Cyberpunk 2077 sei „kein Ort für Happy Ends“, sagt die Autorin der Handlung von Judy Alvarez


Cyberpunk 2077 hat mehrere Enden und die jüngste Erweiterung „Phantom Liberty“ hat noch mehr hinzugefügt. Ich denke nicht, dass es ein Spoiler ist, zu sagen, dass keines dieser Enden unkompliziert ist.

„Ich weiß, dass einige Spieler enttäuscht waren, dass wir bei der Veröffentlichung von Phantom Liberty kein ‚gutes‘ Ende hinzugefügt haben“, sagt Magda Zych, leitende Autorin von CD Projekt Red, in einem Kommentar neues Interview. Aber Cyberpunk 2077 sei „kein Ort für Happy Ends“.

Zych machte diesen Kommentar, als er nach dem „ausgesprochen düsteren“ möglichen Ende von „Phantom Liberty“ gefragt wurde.

„Die Sache ist die, Cyberpunk 2077 ist ein Noir-Spiel und in diesem Genre gibt es per Definition keinen Platz für Happy Ends. Beschwert sich irgendjemand, dass Casablanca schlecht endet? Das sind die Genreregeln“, sagt Zych. „Wir streben immer nach Immersion und danach, dass unsere Spiele die größtmögliche Illusion der Realität vermitteln, und wie wir wissen, hat nicht jede echte Geschichte immer ein Happy End, wir wissen auch, dass jedes menschliche Leben mit dem Tod endet. V hat noch mehr.“ Variation in dieser Hinsicht; auch bei V geschieht einfach alles intensiver (so läuft es auch im Genre Cyberpunk) und über einen kürzeren Zeitraum. Meiner Meinung nach aber nur, weil die Geschichte düster endet Das heißt nicht, dass es sich nicht lohnt, es zu erleben. Ich würde das Gegenteil sagen – es trifft einen härter, weil es wahr klingt.“

Ich bin ein großer Fan von Interviews mit Spieleentwicklern, in denen es heißt: „Jedes menschliche Leben endet mit dem Tod.“ Nicht viele Produzenten bei EA lassen das in ihre Gespräche mit der Presse einfließen.

Mir gefiel das neue und düstere Ende von „Phantom Liberty“, das nicht nur herzzerreißend, sondern auf seine Art auch hoffnungsvoll ist. Ich denke immer noch darüber nach.

Zych wurde auch gefragt, was sie aus der Arbeit am Spiel gelernt habe, und sprach über das Schreiben der Figur von Judy Alvarez.

„Irgendwann während der Arbeit am Spiel mussten wir eine Liste von Fakten erstellen, die den möglichen Ausgang der Quest und alle Dialogvarianten beeinflussten“, sagt Zych. „Ich war für die Figur von Judy Alvarez und ihre gesamte Handlung verantwortlich. Nachdem ich diese Fakten gesammelt hatte, war ich überrascht, weil diese Spalte in der Tabelle höllisch lang war, und dann – kurz nach der Veröffentlichung verkürzt – las ich das in Rezensionen Die Leute erwarteten, dass sich die Geschichte weiter verzweigen würde. Das hat mich wirklich überrascht, da ich wusste, wie viele verschiedene Entscheidungen und Faktoren nur in diesem einzelnen Handlungsbogen eine Rolle spielten. Es kam mir also so vor, als gäbe es eine gewisse Diskrepanz zwischen meiner Sicht darauf und den Erwartungen des Publikums .”

Meiner Erfahrung nach würde ich sagen, dass Cyberpunk 2077 nicht so stark verzweigt, wie wir es uns normalerweise vorstellen. Es gibt keine Aufteilung im Stil von The Witcher 2. Aber es spiegelt Ihre Entscheidungen im gesamten Dialog wider, was dazu führt, dass jede Quest unzählige kleine Variationen aufweist. Diese Art von Änderungen sind jedoch weniger ausgeschildert als ein großer Verzweigungspunkt, sodass Sie nicht bemerken, dass sie stattfinden, es sei denn, Sie sehen sich eine Reihe verschiedener Spieldurchgänge an.

„Später, als ich mit meinen Studenten an der Warschauer Filmschule über verzweigte Erzählungen diskutierte, wurde mir klar, dass Leute, die Spiele entwickeln, eine ziemlich gute Vorstellung von Funktionen und Möglichkeiten haben, sich aber über Einschränkungen gerne nicht im Klaren sind“, sagt Zych. „Ich war definitiv selbst daran schuld.

„Ich wusste, dass wir ein Dialogsystem wie kein anderes Spiel hatten. Natürlich gibt es großartige AAA-RPGs mit einer beeindruckenden Handlung, aber ohne Dialogoptionen, und Spiele mit Dialogoptionen, aber ohne diese große interaktive Welt. Ich war so begeistert, dass ich es wollte Ich möchte all diese coolen Funktionen nutzen und nicht darüber nachdenken, wie die Anzahl der von Filmdesignern aufzunehmenden und in Szene gesetzten Zeilen exponentiell zunimmt. Jetzt würde ich wahrscheinlich versuchen, mehr über Einschränkungen nachzudenken und darüber, welche coolen Funktionen ich hinzufügen kann Schaffen Sie einen Rahmen für die Erwartungen, denn der Unterschied zwischen Spielebegeisterten und Spieleentwicklern besteht darin, dass erstere sich der Einschränkungen nicht bewusst sein sollten, weil das die Immersion fördert, letztere aber unbedingt sein müssen.“

Sie können das vollständige Interview lesen auf GamingBolt.



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