Die 5. Edition von Dungeons & Dragons wurde bereits 2014 mit einem eigenen Starter-Set geliefert. Darin konnten Spieler den Beginn des Abenteuers „Lost Mines of Phandelver“ erleben, das mit einem brutalen Goblin-Hinterhalt begann, der Charaktere töten oder sogar auslöschen konnte die Party.
Phandelver war eine Zeit lang kostenlos und war für viele Spieler und DMs einer der ersten Einträge in D&D, bevor es durch das neue kostenpflichtige Spiel ersetzt wurde Starterset (sowie das überarbeitete Buch „Phandelver and Below: The Shattered Obelisk“). Jetzt gibt es stattdessen ein weitaus einfacheres, optimiertes Abenteuer zu gewinnen: Gefahr in Pinebrook.
Um ganz fair zu sein: Pinebrook ist für jüngere Spieler konzipiert. Es ist sinnvoll, Wege zu finden, um Jugendlichen (oder matheaffinen Erwachsenen) den Einstieg in D&D zu erleichtern, bevor sie sich über den Unterschied zwischen einem Nahkampfangriff, einem Nahkampfwaffenangriff und einem unbewaffneten Schlag Gedanken machen müssen.
Im Hinblick darauf denke ich, dass das Abenteuer im Großen und Ganzen in Ordnung ist. Es erklärt im Großen und Ganzen, was es bedeutet, ein DM zu sein, und befreit sie von der Denkweise „Spieler vs. DM“. Es schüttelt sogar die Fesseln des „Sag niemals Nein zu deinen Spielern“ ab, einem glitzernden Ratschlag, der in der Tarnung völliges DM-Gift ist. Stattdessen empfiehlt Pinebrook die sinnvollere Strategie, „Ja, und…“ oder „Nein, aber…“ zu verwenden.
Wenn es um den Kampf geht, wird es schwieriger. Das Abenteuer macht einige clevere Dinge, indem es die Charakterbögen vereinfacht und Initiativbefehle abschafft. Seine Ratschläge zum Führen von Kämpfen sind jedoch wirklich zahnlos. Dieser Abschnitt ist mir besonders in Erinnerung geblieben:
„Einen spannenden Kampf in D&D zu spielen, ist wie eine spannende Fahrt in einem Vergnügungspark: Die Spieler wollen oft Angst haben und aufgeregt sein, aber sie wollen nicht, dass die Aufregung zum sicheren Tod des Charakters führt. Hier können Sie Geschichten erzählen und mathematische Magie anwenden.“ .”
Anschließend wird in dem Abschnitt empfohlen, dass der Spielleiter seine Angriffe verteilt, den Spielern einen Vorteil und den Feinden einen Nachteil verschafft oder sogar den kleinen Drachen, den sie eskortieren, eingreifen lässt. Das ist „Fummelei“, und obwohl es seine Berechtigung hat, handelt es sich keineswegs um einen allgemeingültigen Rat.
Ich möchte nicht sagen, dass ich noch nie über einen Würfelwurf gelogen oder ein paar Trefferpunkte verloren habe, aber DMs, die alles manipulieren, berauben ihre Spieler der interessantesten Elemente von D&D: Glücksspiel, Risiko und Konsequenz. Auch hier handelt es sich um ein Buch für jüngere Spieler – es ist in Ordnung, einem DM vorzuschlagen, die Spieler beim ersten Spiel behutsam zu behandeln.
Was ziemlich verwirrend ist, wenn man bedenkt, dass Spieler in Pinebrook nach den Regeln sowieso nicht in Peril sterben können, wie im Abschnitt über Trefferpunkte erwähnt. „In diesem Abenteuer bleibt ein Charakter mit 0 Trefferpunkten bewusstlos, bis er durch Heilung Trefferpunkte zurückerhält oder bis zum Ende der Begegnung, wenn er automatisch 1 Trefferpunkt zurückerhält.“ Kein einziger tödlicher Wurf in Sicht.
Aber wenn man davon ausgeht, dass dieses auf das Wesentliche reduzierte D&D auf eine Altersspanne von etwa 10 bis 15 Jahren ausgerichtet ist, halte ich es für etwas herablassend anzunehmen, dass Spieler in diesem Alter mit dem Risiko des Charaktertodes nicht umgehen können oder dass sie es nicht spannend finden würden. Das ist ein großer kognitiver Sprung, vor allem wenn man all die ausgefallenen Forum-Überschriften bedenkt, an die ich mich aus meiner kurzen Zeit als Teenager erinnere.
Das fühlt sich wie eine Überkorrektur von Phandelver an – was fair ist. Falls Sie mit der 5. Edition nicht so vertraut sind wie ich: Das Problem liegt daran, dass Level-1-Spieler über einen dürftigen Pool an Trefferpunkten verfügen. Beispielsweise hat ein Zauberer ohne Konstitutionsbonus etwa vier. Die Kobolde verursachen mit ihren Armbrüsten etwa fünf Schadenspunkte.
Das reicht aus, um unseren armen Magier-Neuling bewusstlos zu machen, aber das ist es Auch genug, um sie einfach direkt zu ermorden. Bei einem kritischen Treffer könnte einer dieser Goblins Ihnen 4–14 Schadenspunkte zufügen. Wenn du Schaden erleidest, der dich bewusstlos macht, und der verbleibende Schaden deine maximalen Trefferpunkte übersteigt, stirbst du einfach.
Außerdem besteht bei einem Hinterhalt die Möglichkeit, dass diese Kobolde Ihrer gesamten Gruppe den Zustand „Überrascht“ versetzen, was dazu führt, dass sie bis zur zweiten Kampfrunde herumstehen und am Daumen lutschen.
An dem Hinterhalt ist offensichtlich einiges falsch. Aber ich glaube auch, dass einige Spieler süchtig werden von diese Erfahrung. Es ist die Gefahr, die sie anzieht. Meiner Meinung nach sollte jeder gute Einsteigerführer – selbst einer für jüngere Spieler – klarstellen, dass dies eine Option ist. Es ist nicht so, dass Wizards of the Coast das nicht schon wüsste. Eines der beliebtesten Abenteuer, Fluch von Strahdsetzt auf mechanische Gefahr, um seine Horroraspekte zu verkaufen.
Das soll nicht heißen, dass „Peril in Pinebrook“ an sich schon eine schreckliche erste Einführung ist. Mir gefällt der Aufbau – ein Drachenbaby zurück zu seiner Mutter zu begleiten, ist eine nette Idee. Mir gefällt, wie es Ihre ersten Kampfbegegnungen rationalisiert und wie es den Spielleiter dazu anregt, zwischen den Expositionsdumps Atemzüge zu lassen, damit die Charaktere Rollenspiele spielen können.
Es ist jedoch sicherlich nicht perfekt. Wenn die Spieler versuchen, dem Babydrachen Schaden zuzufügen, lässt der Kapitän das nicht zu, während das Abenteuer nur mit den Schultern zuckt, wie das aussieht. Wenn sie versuchen, die Mutter anzugreifen, wird der DM ermutigt, mit der Hand zu winken, was meiner Meinung nach eine Todsünde ist.
Die vorgestellten Lösungen lauten: „Lass die Angriffe ignorieren“ oder, wenn es zu weit geht, atmet es Magie aus, „teleportiert dich nach draußen“ und erhält keine Belohnung. Ich weiß nicht, ob eine dieser Optionen besser ist, als dem Ding einen sehr mächtigen Statistikblock zu geben. Es gibt auch einen Vorschlag, der Partei zu sagen, sie solle „aufhören, albern zu sein“, und ich kann mir keinen schnelleren Weg vorstellen, einen Streit zwischen einer Gruppe von 13-Jährigen anzuzetteln, die zum ersten Mal ein TTRPG spielen.
Es wäre ein guter Unterrichtsmoment, die Spieler dagegen ankämpfen zu lassen und sich (nicht tödlich) mit den Regeln, die sie bereits verstanden haben, zu verprügeln. „Natürlich kannst du gegen Dinge kämpfen, aber es kann dich platt machen“, statt „Ich möchte nicht, dass ihr meinen großen Drachen angreift“.
Ich mache mir nur Sorgen, dass dieses Starter-Abenteuer dadurch, dass es einen „sanfteren“ DMing-Stil als Evangelium behandelt, zusammen mit einem linearen Abenteuer, das das Railroading fördert, Gefahr läuft, DMs frühzeitig einige schlechte Gewohnheiten zu vermitteln. Vor allem, weil es kostenlos ist, was bedeutet, dass Spieler jeden Alters es wahrscheinlich als ersten Einstieg in das Spiel nutzen werden.