Die Abonnementzahlen für World of Warcraft sind jetzt höher als beim Start der Erweiterung in einem Franchise-Premiere


Es ist leicht, die Augen zu verdrehen und zu sagen, dass MMORPGs tot sind, wenn man keine MMORPGs spielt. Aber das 20 Jahre alte World of Warcraft scheint laut John Hight, General Manager von Warcraft, immer noch im Frühling zu sein. Die neueste Erweiterung, Dragonflight, hat jetzt mehr Abonnenten als bei der Veröffentlichung, und ein unerschrockener Content-Ersteller glaubt, dass er ungefähr geschätzt hat, wie viele es sind: über 7 Millionen.

Auf der Game Developers Conference erklärte Hight, dass World of Warcaft historisch gesehen ein sehr vorhersehbares Muster der Abonnentenabwanderung aufweist. Wenn eine Erweiterung herauskommt, gibt es einen Anstieg der Abonnentenzahlen, der im Laufe der Erweiterung langsam abnimmt, wobei es bei jedem neuen Patch zu kleinen Anstiegen kommt. Am Ende jeder Erweiterung erreicht es einen Tiefpunkt und steigt dann wieder an, wenn eine neue veröffentlicht wird. World of Warcraft: Classic störte das Muster etwas, indem es eine weitere Reihe von Höhepunkten schuf, die mit seinen eigenen Veröffentlichungen verbunden waren. Hight beschrieb es als einen „ständigen Zu- und Abfluss“, bei dem „fast genauso viele neue Spieler hinzukommen wie andere Spieler ausscheiden“.

Eine Grafik aus Hights GDC-Vortrag, die die Fluktuation der Abonnentenzahlen im Laufe der Zeit in World of Warcraft zeigt.
Eine Grafik aus Hights GDC-Vortrag, die die Fluktuation der Abonnentenzahlen im Laufe der Zeit in World of Warcraft zeigt.

Mit World of Warcraft: Shadowlands hat sich jedoch etwas geändert. Anfangs verzeichnete das Spiel bei der Veröffentlichung einen vorhersehbaren Anstieg der Spielerzahlen, doch im Laufe der Zeit wurde der Rückgang immer deutlicher, da die Fans ihre Abneigung gegen die Geschichte und den Inhalt der Erweiterung zum Ausdruck brachten. Als dann Dragonflight veröffentlicht wurde, war der Spielerzuwachs nicht annähernd so hoch wie erwartet. „Ein Großteil davon wurde darauf zurückgeführt, dass die Leute während Shadowlands ihr Interesse und in einigen Fällen sogar ihr Vertrauen in uns verloren haben“, sagte Hight.

Allerdings, so fuhr er fort, habe Blizzard reagiert, indem er sich an die Community gewandt und das Feedback gesichtet habe, und sei es im Verlauf von Dragonflight gelungen, die Dinge zu ändern. Es hat geholfen, dass Dragonflight selbst gut aufgenommen wurde und viele der größten Probleme von Shadowlands größtenteils selbst behoben hat. Das Setting, der Ton, die Charaktere und das Gameplay gingen alle direkt auf Probleme ein, die Spieler während Dragonflight hatten, wie zum Beispiel Beschwerden über „geliehene Macht“ und eine Distanzierung von der eigentlichen „Welt“ von Warcraft. Aber Hight sagte, das Team habe zusätzliche Schritte unternommen, wie zum Beispiel das Teilen von Inhalts-Roadmaps und die Erhöhung der Aktualisierungshäufigkeit, um die Spieler bei Laune zu halten. Infolgedessen stiegen die Abonnentenzahlen während Dragonflight weiter an, anstatt zu sinken. Und jetzt sind diese Zahlen zum ersten Mal in der Geschichte von World of Warcraft höher als beim Start der Erweiterung.

Während Hights oben abgebildete visuelle Hilfe keine spezifischen Abonnentenzahlen enthielt, glaubt ein Inhaltsersteller, dass er anhand seiner verschnörkelten Zeilen tatsächlich grobe Zahlen abgeleitet hat. Bellular Warcraft hat am Wochenende ein Video geteilt, in dem die letzte tatsächliche Abonnentenzahl, die Blizzard (damals in Legion) gemeldet hat, mit anderen offengelegten finanziellen Veränderungen und der Grafik von Hight verglichen wird. Schätzungen von Bellular zufolge liegt die aktuelle Abonnentenzahl von World of Warcraft bei etwa 7,25 Millionen, nachdem sie während Battle for Azeroth einen Tiefststand von 4,07 Millionen und während Shadowlands mit 4,5 Millionen erreicht hatte (etwas höher, wobei WoW: Classic mithilft). Auch wenn das alles keine exakte Wissenschaft ist, ist es vielleicht doch nicht weit davon entfernt. Und es ist besonders beeindruckend, wenn man bedenkt, dass das Spiel 2010 mit 12 Millionen Abonnenten während Wrath of the Lich King seinen Höhepunkt erreichte. Für ein Spiel, das es schon rund 20 Jahre gibt, ist das äußerst beeindruckend.

Hight schließt seinen Vortrag mit der Lektion ab, die Blizzard daraus gezogen hat: Es ist gut, die Spieler einbeziehen zu lassen.

„Diese Communities sind stark in die Spiele investiert und wollen Ihr Spiel nicht verlassen“, sagte er. „Geben Sie ihnen keinen Grund zu gehen. Geben Sie ihnen einen Grund zu bleiben. Und die Stimmung in der Community während Shadowlands war ein echter Weckruf für uns. Was unsere Spieler wollten, hatte sich grundlegend geändert, und das hatten wir nicht erkannt. Also haben wir.“ Zu diesem Zeitpunkt mussten wir unser altes Spielbuch wegwerfen, das 18 Jahre lang für uns funktioniert hatte. Und jetzt erstellen wir ein neues Spielbuch, aber unsere Spieler schreiben gemeinsam mit uns.“

Rebekah Valentine ist leitende Reporterin für IGN. Hast du einen Story-Tipp? Senden Sie es an [email protected].

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