Wild Hearts ist so robust, dass sogar seine eigenen Entwickler damit Probleme haben


Die mächtigen Kemono – die Bewohner von Wild Hearts, dem neuen Monsterjagdspiel von Koei Tecmo und EA – haben es nicht leicht. Tatsächlich sind sie hart genug, dass sogar einer der Regisseure des Spiels Probleme hat, seine eigenen Kreationen zu besiegen.

„Ich habe ziemlich viele Schwierigkeiten“, sagt Takuto Edagawa, Co-Regisseur von Wild Hearts, lachend. „Wenn wir uns anschauen [the toughest Kemono in the game]diese sterbe ich [against]. Wenn ich nicht richtig vorbereitet bin, gehe ich hinein und werde getötet.”

Aber zum Glück für Edagawa ist immer eine helfende Hand in der Nähe – im wahrsten Sinne des Wortes. Sein Entwicklungspartner, Co-Direktor Kotaro Hirata, lächelt und sagt: „Ich bin absolut großartig darin [Wild Hearts]Genau genommen.”

Die Omega Force-Division von Koei Tecmo ist vor allem für Dynasty Warriors bekannt, die wilde Power-Fantasy-Serie, in der Spieler mühelos Hunderte von Feinden gleichzeitig ausschalten können. Koei Tecmo ist sich bewusst, dass es mit Wild Hearts, das die Attraktivität von Capcoms beliebter Monster Hunter-Serie aufnehmen soll, ein sehr schwieriges Spiel entwickelt. Edagawa und Hirata möchten, dass Sie die Kemono fürchten, die von der Natur durchdrungenen Bestien, die die Welt von Wild Hearts bewohnen.

Aber die Entwicklung hat auch darauf geachtet, verschiedene Mechaniken einzuführen, um Spieler, die neu im Genre der Monsterjagd sind, zu ermutigen, Wild Hearts auszuprobieren.

Wie Omega Force das Karakuri-System von Wild Hearts herstellte

Was Wild Hearts auszeichnet, ist in der Tat das Basteln. Die Spieler können das neue Karakuri-Handwerkssystem nutzen, das den Spielern die Möglichkeit gibt, in der Hitze des Gefechts sofort Objekte zu konstruieren. Egal, ob es sich um eine Kiste handelt, auf die Sie klettern können, um sich näher an den massiven Kemono heranzuschleudern, oder um eine Feder, die Ihnen hilft, verheerenden eingehenden Angriffen schnell auszuweichen, die Karakuri wurden entwickelt, um den Spielern einen Vorteil zu verschaffen.

Das Karakuri-Handwerkssystem entstand, als Edagawa und Hirata erkannten, dass die Bestien für Spieler zu schwer zu besiegen waren. Anstatt die Fähigkeiten des Kemono zu schwächen, beschlossen die beiden, dem Spieler die Kraft des Karakuri zu geben, um die Punktzahl auszugleichen.

[Crossplay] war eigentlich eine ziemlich wichtige Entscheidung für uns, und es war eines der schwierigsten Dinge, mit denen wir in der Entwicklung arbeiten mussten.


“Vor [the Karakuri system] kamen, waren die Kemono viel zu stark für die Spieler“, sagte Hirata. „Sie waren einfach riesige Kreaturen mit zu viel Kraft. Aber dann kam die Karakuri-Idee ins Spiel und wir stellten fest: „Das Karakuri-System könnte jetzt zu stark sein!“ … Wir wollten sicherstellen, dass die Kemono wirklich stark und wirklich schwer zu schlagen sind, weil wir wollten, dass sich die Spieler fühlen das Gefühl, dass es ein herausforderndes Unterfangen war. Aber der Versuch, das richtige Gleichgewicht zwischen der tatsächlichen Stärke des Kemonos und der Stärke der Spieler zu finden, war am schwierigsten zu finden.”

Die Direktoren sagen, dass der Unterschied zwischen großen Wild Hearts-Spielern und denen, die es noch herausfinden, die Beherrschung des Karakuri-Systems sein wird. Für Spieler, die gegen das von der Natur durchdrungene Kemono kämpfen, macht der flexible Multiplayer-Support von Wild Hearts das Herbeirufen von Hilfe zum Kinderspiel. Wild Hearts unterstützt Online-Multiplayer für bis zu drei Personen, und Hirata sagte, dass das Beobachten, wie erfahrenere Spieler den Karakuri verwenden, Anfängern sehr nützliche Strategien beibringen kann.

Im Gegensatz zu Monster Hunter World und Monsterjäger-Aufstiegunterstützt Wild Hearts auch Crossplay, sodass Spieler auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC das Spiel gemeinsam angehen können.

“[Crossplay] war eigentlich eine ziemlich wichtige Entscheidung für uns, und es war eines der schwierigsten Dinge, mit denen wir in der Entwicklung arbeiten mussten“, sagte Edagawa Okay, wir machen das.’ Und letztendlich sind wir sehr froh, dass wir uns dafür entschieden haben … Wenn wir daran denken, dass wir wollen, dass mehr Leute spielen und Menschen aus unterschiedlicheren Umgebungen spielen, war es definitiv den zusätzlichen Aufwand wert, der erforderlich war, um dies tun zu können Das.”