Wie die Entwickler von Super Mario Bros. Wonder 2000 Ideen für die Effekte eingrenzten

Es kommt nicht oft vor, dass wir einen leitenden Entwickler eines Super Mario Bros.-Spiels über Spieldesign philosophieren hören. Auf der gamescom letztes Jahr gaben uns Takashi Tezuka, Executive Officer bei Nintendo und Produzent von Super Mario Bros. Wonder, und Shiro Mouri, der Regisseur des Spiels, einen Einblick, als sie mit Eurogamer über ihre Absichten für Super Mario Bros. Wonder sprachen.

Damals sagte Tezuka: „Es gab große Gefühle dafür, etwas anderes, etwas Neues zu erschaffen“, und Mouri fügte hinzu, dass „wir uns im Hinblick auf das Konzept zur Erschaffung eines neuen Mario das Konzept von Mysterien und Geheimnissen ausgedacht haben“.

Vieles davon spiegelte sich letzte Woche im Gespräch der beiden auf der GDC wider: Tezuka bemerkte, dass das Mantra des Teams dieses Mal „Große Veränderungen“ sei, während Mouri erneut das Gefühl anhaltender Vertrautheit und den Wunsch erwähnte, die Dinge in diesem Licht weiterzuentwickeln. Nur gingen sie dieses Mal etwas offener vor und boten Details zu Schnittideen, Entwicklungsansätzen und mehr – aber sie begannen mit dem gleichen Punkt, den sie uns gegenüber dargelegt hatten.

„Im ersten Super Mario Bros. gab es Punkte, wenn man Blöcke traf, und man wurde größer, wenn man einen Super-Pilz bekam. Alles daran war neu und voller Geheimnisse und Mysterien. Als 2D-Mario wurde jedoch gespielt.“ „Nach vielen Jahren ist das alles irgendwann zur Normalität geworden“, sagte Mouri.

„Deshalb habe ich im neuesten Spiel versucht, eine neue Version dieser Geheimnisse und Mysterien zu erschaffen. Ich habe versucht, etwas zu erschaffen, bei dem, wenn man auf einen Block trifft, ein besonderer Gegenstand herauskommt, und wenn man diesen Gegenstand nimmt, kann man in einen anderen Bereich gehen.“ . Als ich das Herrn Tezuka zeigte, sagte er: „Das ist gar nicht so anders, als es immer war.“ Kann man das nicht so gestalten, dass sich die Umgebung selbst verändert, anstatt in einen anderen Bereich zu gehen?“

„Also dachte ich: „Wenn ich sowieso die Umgebung ändere, kann ich genauso gut hart vorgehen.“ Ich habe ständig Änderungen vorgenommen, die es noch nie in einem Super Mario Bros.-Titel gegeben hat. Ich habe die Warp-Pfeifen zum Wackeln gebracht und die Piranha-Pflanzen brechen in Lieder aus. Und so entstanden die seltsamen Veränderungen, die passierten – die Wundereffekte in diesem Spiel.“

Tezuka eröffnete unterdessen mit einer Diskussion über Super Mario Maker und scherzte gegenüber dem Publikum, dass zwar alle „gleiche Wettbewerbsbedingungen“ in Bezug auf Feinde und verfügbare Werkzeuge hätten, „als wir die veröffentlichten Kurse gespielt haben – und das behalten wir hier – einige.“ davon waren nicht sehr gut!“

Die eigentliche Lektion, sagte er, sei, dass gute Steuerung, Gegnerdesign usw. zwar wichtig seien, „ob sie jedoch zum Leben erwachen oder scheitern, vom Leveldesigner abhängt.“

„Was mir beim Erstellen eines Mario-Spiels durch den Kopf geht“, fuhr er fort, ist, dass „die Präsentation von Spielen sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt hat, da Bilder und Töne jetzt so erzeugt werden können, dass sie realistischer aussehen und klingen. Aber wie hat sich der Realismus im Gameplay entwickelt?“ ?” Er sagte zum Beispiel: „Verspürt Mario Schmerzen, wenn er einen Feind trifft? Wird er unruhig, wenn er sich an hochgelegenen Orten bewegt – wird er vorsichtiger, wenn sein Herz vor Aufregung klopft? Spüren Sie das nicht, wenn Spieler das spüren?“ Auf diese Weise können sie mehr in das Spiel eintauchen?“

Tezuka beantwortete seine rhetorischen Fragen und fuhr fort: „Wenn überhaupt, denke ich, dass es wichtig ist, dass sich das Spielerlebnis real anfühlt – aber ich denke nicht, dass wir ein Erfolgserlebnis anstreben sollten, das nur auf der Realitätsnähe der Präsentation basiert. Zum Beispiel wir Wir sollten darüber nachdenken, ob es Möglichkeiten gibt, das Gameplay realistisch zu gestalten, auch wenn die Präsentation selbst es nicht ist. Auch wenn ausdrucksstarke Charakterbewegungen und Geräusche erzeugt werden, kommt es darauf an, wie wir sie nutzen.“

Dies führte Tezuka zu einer Diskussion über Teammanagement, etwas, das seiner Meinung nach in den letzten Jahren „noch wichtiger“ geworden sei – und was schließlich zu der Erklärung der Entwickler führte, wie etwa 2000 Ideen für „Super Mario Bros. Wonder’s“ entstanden seien transformative Wundereffekte und wie diese Ideen eingegrenzt wurden. „Da sich die Hardware weiterentwickelt hat, ist die Größe der Entwicklungsteams im Verhältnis zum Umfang der Spieleproduktion gewachsen. Und etwas, worauf wir uns in den NES-Tagen nicht konzentriert haben, nämlich das Teammanagement, ist jetzt eine wichtige Aufgabe“, ebenso wie „ Viele Leute in die gleiche Richtung arbeiten zu lassen, um ein Spiel mit möglichst wenig Verschwendung zu entwickeln.“


Nintendos Mario-Veteranen Takashi Tezuka und Shiro Mouri, links bzw. rechts. | Bildnachweis: Nintendo

Die Antwort lag für Nintendo darin, darüber nachzudenken, „wie wir die Individualität und Stärken jedes Einzelnen in der Produktion repräsentieren können“, was zu Mouris Brainstorming-Ansatz führte.

„Wir führten Brainstorming-Sitzungen durch, bei denen das gesamte Team seine Ideen für Wonder Effects teilte“, erklärte Mouri. „Es lag an jedem in unserem Team, Ideen zu entwickeln, unabhängig von Berufsbezeichnung oder Dienstalter. Nintendo glaubt, dass jeder in einem Team ein Spieledesigner ist. Zuerst haben wir alle gebeten, alle Ideen auf Haftnotizen zu schreiben. ohne Bedingungen. Denn wer mit Bedingungen beginnt, erstickt die kreative Freiheit. Zu diesem Zeitpunkt haben wir rund 2000 Ideen gesammelt.“

Anschließend begann das Team, die Ideen einzugrenzen, indem es über bestimmte Kriterien nachdachte, die gute Wundereffekte ausmachten. Das erste war „eine Verbindung zwischen der Zeit vor Wonder Effect und während der Wonder Effect“. Das angeführte Beispiel war eine Idee, die man plötzlich in Balloon Mario verwandelt – „das würde sich allein unnatürlich anfühlen“, sagte Mouri. „Wenn jedoch zuerst ballonartige Feinde auftauchen und sich der Spieler dann während eines Wundereffekts in Ballon-Mario verwandelt, wird das Gefühl der Unnatürlichkeit beseitigt.“

Zu den weiteren Kriterien gehörte die Idee, „den Spielern plötzlich die Möglichkeit zu geben, etwas zu tun, was sie vorher nicht konnten“ und „dass es einfach mit einem kurzen Satz erklärt werden muss“. Nachdem die Pitches vorliegen und die Kriterien für einen guten Pitch festgelegt waren, ging das Studio zur „Testphase“ über.

„Auch diese Testphase wurde von allen Teammitgliedern durchgeführt“, erklärte Mouri. „Jedes Testteam bestand aus einem Spieledesigner, einem Künstler, einem Programmierer und einem Toningenieur. Bei Bedarf erstellten wir neue temporäre Designdaten und Sounddaten. Sobald die Testphase vorbei war, spielten alle Teammitglieder den Prototyp, Teilen Sie dann ihre Meinungen mit. Als Reaktion auf diese Meinungen würden die Teammitglieder sich austauschen und überlagern [on] noch mehr Ideen, und daraus entstand schließlich die Produktversion.“

Mouri sagte, „mehr als die Hälfte“ der Ideen, die es in die Prototypenphase schafften, schafften es nicht in das endgültige Spiel, „aber diese Testsitzungen hatten viele Auswirkungen … jeder sammelte Entwicklungserfahrung, die Motivation aller stieg und der Zusammenhalt im Team verbesserte sich.“ . Und was noch wichtiger ist: Prototypen zu entwickeln macht einfach Spaß!“

Der vielleicht spannendste Teil des Vortrags folgte dann, als Mouri Wundereffekte hervorhob, die es in das Spiel geschafft haben, und wie sie sich veränderten, wie zum Beispiel den Effekt, bei dem „das Gelände kippt“ und die komische Nichtfolge einer Idee in Wunderquizzen. „Dies ist eine Idee, die einem Programmierer in seinem ersten Jahr bei der Firma kam“, sagte Mouri. „Bei Nintendo bringen sogar Erstklässler und Programmierer Ideen ein. Und wenn diese Ideen gut sind, werden sie natürlich übernommen! Alles, was er getan hat“, scherzte Mouri, „war, auf einen Zettel zu schreiben: ‚Ein Wunderquiz beginnt‘.“ . Ohne nähere Informationen! Glauben Sie, dass wir das als eine gute Idee bezeichnen können?!

„Als ich das sah, dachte ich mir: ‚Diese Idee hat Potenzial!‘ Was ich gesehen habe, war die Möglichkeit, einen einzigartigen Wundereffekt zu schaffen, bei dem Mario die Gelegenheit nutzt, Fragen zu beantworten; eine Möglichkeit, das Weltthema des Spiels zu ergänzen; und eine Motivation für Spieler, mehrmals zu spielen, um alle Fragen zu sehen.“

„Ich glaube nicht, dass ich jemals auf diese Idee gekommen wäre“, fügte Tezuka hinzu, „und ich glaube, das ist das Interessante daran, mit anderen Menschen zu spielen.“

Zu den Effekten, die es nicht ins finale Spiel geschafft haben, gehörte, dass man Mario einen riesigen Kopf aus Blöcken gab und man den Gnawshers ausweichen musste, den Feinden, die sie gerne fressen. „Wir hatten das Gefühl, dass es eine sehr starke und interessante visuelle Anziehungskraft hatte, also haben wir versucht, es als Prototyp zu entwickeln“, sagte Mouri und zeigte ein Beispiel des erfreulich lächerlichen Prototyps in Aktion, aber das Problem war: „Die Fläche der Blöcke ist groß und sie.“ Es war unmöglich, eine Strategie zu entwickeln, wie man Feinden ausweichen kann, also wurde es einfach zu einem Spiel, bei dem es darum ging, wie wild auf das Ende zuzustürmen. Allerdings hätte die Reduzierung der Fläche der Blöcke dazu geführt, dass dieser optische Reiz verloren gegangen wäre, also haben wir uns dagegen entschieden benutze es.”

Der zweite war ein leicht erschreckender Ton vom Tonregisseur des Spiels, Koji Kondo.

„Seine Idee war, dass, wenn ein Wundereffekt aktiviert wird, eine Live-Action-Version von Mario mit menschlichen Proportionen erscheint, sich über eine Bühne bewegt, während er die Hintergrundmusik summt und die verschiedenen Soundeffekte selbst nachahmt. Als Idee ist es sehr lustig, aber.“ Es ist schwer, den Zusammenhang zwischen der Zeit vor Wonder Effect und Wonder Effect zu erkennen, und es ist schwer vorstellbar, dass sich das Gameplay dadurch stark verändern würde, dass Mario sich in eine Live-Action-Version von sich selbst in menschlichen Proportionen verwandelt.

Am Ende hat es dem Team zu viel Spaß gemacht, als dass es umsonst gewesen wäre – mit „mottainai“, dem Gefühl der Frustration darüber, eine Gelegenheit nicht optimal genutzt zu haben, einem weiteren Thema des Vortrags des Studios. „Es war eine so interessante Idee, es wäre sinnvoll gewesen, sie nicht zu nutzen.“ Und so entstand das „Sound Off“-Abzeichen – ein Modifikator, bei dem das Ausrüsten des Abzeichens die gesamte Musik und alle Geräusche des Spiels durch den Versuch einer einzelnen Person ersetzt, sie verbal nachzuahmen.

„Der Reiz dieses Abzeichens besteht darin, dass es Lust macht, verschiedene Aktionen auszuprobieren, um alle Soundeffekte zu hören“, sagte Mouri. „Übrigens ist der Mann hinter der Stimme des Sound Off-Abzeichens … Herr Kondo selbst, derjenige, der diese Idee vorgebracht hat.“

Ein Großteil von Nintendos Reden drehte sich um ein paar kluge Ratschläge – von der allgemeinen Designphilosophie über die Führung von Teams bis hin zu den Vorteilen der 2D-Entwicklung gegenüber flexibleren 3D-Welten.

2D Mario zum Beispiel hatte den Vorteil, dass die Entwickler viel mehr Zeit als sonst damit verbringen konnten, speziell an den Levels und dem Gameplay zu basteln. „In 2D-Mario-Spielen verbringt man so viel Zeit wie möglich damit, Kurse bis zum Ende der Entwicklung anzupassen“, erklärte Tezuka, ein Prozess, den Mouri als „Erstellen während des Laufens“ bezeichnete.

Gleichzeitig boten 2D-Mario-Spiele den Spielern in der Regel eine „begrenzte Auswahl“, was einer der Gründe war, die zur Einführung des regelmäßig austauschbaren Badge-Systems und der frei beweglichen Oberweltkarte von Wonder führten. Das Online-Spiel in Wonder wurde als „ein System entwickelt, bei dem man sich natürlich bei anderen Spielern bedanken möchte“, als Antwort auf Herausforderungen wie Frustration, wenn man im PvP verliert, langsamere Spieler, die Dinge im Koop-Modus aufhalten, und „Spieler mit schlechter Online-Etikette, die die Atmosphäre ruiniert. Die ersten richtig vertonten Charaktere in 2D Mario hingegen – die Pflanzen, die Sie beim Gehen anfeuern – entstanden aus der Überzeugung, dass „die Spieler sich gelobt fühlen wollten“, allerdings häufiger als die Klatschgeräusche, die in früheren Spielen ausgelöst wurden.

Über allem stand jedoch die Vorstellung einer verpassten Gelegenheit, „mottainai“. Tezuka lieferte das beste Beispiel dafür in den Worten von Super Mario Bros. Wonder und wiederholte einen sehr ähnlichen Ansatz wie den, den die Entwickler von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom früher an diesem Tag beschrieben hatten. „Ich empfehle den Kunst- und Tonteams sowie dem gesamten Team, ihre Gedanken bei der Arbeit mitzuteilen“, sagte er.

„Bei Super Mario Bros. Wonder haben wir zum Beispiel diese niedliche Animation für den Fall erstellt, dass zwei Koopa Troopa beim Gehen aufeinanderprallen – aber wenn die Arbeit am Kursdesign erledigt wird, ohne dass es jemand bemerkt, ist es möglich, dass wir diese bezaubernde Interaktion nicht sehen.“ sehr oft.

„Beim Nachdenken über die Kursgestaltung“, erkannte das Team, „wäre es ideal, darüber nachzudenken, wie man Szenen erstellen kann, in denen Koopa Troopa kollidieren, damit das Tonteam dann den perfekten Soundeffekt für dieses Geschehen erzeugen möchte.“

„Wir haben festgestellt, dass es viele Möglichkeiten gibt, Spiele zu erstellen“, schloss Tezuka, „aber das erste, worüber wir gründlich nachdenken, ist: Was wird der ‚Kern‘ des Spiels. Ich mache mir große Sorgen um die Produktion, wenn ich mir das nicht vorstellen kann.“ Was wird der Spaß am Spiel sein, bevor wir mit der Verfeinerung der Grafik, des Sounds und der Bildschirmpräsentation beginnen?

„Wenn wir ohne dieses Verständnis weitermachen“, sagte er, „glaube ich nicht, dass irgendetwas interessanter wird, je weiter wir voranschreiten.“


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