Nach kontroversen Änderungen stellt Unity überarbeitete Richtlinien für Entwickler vor


Unity hat Teile seiner neuen Laufzeitgebührenrichtlinie zurückgenommen, die Spieleentwicklern pro Spielinstallation Gebühren in Rechnung gestellt hätte. Jetzt wird für Benutzer von Unity Personal oder Plus keine Gebühr erhoben. Benutzer von Pro oder Enterprise können sich stattdessen für eine Umsatzbeteiligung von 2,5 % entscheiden. Die Gebühr wird nur für kommende Versionen von Unity erhoben.

In einem (n offener Brief, Unity Create-Leiter Marc Whitten erläuterte die Änderungen. Die Laufzeitgebührenrichtlinie beginnt erst mit der nächsten Long Term Support (LTS)-Version von Unity, die 2024 auf den Markt kommt. Für alle Spiele, die mit früheren Versionen von Unity erstellt wurden, einschließlich der aktuellen LTS 2022, werden keine Gebühren erhoben. Nur Spiele, die mit den Unity Pro- oder Enterprise-Levels erstellt wurden, sind für die kostenlose Version berechtigt, und für kein Spiel mit einem Umsatz von weniger als 1 Million US-Dollar in den letzten 12 Monaten wird eine zusätzliche Gebühr erhoben.

Jeder Entwickler, dem eine Laufzeitgebühr berechnet würde, kann sich stattdessen für eine Umsatzbeteiligung von 2,5 % entscheiden. Den Entwicklern wird immer die geringere der beiden möglichen Gebühren in Rechnung gestellt. Unity hat auch die Sprache von „Installationen“ in „erste Engagements“ geändert. Laut Unity bedeutet dies „den Moment, in dem ein bestimmter Endbenutzer zum ersten Mal in einem Vertriebskanal erfolgreich und rechtmäßig ein von der Unity Runtime unterstütztes Spiel erwirbt, herunterlädt oder damit interagiert.“ Darüber hinaus wird die Grundlage für die Laufzeitgebühr selbst gemeldet und nicht von Unity erhoben.

Wie genau die Selbstberichterstattung funktionieren wird, ist noch unklar, aber Unity versprach in einem Fragen und Antworten dass: „Wir werden gemeinsam mit Kunden und Partnern Tools und Prozesse entwickeln, um dies für die Kunden so einfach wie möglich zu machen.“ Wenn Entwickler sich nicht selbst melden, erfasst Unity seine eigenen Daten aus den Diensten, die der Entwickler genutzt hat.

Im Rahmen des offenen Briefes entschuldigte sich Whitten für die Verwirrung und Kontroverse. Er schrieb: „Ich möchte einfach damit beginnen: Es tut mir leid. Wir hätten mit mehr von Ihnen sprechen und mehr von Ihrem Feedback berücksichtigen sollen, bevor wir unsere neue Laufzeitgebührenrichtlinie bekannt geben. Unser Ziel mit dieser Richtlinie ist es, sicherzustellen, dass wir Wir können Sie heute und morgen weiterhin unterstützen und weiterhin intensiv in unsere Spiel-Engine investieren. Sie sind es, die Unity großartig machen, und wir wissen, dass wir zuhören und hart arbeiten müssen, um Ihr Vertrauen zu gewinnen.“

Die Reaktionen der Spieleentwickler reichten von Erleichterung bis hin zu anhaltender Frustration. Entwickler und Berater Rami Ismail sagte weiter Twitter„Weißt du was, auf den ersten Blick denke ich, dass das funktioniert? Es ist effektiv eine Umsatzbeteiligung von 2,5 % für Verdiener von mehr als 1 Million US-Dollar pro Jahr? Keine Rückwirkung mehr, LTS-Stabilität, keine Black-Box-Daten, ja? Ich denke, das funktioniert.“ für jeden Anwendungsfall.“

Nicht jeder Entwickler ist optimistisch und viele haben weiterhin Bedenken geäußert. Einige Entwickler, wie etwa Gloomwood-Entwickler Dillion Rogers, gaben an, dass die Änderungen das Vertrauen nicht wiederhergestellt hätten. Rogers erläuterte dies Twitter„Sie können nicht versprechen, dass Sie wichtige Klauseln nicht stillschweigend aus den AGB entfernen, nachdem Sie es bereits ausprobiert haben. Dieser Schaden ist dauerhaft.“

Im Zuge des Debakels haben viele Entwickler Pläne angekündigt, auf konkurrierende Engines umzusteigen. Zum Beispiel der Entwickler von Caves of Qud Brian Bucklew dokumentiert sein Versuch, das Roguelike durch Godot zu ersetzen. Andere haben Interesse an Epic bekundet Unwirkliche Engine.

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