Spiele verhalten sich wie unregulierte Banken, und die US-Regierung hat es nicht bemerkt


Ein neuer Bericht des United States Consumer Financial Protection Bureau (CFPB) – einer Organisation, die sich auf die Durchsetzung von Gesetzen zum Schutz der Verbraucher konzentriert – zeigt, dass das Büro große Online-Videospiele kennt und überwacht, die mit solchen gefüllt sind In-App Käufedigitale Währungen und zwielichtige Drittmärkte, die aus diesen Spielen werden Pseudobanken und Casinos für Kinder.

Seit Jahren gibt es Online-Videospiele vorgestellte Mikrotransaktionen, In-Game-Währungen, den Handel mit digitalen Vermögenswerten und manchmal sogar die Möglichkeit, sich Ihre Gewinne „auszahlen“ zu lassen. Und wie diese Spiele – wie Vierzehn Tage, Roblox, Und League of Legends– Millionen und Abermillionen Dollar eingebracht haben, hat dies dazu geführt, dass Verlage immer mehr in Zahlungsabwickler und andere Finanzdienstleistungen investieren. All dies ähnelt eher einer Bank als einem Videospiel, doch diese Unternehmen und Spiele müssen sich nicht an die gleichen Regeln halten wie Finanzinstitute. Und das hat die US-Regierung bemerkt.

Der neue Bericht der CFPB zur Videospielbranche

Am 4. April Die CFPB hat einen ausführlichen neuen Bericht veröffentlicht über Bankgeschäfte in virtuellen Welten und Videospielen. Der Bericht signalisiert zwar nicht, dass die CFPB Maßnahmen ergreifen will und empfiehlt keine unmittelbaren Pläne, zeigt aber, dass das verbraucherorientierte Büro sich darüber im Klaren ist, wie Videospiele für viele Kinder zu Online-Banken geworden sind.

„Für viele junge Menschen ist das Spielen heute vielleicht etwas ganz Besonderes Einführung in die Finanztätigkeit“, sagt die CFPB. „Zum Beispiel bietet das Spielen jungen Menschen die Möglichkeit, etwas über das Geldverdienen, die Verwaltung von Vermögenswerten und das Tätigen von Einkäufen zu lernen. Glücksspielunternehmen könnten junge Spieler als Chance betrachten, frühzeitig lebenslange Kunden zu gewinnen.“

Die CFPB warnt davor, dass diese jüngeren Spieler anfälliger für Werbe- und Monetarisierungstaktiken sind, wie etwa die Bündelung von Währungen, um ihren Wert zu verschleiern. Die CFPB sagt außerdem, dass Menschen unabhängig vom Alter diese Online-Spiele als Banken nutzen können, auch wenn die Unternehmen dieses Verhalten nicht direkt unterstützen.

„Viele Glücksspielunternehmen behaupten auch, dass ihr Spielvermögen keinen Geldwert habe, uneinlösbar gegen Fiat-Währungen sei und dass ihre Umgebungen als geschlossene Märkte fungieren“, schreibt die CFPB. „Allerdings können diese Märkte tatsächlich recht durchlässig sein und Gaming-Assets können einen beträchtlichen Wert haben, auch außerhalb des Spiels selbst.“

Das CFPB erklärt, dass Spiele es Benutzern ermöglichen, Vermögenswerte und Währungen mit echtem Geld zu kaufen, und obwohl es bei den meisten Spielen nicht möglich ist, diese digitalen Gegenstände umzudrehen und an andere Spieler zu verkaufen, a Ökosystem eines Drittanbieters Es sind zahlreiche zwielichtige Websites und Apps aufgetaucht, die solche Transaktionen außerhalb des Spiels ermöglichen. Das bedeutet, dass digitale Vermögenswerte in einem Spiel wie Währungen behandelt werden und der aktuelle Wechselkurs einiger Gegenstände öffentlich online verfolgt wird.

Der Bericht weist auch darauf hin, dass digitale In-Game-Gegenstände innerhalb der Spiele selbst zu Währungen werden können, wenn die Community dem zustimmt, und führt als Beispiel an, dass Plastikstühle in einem Online-Spiel zu einer beliebten Zahlungsform geworden seien.

„In der virtuellen Welt von Habbo Hotel, Gegenstände werden zwischen Spielern über den In-Game-Markt ausgetauscht“, heißt es in dem Bericht. „Plastikstühle wurden ursprünglich für die Einrichtung virtueller Wohnungen entwickelt. Im Laufe der Zeit wurden diese Stühle nach und nach zur Währung des Spiels. Die Preise auf dem Markt würden in Plastikstühlen angegeben, und der Austausch von Plastikstühlen würde es den Spielern ermöglichen, Waren oder Dienstleistungen innerhalb des Spiels zu kaufen.“

Spiele sind wie Banken, aber es mangelt ihnen an Sicherheit und Regulierung

Da Vermögenswerte echtes Geld wert sind und mithilfe von Drittanbieterdiensten verkauft und gegen echtes Geld eingetauscht werden können, können Videospielkonten für Spieler genauso wertvoll und wichtig sein wie ihre Bankkonten. Doch wie die CFPB berichtet, verfügen die meisten Videospielunternehmen nicht über Sicherheit oder Schutz auf Bankebene für Benutzerkonten. Und wenn das Konto eines Spielers unweigerlich gehackt oder gestohlen wird, unternehmen die Spieleherausgeber nicht viel, um zu helfen.

„In Beschwerden bei der FTC und CFPB meldeten mehrere Spieler Hackerversuche, Kontodiebstahl, Betrug, nicht autorisierte Transaktionen und den Verlust des Zugangs zu Spielwährungen und virtuellen Gegenständen, erhielten jedoch nur begrenzte Regressansprüche von Glücksspielunternehmen“, schreibt die CFPB. „Gaming-Unternehmen verfolgen oft den Ansatz „Käufer aufgepasst“ und legen den einzelnen Spielern die Last auf, diese Betrügereien und Phishing-Versuche zu vermeiden.“

„Sie sperren oder sperren möglicherweise die Konten von Spielern, die im Verdacht stehen, Betrug oder Phishing begangen zu haben, tun aber wenig, um dem Opfer Abhilfe zu verschaffen. Beispielsweise werden gestohlene Artikel auf Steam nicht zurückgegeben, teilweise aufgrund von Marktanreizen. Steam gibt an, dass der Wert seiner virtuellen Gegenstände „zumindest teilweise von der Knappheit dieser Gegenstände abhängt“. Wenn der Wirtschaft weitere Exemplare des Gegenstands hinzugefügt werden, würde sich der Wert jeder anderen Instanz dieses Gegenstands verringern.‘“

Ein Bild zeigt Fortnite-Charaktere in der Nähe einer Schatztruhe.

Bild: Epische Spiele

Der Bericht dokumentiert auch, dass Spieler sich darüber beschwert haben, dass ihre Konten gekündigt wurden, als sie versuchten, über ihre Banken oder Kreditkartenunternehmen Regressansprüche geltend zu machen. Wenn dies geschieht, wird den Spielern ihr wertvolles Konto entzogen.

„Wenn ein Spieler den Zugriff auf sein Konto verliert, weil ihm ein Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen eines Spiels vorgeworfen wird oder ein Spiel ganz eingestellt wird, erklären die Spieleherausgeber, dass sie nicht verpflichtet sind, den Spielern ihr verlorenes Vermögen zu entschädigen oder ihnen das Geld zurückzugeben, das sie haben.“ investiert“, erklärt die CFPB in ihrem Bericht.

In der Schlussfolgerung des Berichts heißt es: CFPB gibt an, dass Videospielkonten aufgrund des „eingeschränkten Verbraucherschutzes“ anfälliger für finanzielle Verluste durch Diebstahl und Betrug sind.

„Verbraucherschutzgesetze gelten für Bank- und Zahlungssysteme, die die Aufbewahrung und den Austausch wertvoller Vermögenswerte erleichtern“, sagt das Büro. „Die CFPB überwacht nicht-traditionelle Märkte, auf denen Finanzprodukte und -dienstleistungen für Verbraucher angeboten werden können, einschließlich solcher Produkte und Dienstleistungen, die von oder in Verbindung mit proprietären Spieleplattformen bereitgestellt werden.“

Es wird gespannt sein, ob Spieleherausgeber und Unternehmen wie Valve diesem Bericht Beachtung schenken und versuchen, die Sicherheit zu verbessern und ihren Benutzern besseren Support zu bieten. Wenn nicht, könnte sich die US-Regierung stärker in die Regulierung dessen einmischen, was geradezu zu einem Wilden Westen des Online-Videospiel-Bankings und der Währungen wird.

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