Der Erzähler und Schöpfer von Dragon Age, David Gaider, hat vor den „langfristigen Kopfschmerzen“ beim Schreiben von Spielen gewarnt, die durch die Einführung bestimmter magischer, allmächtiger Story-Elemente verursacht werden.
„Ein Problem des narrativen Designs, auf das ich gestoßen bin, nenne ich das Lyrium-Problem“, sagte Gaider (via Twitter), am Beispiel des Mehrzweckminerals von Dragon Age. „Bei diesem Problem werden die Einstellungen nicht automatisch gerendert […] schlecht oder ungenießbar. Menschen mögen Magie. Es ist in Ordnung… eine Zeit lang. Das Problem liegt im langfristigen narrativen Zusammenhalt.“
Gaider arbeitete an Dragon Age, bis er BioWare im Jahr 2016 verließ, und obwohl er derzeit das Musical-Rollenspiel Stray Gods entwickelt, beschäftigt ihn das „Lyrium-Problem“ immer noch.
Lyrium ist das, was Gaider als „Anything Thing“ bezeichnet, im Wesentlichen ein „narrativer Rissfüller“. In Spielen können dies Gegenstände, Versatzstücke oder sogar ein Multiversum sein, das Handlungslücken sauber erklären kann. „Wenn Sie etwas in Ihrer Umgebung haben, das technisch alles kann“ – ja, auch Magie – „Dann wird es irgendwann reichen alles. Und das ist nicht gut.
Magische Gegenstände aus einer Hand könnten nicht nur laxem Geschichtenerzählen Platz machen, Gaider warnt auch davor, dass sie „von Anfang an strenge, klar kommunizierte Beschränkungen benötigen, sonst wuchert es wie Unkraut“, denn „sobald Ihr Alles-Ding die Antwort auf alles ist.“ , plötzlich ist es eine Aufgabe zu erklären, warum es nicht die aktuelle Antwort ist.
„Es wird zu dieser glänzenden, einfachen Lösung für jedes Problem, die das Team daran hindert, sich die Arbeit zu machen, um etwas anderes zu tun“, erklärte Gaider in Folge-Tweets. „Es passiert etwas Seltsames? Lyrium. Brauchen Sie eine Mechanik für ein cooles Gameplay-Ding? Lyrium. Etwas, das alle bestehenden Regeln bricht? Lyrium.“
„Letztendlich“, schließt Gaider ab, „müssen Sie sich frühzeitig mit der Arbeit am Zusammenhalt befassen, wenn Sie sich langfristig Kopfschmerzen ersparen wollen.“
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