Sparsamkeit und Schönheit • Eurogamer.net

Es ist schon komisch, wie viel der Verstand ausfüllt. Die Kunst für Sable: Man könnte sagen, hey, es ist Moebius, der französische Künstler, der einst den Silver Surfer zu einer so eleganten, einsamen Präsenz gemacht hat, eine Nadel schnellen, glitzernden Willens, die über die verdammte flitzt Schluchten von Manhattan. Oder man könnte von der dünnen Linie sprechen, von den langsam streifenden Pastellfarben, dem sparsamen Einsatz von Schatten.

Aber das sind nur einzelne Teile, und der Verstand füllt sowieso alles aus. Es arbeitet mit der Leere und verleiht dieser Wüstenlandschaft mit ihrer gesprenkelten Erde und dem Vegas-Teppich aus exponierten Schichten ein überwältigendes Gefühl von verbrachter Zeit. Zeit vergeht! Jahrhunderte haben den Boden durchnässt, Tierknochen gebleicht und Maschinen stumpf gemacht und eine harte, trockene Welt freigelegt, die von offensichtlichem Kontext befreit ist. Weite Sandflächen lassen Sie sich fragen, welcher vergessene See sich hier einst vereinnahmt hat. Währenddessen wirkt die dünne schwarze Linie, die dem Spiel sein illustratives Flair verleiht, auf die verstreuten Behausungen und verleiht dem Putz eine pudrige, gebeinige Anmutung, die zerlumpten Folienfetzen flattern wie alte Leichentücher.

Die Bäume, welche Bäume es außerhalb der Waldregion gibt, können versengt wirken, die äußere Rinde von der Sonne abgestreift. Anderswo sind die riesigen Dinger, die herumliegen, uralter Schrott, Halfpipe-Fragmente von etwas, das einst riesig und Science-Fiction war. Rauch steigt gegen dünne Wolken auf – ein Hinweis? Eine Aufforderung? Und dann bricht die Nacht herein und der Himmel ist plötzlich so dunkel, so blau, das Land verliert seine Streifen zu der wunderbaren Dunkelheit, und die Sterne kommen heraus und machen alles zu einer Freude.

Sable ist ein Spiel, das in einer Science-Fiction-Wüste spielt und in diesen französischen Science-Fiction-Linien geliefert wird, sowohl kompliziert als auch paradoxerweise karg und luftig. Und Sable ist eine Person im Spiel, die Hauptfigur, die einen Punkt in ihrer Jugend erreicht hat, was bedeutet, dass sie mit ihrem Sandfahrrad eine Reise von ihrem Zuhause aus unternehmen muss – ein Übergangsritus, der nur zu Abenteuern führen kann.

Was ich an Sable liebe – über das Setting und die Ästhetik hinaus – ist, dass es erfrischend unkompliziert ist, wie dieses Abenteuer aussieht. Hier gibt es ein ganz einfaches Leitprinzip. Wer möchtest du werden? Sable sucht nach ihrem Platz in der Welt, und während Sie spielen, verdienen Sie Abzeichen von Questgebern für das Erfüllen verschiedener Aufgaben. Die Abzeichen repräsentieren die Art der durchgeführten Aufgabe oder die Person, die sie festgelegt hat. Schrottsammler? Bewachen? Etwas Fremdes? Holen Sie sich einen Drilling und Sie können ihn gegen eine Maske eintauschen, die für diese Branche steht. Am Ende des Spiels – diesen Punkt wählen Sie, sobald Sie einige Masken in Ihrem Besitz haben – wählen Sie eine Maske aus. Dies ist kein Spoiler. Das Spiel ist ziemlich offen über seine Absicht. Kein Kampf. Keine Bosse. Sie finden Sable einen Platz in der Welt.

Ich habe das kompliziert klingen lassen, aber im Grunde läuft es darauf hinaus: Mach die Dinge, die du gerne tust, die Dinge, die an dir zerren. Für mich bedeutete das Kartografie und Kartografie wiederum bedeutete Klettern. Kartographen sind in der Wüste des Spiels verstreut, immer hoch oben, weil sie die Landschaft sehen müssen. Du siehst sie also in der Ferne und musst dir dann überlegen, wie du an sie herankommst – ein Kletterpuzzle! Sable verwendet das Klettersystem von Breath of the Wild – ein Ausdauermesser, das mit der Tatsache verbunden ist, dass Sie auf den meisten Oberflächen haften bleiben. Aufwärts geht es von Felsvorsprung zu Felsvorsprung, während Sie sich ausruhen und Ihre Ausdauer für die nächste Etappe wieder aufbauen.

Moebius ist der offensichtlichste Prüfstein, aber es gibt eine Reichweite. Dieser zweite Bildschirm sieht für mich wie Jules Feiffer aus.

Am Anfang steht ein Kartograph über einem niedrigen Turm oder einer einfachen Klippe. Meine Lieblingsmomente in Sable kommen jedoch viel später, als ich die äußeren Bereiche des Spiels erkundete. Ein Kartograph befand sich auf einem riesigen architektonischen Schrott – den Überresten eines abgestürzten und geplünderten Schiffes. Um dorthin zu gelangen, musste ich die richtige Route enträtseln, schauen, welche Teile der Landschaft mich etwas höher bringen, und dann sehen, wo ich von dort aus weitergehen kann. Ich habe ungefähr fünfzehn Minuten gebraucht. Und das ist nichts im Vergleich zu dem Kartographen, der mitten im Nirgendwo versteckt ist, auf einer felsigen Spitze, die nur über bogenförmige Brücken aus uralten Tierstacheln erreichbar war, riesige Dinge, die wie Glas unter den Füßen klirren – dieses Gleichgewichtsgefühl, das manche alte Dinge haben , abwechselnd Zähigkeit und Zerbrechlichkeit.

Kartographen verkaufen Ihnen eine Karte, wenn Sie sie erreichen, und füllen langsam die mehrteilige Welt des Spiels. Sie informieren Sie aber auch über interessante Gebiete in der Nähe – Gebiete, die sie nicht für Sie auf die Karte setzen. Und sie erzählen dir von anderen Regionen der Welt, die dir nahe liegen könnten, und ermutigen dich, ein Spiel mit den wortlosen Karten und den Zeugnissen der Menschen zu spielen, die du triffst, die sagen werden: “Oh, das Ding, das du willst, ist südöstlich von” hier, in den Nordbadlands.” Nordbadlands? Räume und Wörter müssen hier im Kopf zusammengeführt werden, wie echte Erkundungen.

Eine letzte Sache über Kartographen. Manche sind fröhlich. Es kann eine Freude sein, sie nach einem langen Aufstieg dort oben zu finden, begleitet von flotter Kartographenmusik. Manche sind mild, manche schüchtern, manche mürrisch und fast paranoid. Sie sind alle Menschen, alle sie selbst. Jeder in Sable trägt eine Maske – die Maske ihrer Berufung, denke ich. Aber die Masken lassen die Charaktere in der Schrift stärker hervortreten, die geschickt, spärlich ist, dieses Wort wieder, aber warm, immer auf eine voll verwirklichte Welt hinweisend, die in Teilen durchkommt, ein glitzerndes Mosaik von Interaktionen, Gold versteckt in einer Handvoll Sand.

Es ist schwer, in Sable nicht immer das Gefühl zu haben, dass es ein Sonntag ist. Im besten Sinne.

Ich glaube, die Kartographen gefallen mir am besten, nicht nur wegen des Kletterns oder weil sie mir erlauben, die Karte auszufüllen, sondern weil man nicht aufgefordert werden muss, sie zu suchen. Sie sehen sie nur am Horizont und möchten sie erkunden. Das ist eine Art Spannung in Sable, denke ich: Das ist es, was es von dir verlangt, dass du alleine losziehst, die Sache mit dem Übergangsritus, aber es muss dir auch ein bisschen Rahmen geben, ein bisschen eines Schubses, und so gibt es Quests und Questgeber, und kannst-du-mir-drei-dieser-Aufgaben-besorgen.

Sie sind in Ordnung, und sie arbeiten auf die Ziele der Abzeichen und der Masken hin. Aber ich habe das Gefühl, dass das Spiel immer möchte, dass Sie sich von ihnen entfernen. Es ermöglicht Ihnen, sich zurückzuziehen, auszuwählen, wen Sie ignorieren und was Sie aufgeben möchten. Es gibt Ihnen ein Sandbike, mit dem Sie große Distanzen zurücklegen können. Zeigen Sie einfach darauf und lassen Sie Rauchschwaden ab oder senden Sie einen süßen euklidischen Laserstrahl aus. Und es gibt Ihnen diese Karte, die ausfüllt – bis zu einem gewissen Grad ausfüllt, die offenen Räume sind hier der eigentliche Punkt – mit Symbolen, wie Sie Dinge finden. Quests sind schön – geh und sieh, warum sich der Windturm nicht mehr dreht, das hat mir Spaß gemacht. Aber es ist so viel besser, einfach nur zu erkunden, durch eine waghalsige leere Welt zu rasen. Um eine neue Form in dünnen Linien am Horizont erscheinen zu sehen, wie ein Bild auf einer Ätzskizze. Um näher zu kommen und eine Statue zu finden, ein riesiges glockenförmiges Gebäude, eine Felsformation, ein abgestürztes Schiff. All diese Dinge werden kleine Herausforderungen in sich bergen, aber darüber hinaus sprechen sie von Größe und Alter und einer gewissen Einsamkeit. Das Zeug, das Sable großartig macht.

7
Es ist ziemlich schwierig, sich in Sable eine Verletzung zuzufügen – selbst lange Stürze ermöglichen es Ihnen, in einem Kaugummi-Schild, das meiner Meinung nach von einem Kieselstein beschworen wurde, in Sicherheit zu schweben. (Lange Geschichte.)

Die Herausforderungen sind jedoch oft brillant. Holen Sie sich drei Stück Käfermist – gut, ich werde es tun. Aber auf halbem Weg durch Sable fand ich mitten im Nirgendwo ein riesiges Gebäude und wartete fast zwanzig Minuten darauf, dass sich die Landschaft so an das Licht anpasste, dass ich eine Tricktür öffnen konnte. Ich kann mich nicht erinnern, was meine Belohnung war – es war wahrscheinlich nicht viel: eine neue Hose oder eine Jacke. Aber ich erinnere mich an das Puzzle und daran, wie es in die Umgebung eingebrannt wurde und wie es mich dazu brachte, innezuhalten und Dinge zu bemerken und einfach darauf zu warten, dass sich die Sonne bewegt, die Schatten sich ausrichten und Sable als Ort fungiert als sowie ein Spiel – ein Ort, der auch ein Spiel ist.

Sable ist voll davon. Und das ist sein Engagement für die Freiheit der Spieler. Ich habe den Abspann beendet und angeschaut und weiß immer noch, dass ich nur einen kleinen Bruchteil dessen gesehen habe, was diese Welt zu bieten hat. Seine Leere enthält irgendwie eine Menge. Dieses Fahrrad von mir – ich kann Teile austauschen und seine Farben ändern. Diese Hose, die ich vor einiger Zeit gefunden habe, kann ich für den kompletten Satz gehen. Es gibt Raumschiffe, deren einsame KIs eine Geschichte erzählen, die man zusammenfügen kann, wenn man sie alle erreicht. Es gibt Menschen zu treffen und Artefakte zum Nachdenken.

Aber um Sable richtig zu erleben, musst du nur zwischen diesen Dingen sein – auf deinem Fahrrad, verloren in der kuratierten Leere und überlegst, wohin es als nächstes gehen soll. Pläne ändern, Quests ignorieren, den Horizont im Auge behalten. Nicht schlecht, wirklich.


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