Spiele sind visuell zugänglicher denn je. Das ist nur der Anfang


Eines dieser Spiele ist Gott des Krieges Ragnarök. Es verwendet ein intelligentes Navigationstool, das es ermöglicht, „den Charakter auf Knopfdruck zum Ziel zu bringen“, sagte Mila Pavlin, Design Director UX bei Monolith (und ehemalige UX-Leiterin). Gott des Krieges) sagt WIRED. Auf diese Weise können blinde Spieler sowohl Haupt- als auch Nebenquests verfolgen, was ein „großes Maß an Autonomie im Spiel“ bietet.

Es ist etwas, was Brandon besonders hilfreich findet, obwohl er bemerkt Gott des Krieges RagnarökDie Text-zu-Sprache-Funktion von macht die Vorteile der Navigation etwas zunichte.

„Es erzählt keine Charakter-, Inventar-, Karten- und Ladenbildschirme, was nur … schmerzhaft ist“, sagte Brandon, bevor er hinzufügte: „Wenn etwas, das eine sehende Person lesen kann, uns nicht vorgelesen wird, ist dieses Ding nicht zugänglich. So einfach ist das.”

Trotz seiner Probleme Gott des Krieges RagnarökDie Barrierefreiheit von stellt gegenüber 2018 einen großen Fortschritt dar Gott des Krieges. „Die hinzugefügte Agentur ist uns damals meilenweit voraus“, sagt Mila.

Im Bereich des Sounds, einem weiteren wichtigen Aspekt der Zugänglichkeit für Blinde und Sehbehinderte, Indie-Spiele 1428: Schatten Schlesiens bleibt ein Herausragendes für seine Pionierarbeit Kombination blinder Zugänglichkeitsfunktionen. Das sagte Lukáš Hosnedl, ein tschechischer Berater für Barrierefreiheit, gegenüber WIRED Schatten Schlesiens „liefert Audiohinweise für Hindernisse im Weg sowie Feinde, freundliche und neutrale Charaktere und wichtige oder zerstörbare, aber nicht interagierbare Objekte wie Fallen, Gefahren oder Barrieren.“

In Verbindung mit einer umfangreichen Text-to-Speech-Funktion ermöglicht dies blinden und sehbehinderten Spielern eine bemerkenswerte Kontrolle über ihre Umgebung.

Obwohl Sounddesign wichtig ist, haben viele blinde und sehbehinderte Spieler darauf hingewiesen, dass dies der Fall ist Variation Innerhalb des Sounddesigns ist das entscheidend: die Fähigkeit, verschiedene Funktionen mit unterschiedlichen Geräuschen zu identifizieren.

„Wenn Sie Ihr Audioteam dazu ermutigen, so viel wie möglich einzigartige und subtile Klänge zu erzeugen, wird das Spielerlebnis sowohl für blinde als auch für sehende Spieler erheblich verbessert“, erklärt Topher Winward. ein Software-Ingenieur bei Rare Ltd.

Aber all diese Barrierefreiheitsfunktionen sind nicht viel wert, wenn sie in Menüs vergraben und schwer zu finden sind. Aus diesem Grund stellen einige Spiele sicher, dass diese Einstellungen das erste sind, was ein Spieler sieht. TJ der blinde Spieler stellt fest, dass dies bereits geschieht. „Viele Spiele haben damit begonnen, Barrierefreiheitsmenüs gleich zu Beginn der Veröffentlichung eines neuen Spiels einzufügen“, sagen sie. „Sie gehen sogar so weit, dass beim Booten ein Text-to-Speech- oder Screenreader implementiert wird.“

Da die Barrierefreiheitsfunktionen zwischen Spielen, Studios und Konsolen so oft variieren, haben viele Spieler, mit denen wir gesprochen haben, vorgeschlagen, dass die Branche allgemeine Standards für alle einführt. „Aufgrund der Einzigartigkeit jedes Videospiels kann es schwierig sein, die richtigen Standards zu finden“, sagt Winward. „Das heißt, wenn man sich andere Zugänglichkeitsstandards wie die der Webentwicklung ansieht Richtlinien für barrierefreie Webinhalte (WCAG) und das WAI-ARIA-System kann eine großartige Inspiration für Ihre eigenen Spiele sein.“

Gemeinschaftsangelegenheiten

So wichtig einzelne Funktionen sind, um hervorzuheben, wie weit wir mit Zugänglichkeit gekommen sind, und insbesondere mit blinder Zugänglichkeit, es sind Menschen, die die Branche vorantreiben.

„Spiele können nicht einfach mit diesen Features als nachträglicher Einfall oder fehlender Funktion ausgeliefert werden, und die Spieler werden nicht konsultiert.“ Daniel FischbachMitvorsitzender von IGDA-GASIGerzählt WIRED.



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