Warum veröffentlichen „AAA“-Publisher nicht mehr „B-Budget“-Spiele? – Destruktiv


B wie großes Geschäft

Vor langer Zeit, im Jahr 2008, fragte ich in meinem allerersten Frontpage-Beitrag für Destructoid, ob ultrateure, realistisch aussehende AAA-Spiele das Ziel der Branche seien. Flash forward 15 Jahre später, und die meisten der dauerhaften, beliebten neuen geistigen Eigentumsrechte seither sind überhaupt nicht AAA gekommen, sondern stammen von Entwicklern, die man „B-Budget“ nennen könnte. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy’s, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, Und Raketenliga sind nur einige der Nicht-AAA-Spiele, die seitdem ein großes, anhaltendes Publikum gefunden haben.

Die Liste von Spielen wie diesem, die sowohl gut starten als auch weiterhin gut funktionieren, ist viel länger als die Liste neuer, mehrere Millionen Dollar teurer AAA-Franchises, die die gleichen Ziele in einem ähnlichen Zeitrahmen erreichen.

Wir wissen nicht, wie viel all diese „B-Budget“-Spiele kosten, aber wir können es vermuten Vierzehn Tage Die Herstellung kostete ursprünglich 300.000 US-Dollardergleichen Unter uns waren wahrscheinlich viel weniger. Die Schlachtfelder von Player Unknown, eines der meistgespielten Spiele aller Zeiten, begann als Fan-Mod, um Himmels willen! Und einige der wenigen neuen AAA-IPs, die es geschafft haben, in den letzten zehn Jahren durchzustarten, haben größtenteils dank des guten Willens Fuß gefasst, der sich aus der Arbeit ihrer Entwickler an Spielen mit einem Budget von weniger als AAA entwickelt hat. Eldenring wäre ohne diehard nie abgehauen Seelen Fans, Cyberpunk 2077 wäre nirgendwo ohne die Treue der Fans des Originals Hexer Spiele und so weiter.

Aus dieser Perspektive könnten die Tage der hyperrealistischen Einzelspieler-Spiele mit langen, teuren Zwischensequenzen oder anderen Hindernissen für das eigentliche Gameplay vorbei sein. Einige der bekanntesten Spiele der Welt im Jahr 2023 versuchen nicht, die Aufmerksamkeit von Gelegenheitskäufern in stationären Geschäften wie Toys ‘R’ Us oder GameStop abzulenken. Es sind Spiele, die großartige „Let’s Play“-Videos ergeben, Screenshots oder Geschichten über soziale Medien teilen, gut streamen und von einem breiteren Publikum aufgegriffen und gespielt werden können.

Es braucht nicht immer viel Geld, um sie herzustellen. Warum also macht AAA nicht mehr solche Spiele?

Bildnachweis No Breaks Games

Die AAA-Kulturblase

AAA-Gaming existiert, wie die meisten Medienkulturen, in seiner eigenen kleinen Welt. Menschlicher Fall flach Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2016 wurden 40 Millionen Exemplare verkauft, aber trotz der Tatsache, dass es eindeutig die Art von Spiel ist, die viele Leute wirklich glücklich macht, können Sie sicher sein, dass es nie die Chance hatte, einen von Geoff Keighleys Game Awards zu gewinnen . Diese Preise gehen unweigerlich an ein Spiel, das entweder versucht, wie ein ernsthafter Hollywood-Film zu sein, und/oder einige „Autoren“-Talente von außerhalb der Spiele einbezieht, wie Norman Reedus oder George RR Martin. Wenn es um niedliche, alberne, fröhliche Spiele geht, wie z Menschlicher Fall flach, AAA-Führungskräfte winken ihren Erfolg schnell ab. Sie werden als Zufallstreffer angesehen, und ihr Erfolg wird als ausschließlich auf Glück beruhend wahrgenommen.

Die Tatsache, dass sie den durchschnittlichen Spieler besser ansprechen als die meisten AAA-Spiele, wird weitgehend ignoriert.

Dies führt zu einer seltsamen Art von Risikoaversion, bei der AAA-Entwickler das Gefühl haben, eine riesige Menge Geld ausgeben zu müssen, um sicherzustellen, dass ihr Spiel unabhängig von den aktuellen Trends „objektiv überlegen“ ist. Und ich verstehe es. Es ist viel schwieriger vorherzusagen, welches skurrile, leicht zugängliche Spiel als nächstes zu einem Phänomen werden wird. Aber es ist auch wahrscheinlich, dass es kein AAA-Spiel mit realistischer Grafik und einem Fokus auf einer großen, komplizierten Einzelspieler-Story wird, denn kein Spiel wie dieses hat sich seit langem mehr als 30 Millionen Mal verkauft. GTAV war wahrscheinlich der letzte, der das getan hat, und es wurde vor einem Jahrzehnt veröffentlicht.

Bildnachweis Krafton Inc.

Es ist nicht so, dass das Risiko, dass AAA-Spiele mit einem großen Marketingbudget absolut nichts verkaufen, nicht besteht. Die Fähigkeit zu bombardieren ist immer noch stark. AAA-Titel wie Verlassen Und Das Callisto-Protokoll sind zwei aktuelle Beispiele. Ihre AAA-Verlags-, Budget- und Marketingbemühungen scheiterten, sie zu Hits zu machen. Während sie nie das Potenzial hatten, die nächsten zu sein Tetris oder Minecraftsie scheinen nicht einmal bereit zu sein, „Kulthits“ zu werden Keine Helden mehr. In Zukunft können wir vermuten, dass brandneue, auf Einzelspieler ausgerichtete IPs mit großem Budget immer mehr zu einem Lose-Lose-Vorschlag werden. Für AAA wird es immer eine Obergrenze für den Erfolg geben, die durch eine Linie gekennzeichnet ist, an der der Enthusiastenmarkt endet und der Mainstream-Markt beginnt. Aber es gibt keinen Unterseite wie schwer sie scheitern können.

Die Ironie ist, dass dieselben Faktoren, die begrenzen, wie groß AAA-Spiele werden können, dieselben Faktoren sind, die sie für Publisher attraktiv machen. Es ist viel einfacher, ein großer Fisch in einem relativ kleinen Enthusiastenmarkt zu sein, als zu versuchen, im blauen Ozean gegen massive Mainstream-Hits wie zu schwimmen Roblox oder Liga der LegendeS. Und im Moment hat AAA immer noch die Macht, eine Nischenkultur zu schaffen, in der nur sie die Ressourcen haben, um Spiele zu entwickeln, die als „wichtig“ wahrgenommen werden.

Bildnachweis Rockstar Games

Dominanz beibehalten

Ich wurde einmal aus dem Internet ausgelacht, weil ich die Theorie aufgestellt hatte, dass Heimkonsolen-Controller im Laufe der Jahre immer komplizierter geworden sind, um Spieler abzuschrecken, die eher AAA-Spiele kritisieren. Ich verstehe, wie paranoid das klingen mag, aber nur weil du paranoid bist, heißt das nicht, dass sie nicht hinter dir her sind. Schauen Sie sich nur an, wie viel Hass die Leute bekommen haben, weil sie vorgeschlagen haben, dass harte Bosskämpfe überspringbar sind oder dass Spiele immer einfache Modi haben sollten. Das Maß an Gift, das die Wii und der DS für die Wertschätzung von „Casuals“ erhielten, war wild zu bezeugen. AAA-Marketing hatte jahrelang daran gearbeitet, den Leuten einen seltsamen Stolz einzuflößen, weil sie schwierige, komplizierte Spiele spielten, und mit diesem Stolz kam der Drang, jeden zu beschämen, der einen anderen Weg einschlug.

Man könnte meinen, dass AAA-Publisher kein Publikum schaffen wollen, das potenzielle Neukunden davon abhält, ins Gaming einzusteigen, aber wie viele Politiker wissen, geht es beim Wahlsieg nicht darum, alle dazu zu bringen, dich zu mögen. Wenn spalterische, gemeine Rhetorik 50 % der Wähler so sehr abstößt, dass sie nicht einmal an Politik denken wollen, aber auch 30 % der verbleibenden Menschen begeistert, dann bleiben nur 20 % der Bevölkerung übrig, die wählen dürfen gegen dich.

Und bei AAA kostet jede Stimme mindestens 60 Dollar, was die Eintrittsbarriere viel höher macht als bei den meisten politischen Wahlen der Welt. Teuer in der Herstellung, teuer in der Anschaffung tun noch mehr, um jeden Rezensenten zu entfremden, der erwägen könnte, ein zu spielen GTA oder Kabeljau Spiel zur Überprüfung und sagen: “Es ist zu lang, spaltend oder gemein.”

Wenn die einzigen Leute, die Ihre Spiele spielen, diejenigen sind, die dazu prädestiniert sind, sie zu lieben, dann haben Sie bereits einen Gewinn garantiert.

Bildnachweis InnerSloth LLC

Aber das kann nicht ewig dauern, besonders bei etwas so Großartigem wie Videospielen. Irgendwann werden die Leute sie finden und lieben, egal wie sehr du versuchst, sie zu entfremden. Infolgedessen kann der Drang der alten Garde, sich zu wehren, zu einigen ziemlich seltsamen Kommentaren führen. Sie sehen etwas Ähnliches in der Filmindustrie, wo Regisseure, die es lieben, Filme über echte Menschen zu machen, sich darüber beschweren, dass Superhelden-Blockbuster kein „echtes Kino“ sind. Was sie wirklich sagen wollen, ist, dass sie die Zeiten bevorzugten, in denen die Filme, die sie gerne machten, auch die Filme waren, die die Industrie am meisten schätzte. Sie wollen weiterhin diejenigen sein, die festlegen, was „gute“ und „schlechte“ Filme sind, damit sie weiterhin problemlos die Art von Filmen finanzieren können, die sie gerne machen.

Wenn die Kontrolle der Qualitätsstandards in Ihrem Medium in jeder Kunstbranche der beste Weg ist, Risiken zu vermeiden, können Sie darauf wetten, dass AAA sein Bestes tun wird, um diese Kontrolle auszuüben. Deshalb Bethesdas Hi-Fi Rush war so eine Anomalie. Das Spiel war ein riesig Hit, obwohl es kein typisches AAA-Spiel ist. In der Tat ist das genau so Warum es tat so gut. Es war ein gewaltiger Hauch frischer Luft in einem ansonsten abgestandenen Markt voller Spiele, die auf die gleichen sicheren AAA-Tore abzielten.

Aber wenn Bethesda und andere AAA-Publisher weiterhin diese Art von Spielen machen, werden sie implizit zugeben, dass man nicht viel Geld braucht, um etwas wirklich populäres zu machen. Die neuen hochauflösenden, fotorealistischen Kleider des Kaisers werden ausgezogen sein und sie müssen mit anderen Publishern und Entwicklern auf einem viel gleichmäßigeren Spielfeld konkurrieren. Es reicht aus, um Ihrem durchschnittlichen AAA-CEO Low-Budget-Alpträume zu bereiten.

Bildnachweis Sony Santa Monica

Das Unvermeidliche hinauszögern

Genau wie Unternehmen für fossile Brennstoffe, die verzweifelt ihre gute Sache am Laufen halten wollen, bis entweder Elektroautos, staatliche Vorschriften (oder der Planet Erde selbst) sagen, dass die Party vorbei ist, haben AAA-Verlage wirklich keinen Grund, die Wahrheit richtig anzunehmen Jetzt. Wenn die lautstarke Online-Minderheit, die immer noch aus Millionen besteht, weiterhin daran glaubt, dass sie die Nummer eins ist, wird das das FOMO-Gefühl bei denen am Leben erhalten, die über genügend verfügbares Einkommen verfügen, um sich einen 60- oder 70-Dollar-Titel zu leisten, nur weil er viel davon hat Bewertungen/Auszeichnungen/Buzz online. Solange sie ihre Statur mit den lautesten Stimmen auf dem Enthusiastenmarkt beibehalten, werden sie weiterhin viel Geld verdienen.

Abgesehen davon denke ich, dass es unvermeidlich ist, dass ihre Spielmarke irgendwann die Fähigkeit verliert, für irgendjemanden auch nur „wichtig“ zu erscheinen. AAA-Spiele in langjährigen Franchises wie Gott des Krieges, die sowohl ältere Spieler wie mich als auch die Kinder ansprechen, die sich für die AAA-Spielgeschichte interessieren, werden noch mindestens ein weiteres Jahrzehnt gut laufen. Es ist kein Zufall, dass es bei diesen Spielen eher um alternde Eltern und ihre aufstrebenden, spielbegeisterten Kinder geht, denn genau die kaufen sie immer noch. Schließlich wird die Generation, die mit Disc-basierten Heimkonsolen aufgewachsen ist, ihre 60er und 70er Jahre erreichen und die Minecraft-liebende Generation von Tablet- und Telefonspielen, um das Medium vollständig zu erben.

Bis 2050 wird der aktuelle Stil von AAA-Spielen bestenfalls „retro“ aussehen, so wie N64-Spiele für uns jetzt aussehen.

Und bis dahin wird das Erstellen von realistisch aussehenden Spielen so billig und einfach sein, wie es heute die Verwendung von Apps zur Kunstgenerierung ist. Die Spiele, die die Popularitätswettbewerbe gewinnen, werden diejenigen sein, die den Menschen die Möglichkeit geben, ihren Stress abzubauen und ihre Fantasien auf die neuartigste und interessanteste Weise auszuleben, unabhängig davon, wie viel Geld in sie gesteckt wurde. Das könnte es sein Der Letzte von uns könnte wirklich eines der letzten Einzelspieler-fokussierten, storylastigen Franchises mit AAA-Budget sein, das jeden ansprechen wird, außer den eingefleischtesten Videospielfans.

Jonathan Holmes

Destructoid Contributor – Jonathan Holmes ist seit den Tagen der Road Rules ein Medienstar und verbringt seine Zeit damit, über Kuriositäten und Indies für Destructoid zu berichten, mit über einem Jahrzehnt Branchenerfahrung „Wo enden Träume und die Realität beginnt? Videospiele, nehme ich an.“ – Gainax, FLCL Bd. 1 “Der Strand, die Bäume, sogar die Wolken am Himmel … alles ist aus kleinen, winzigen Stücken gebaut. Genau wie in einem Gameboy-Spiel … eine schöne enge kleine Welt … und all ihre Bewohner … … aus kleinen Bausteinen gemacht … Warum können diese kleinen Pixel nicht die Bausteine ​​für die Liebe sein … für den Verlust … für das Verstehen” – James Kochalka, Alles neu erfinden Teil 1 “Ich frage mich, ob James Kolchalka gespielt hat Mutter 3 schon?” Jonathan Holmes

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