Inmitten des erwarteten Star Troopers-Geschwätzes macht ein weniger offensichtlicher Vergleich für Helldivers 2 in aller Stille die Runde: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain aus dem Jahr 2015. Unerwartete Überschneidungen in Stealth, Bewegung und Schießerei haben Kojimas Open-World-Action-Spionage-Meisterwerk hervorgebracht wieder ins Rampenlichtund Regisseur Josh Sawyer vom RPG-Giganten Obsidian ist der Meinung, dass dies alles nur ein weiterer Beweis dafür ist, dass sich mehr Spiele nicht schlecht fühlen sollten, wenn sie Dinge kopieren, die gut funktionieren und sich gut anfühlen.
„Ich mache keine Witze, wenn ich sage, dass mehr Spiele einfach Dinge, die sich gut anfühlen, direkt von Spielen kopieren sollten, die sie mögen, und dann von dort aus weitermachen sollten“, Sawyer sagte in einem Tweet, der ein Video von teilt AnthonyCSN, der meint, dass sich Helldivers 2 in vielerlei Hinsicht an Metal Gear erinnert. Anthony verweist insbesondere auf das Gameplay des kleinen Leckerbissens „Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes“ aus dem Jahr 2014, wobei Schießereien im Liegendschießen ein Prüfstein dafür und Helldivers 2 sind. Die beiden Spiele verfolgen offensichtlich unterschiedliche Ziele, aber es gibt Argumente für eine gemeinsame DNA ihre Knochen.
„Das Kopieren erfordert eine Menge kritischer Analysen und ist äußerst aufschlussreich, selbst wenn man alles wegschmeißt und von vorne beginnt“, fügt Sawyer hinzu.
Jetzt macht es Sinn, warum ich so sehr von Helldivers 2 besessen bin pic.twitter.com/ktsOGSTffD28. Februar 2024
Sawyer hat natürlich recht, und der Wortlaut und der Zeitpunkt seiner Einschätzung haben einige interessante Punkte aufgeworfen. Ich erinnere mich an den altehrwürdigen Rat, dass Künstler, insbesondere neue Künstler, ihre Lieblingskunst voll und ganz kopieren sollten, um einen Schritt auf dem Weg zur Entdeckung ihres eigenen Stils zu machen. Kunst inspiriert Kunst, die Kunst inspiriert, und ähnliche Iterationsideen finden in Spielen ständig statt, auf mechanischer, technischer und künstlerischer Ebene, um nur einige zu nennen.
Unzählige Fans von Stardew Valley haben die Landwirtschaftssimulationsformel, die wiederum auf Harvest Moon basiert, auf den Kopf gestellt. Wie viele Post-Genshin Impact-Spiele gibt es? Wie viele Vampire Survivors-Likes? Slay the Spire-likes? Spiele wie Pokemon? Erst letzten Monat erzählte mir ein leitender Entwickler von „Hollow Knight meets Kirby“ Metroidvania Biomorph, dass die Kernmechanik des Spiels ursprünglich von Super Mario Odyssey inspiriert war. Das Designrad dreht sich immer weiter, während neue Kreative abwechselnd mit ihrer eigenen Kraft und Absicht daran drehen.
Ich bin besonders fasziniert von einer Antwort von Seth Rosen, Game Director des neu veröffentlichten Car-Survival-Spiels, das wir in unserem als „brillant, ärgerlich und frustrierend gleichermaßen“ bezeichnet haben Pacific Drive-Rezension. Als praktisches Beispiel für Riffing in der Praxis, Rosen Attribute einem der Mechaniker von Pacific Drive, der Leistungsstörungen Ihres Autos diagnostiziert, bis hin zum zeitraubenden Mysterium Return of the Obra Dinn aus Papers, Please-Schöpfer Lucas Pope. Auf die gleiche Weise, wie Rosen sagt, dass wir „Return of the Obra Dinn“ dafür danken können, sollten und werden unzählige Spiele Anleihen bei bewährten Ideen machen und darauf aufbauen.
Ein weiteres Gesprächsthema waren hier Patente, die diese Art von Riffing verhindern. Ein immer noch aktuelles Beispiel ist das geniale Nemesis-System, das das Gegenteil bewirkte Bußgeld Spiele aus Mittelerde: Mordors Schatten in geradezu geniale Action-RPGs. Nach jahrelangen Versuchen ließ Warner Bros. das Nemesis-System schließlich im Jahr 2021 patentieren und behält möglicherweise die Rechte daran bis 2035, was ein Grund dafür ist, dass nicht mehr Spiele die gleiche Idee ausprobiert haben – die Leute haben keine Lust, ein System zu kaufen Lizenz zur Nutzung. Funktionell ähnliche Systeme wurden in anderen Spielen verwendet, aber für mein Geld fehlt der Funke von Nemesis. Zum Glück sind solche Gameplay-Patente selten.
Für ein aktuelles, lautes und stolzes Beispiel eines Spiels, das offensichtlich Dinge kopiert, die sich gut anfühlen, und sie auf neuartige Weise kombiniert, würde ich Sie auf den Palworld-Entwickler Pocketpair verweisen – aber nicht auf Palworld selbst. Werfen Sie stattdessen einen Blick auf Never Grave: The Witch and The Curse, Pocketpairs kommendes kooperatives Metroidvania-Roguelike, das Dead Cells so offensichtlich abzockt, dass es nur als Schmeichelei aufgefasst werden kann. Die gesamte Mechanik wurde komplett überarbeitet: das Eintreten von Türen in Feinde, eingebettete Teleporter, Hub-Gegenstände, das Zaubertranksystem und sogar die Hauptfigur als Puppenspieler.
Ein noch ungeheuerlicheres Beispiel, das noch tiefer in das Gebiet der Abzocke vordringt: Werfen Sie einen Blick auf Deviator, ein 2D-Metroidvania, das die Haut von Hollow Knight wie eine Jacke trägt. Bis auf winzige Animationszeiten, Schattierungs- und Lichteffekte, Biom-Themen und scheinbar den gesamten Bewegungssatz der Hauptfigur kann Deviator nur als neu arrangierter Hollow Knight beschrieben werden. Für mich unterstreicht dies Sawyers Spezifität: „Kopieren Sie Dinge, die sich gut anfühlen.“ Kopieren Sie das Gefühl und denken Sie darüber nach, warum es funktioniert, aber vielleicht ahmen Sie es nicht einfach nur nach, ohne jemals ein Gefühl für sich selbst einzubringen.
Mit einem neuen „Action-Spionagespiel“ nach Death Stranding 2, Hideo Kojima kehrt zu seinen Wurzeln zurück: „Ich bin zuversichtlich, dass dieser Titel der Höhepunkt meiner Arbeit sein wird.“