Morbidcore-Indie-Spiele liefern traumatische, persönliche Tagebücher, von denen die meisten Spiele abweichen


„Morbidcore“ ist kein etabliertes Subgenre, aber es ist nicht schwer, sich vorzustellen, was in diese Kategorie fällt. Dies sind Spiele, die die dunkleren Momente des Lebens erkunden. Nicht nur, um das Publikum zu verstören, sondern es sind Geschichten, die die beunruhigenderen Aspekte der Menschheit vermitteln – die Teile, vor denen wir zurückschrecken oder die wir nicht anerkennen wollen.

Trauer, Depression, Trauma und Schmerz sind allesamt vorherrschende Themen in diesen Erzählungen, und obwohl sie nicht darauf abzielen, zu schockieren, tun sie es doch unweigerlich. Auch Indies sind nicht die einzigen Titel, die dies versuchen, obwohl sie es oft am besten können. Multimillionen-Dollar-Produktionen von Megakonzernen sollten über das nötige Budget verfügen, um hier zu erkunden, aber oft ist es ein Ein-Personen-Team oder eine kleine Gruppe, die die Geschichten erfindet, die die größte Wirkung erzielen.

Auslöserwarnung: Fahren Sie nicht fort, wenn Sie sich nicht in einem sicheren Geisteszustand befinden, um über Selbstmord, Selbstverletzung und Vergewaltigung zu lesen.

He F-cked the Girl Out of Me ist eine persönliche Geschichte über ein Trauma, erzählt in einem Game-Boy-ähnlichen Visual-Novel-Erlebnis
Screenshot von Destructoid.

Über Trauma

Traumata sind für viele von uns kein Unbekannter, und wir sehen, dass sich dies in Indie-Spielen widerspiegelt. Diesen Schmerz darzustellen ist eine schwierige Aufgabe, da Traumata in ihren vielfältigen Formen immer noch eine unglaublich persönliche Erfahrung sind. Die Art und Weise, wie es ausgelöst wird, die Intensität und die Art und Weise, wie es sich im Leben eines Menschen manifestiert, ist für jeden Einzelnen individuell, aber wir teilen oft sein Gewicht und den vertrauten Schmerz.

Wenn es um Spiele zum Thema Trauma geht, hat mich nichts so berührt wie Er hat das Mädchen aus mir herausgefickt. Ich habe es entdeckt, nachdem ich einen Artikel von Zoey Handley über das Spiel gelesen hatte, und bei einem so provokanten Titel konnte ich nicht widerstehen. Was hatte ich erwartet? Ein freches Spiel mit möglicherweise ein paar Transgender-Themen. Was ich bekam, war eine düstere, deprimierende Geschichte, die mich seitdem verfolgt.

Ohne zu viel zu verraten, folgt das Spiel dem Leben einer Transfrau, die zu viele schwere Probleme zu tragen hat. In einem Strudel aus Gruppenzwang und Verzweiflung ist sie auf die Arbeit in der Sexindustrie angewiesen. Es verspricht ihr finanzielle Freiheit und Zuneigung, doch stattdessen ist sie sowohl dem subtilen als auch ausbeuterischen Verhalten räuberischer Männer ausgesetzt. Diese Erfahrungen zermürben ihre Psyche, bis sie schließlich zerbricht und ihre Beziehung zu anderen nachhaltig verändert.

Mit Er hat das Mädchen aus mir herausgefickt, entdecken wir genau, warum solche Indies eine stärkere Schlagkraft haben als AAA-Spiele. Wenn ein Multimillionen-Dollar-Unternehmen versucht, ein Spiel zu entwickeln, müssen neben der Komplexität, die Ideen und kreativen Visionen eines gesamten Teams zu vereinen, auch wirtschaftliche Faktoren berücksichtigt werden. Als ob die Situation nicht schon komplex genug wäre, kommt noch das Publikum in Betracht. Wenn Sie Millionen für ein Unterhaltungsprodukt ausgeben, besteht ein Anreiz, sicherzustellen, dass es die Sensibilität der Massen anspricht und ihnen entspricht. Es lässt das Persönliche zugunsten vager, breiter Striche hinter sich.

Indische Spiele sind oft nicht so bürokratisch gefesselt, was es diesen Spielen ermöglicht, sich auf eine einzelne Idee eines Schöpfers zu konzentrieren, manchmal auf zutiefst persönliche Weise. Er hat das Mädchen aus mir herausgefickt ist nicht nur ein Spiel, es ist ein unangenehm invasiver Einblick in die persönliche Lebensgeschichte eines Schöpfers, der mutig genug ist, seine Scham und sein Trauma auf eine Weise darzustellen, die für die meisten völlig zu viszeral wäre. Der Titel macht deutlich, dass es sich um ein Spiel handelt, das kein Interesse an der Akzeptanz im Mainstream hat. Das ist keine Unterhaltung; Es ist ein Aufblitzen einer menschlichen Seele, die sich als Game-Boy-Titel tarnt.

Ohne die Einschränkungen der AAA-Branche, die das Ganze belasten könnten, Er hat das Mädchen aus mir herausgefickt hat die Freiheit, Themen zu durchbrechen und Standpunkte zu äußern, die vom Mainstream selten hinterfragt werden, einschließlich der heiklen moralischen Matrix der Sexarbeit. Die Entstigmatisierung der Sexarbeit ist zwar ein Fortschritt für die Gesellschaft, aber nur die halbe Wahrheit. Mit HFtGOoMwerden wir daran erinnert, dass in einer Sexindustrie, die nicht von ihren Arbeitern regiert wird, die weltweit vorherrschende Norm für sie Verzweiflung, Trauma und Ausbeutung beinhaltet, insbesondere für Transsexuelle.

Die instinktive Reaktion auf die erschütternde Darstellung der Sexindustrie durch den Indie lautet: „Macht Schluss damit.“ Wenn Sie sich jedoch etwas Zeit damit nehmen, werden Sie feststellen, dass es eines der stärksten Argumente für die Entkriminalisierung der Branche ist, um nicht nur Sexarbeiterinnen zu schützen, sondern auch zu verhindern, dass Transsexuelle unter diesen Umständen ausgebeutet werden.

Es ist ein Einblick, warum Indie-Spiele bei mir Unbehagen und Unbehagen auslösen. ein Maß an ungezügelter Ehrlichkeit, das es im Mainstream nicht gibt. Der Protagonist macht deutlich, dass es sich bei der Geschichte um eine halbautobiografische Geschichte handelt, die den Schmerz gelebter Erfahrungen zum Ausdruck bringt. Folglich wurde ich den Gedanken nicht los, dass das Trauma dieser Person für mich nicht viel mehr als eine kurze Spielsitzung am Nachmittag war. Ich hatte nie mit dem Gefühl zu kämpfen, Aloy oder Peter Parker dabei zuzusehen, wie sie geliebte Menschen verloren.

Tatsächliches Sonnenlicht.
Screenshot von Destructoid.

Themen wie Selbstmord und Ideenfindung

Das vorherige Spiel präsentiert Szenarien, die meinem Leben völlig fremd sind, was mir einen gewissen emotionalen Puffer verschaffte. Tatsächliches Sonnenlicht Auf der anderen Seite… traf es etwas zu nah am Ziel. Im Mittelpunkt steht Evan Winter, ein übergewichtiger Mann in den Dreißigern, der mit seinem Leben zutiefst unzufrieden ist.

Sie führen Evan durch die deprimierende Monotonie des Lebens – er erledigt einen Job, den er hasst, kehrt in ein leeres Zuhause zurück, spült und wiederholt es. Er hat nichts, wofür es sich zu leben lohnt, und die schmerzhafte Apathie lässt langsam nach, bis ihn der Nihilismus auf das Dach seines Wohnhauses treibt. Während Sie sich die meiste Zeit des Spiels eine gewisse Freiheit bewahren, sind am Ende alle Optionen verloren und es gibt nur noch einen morbiden Weg, den Sie einschlagen können.

Als ich zum ersten Mal gespielt habe, war ich noch lange nicht in den Dreißigern (immer noch nicht so weit) und hatte auch keinen Job. Trotzdem hallte Evans unausweichliches und bedrückendes „meh“-Gefühl wider. Nichts reizt ihn, er hat keine Motivation, sein Leben zu ändern, und die negative Stimme in seinem Kopf ist zu einem vertrauten Soundtrack im Hintergrund geworden.

Ich denke, es ist eine der treffendsten Darstellungen eines allzu häufigen Weges zum Selbstmord. Der Wunsch, mit der Existenz aufzuhören, ist nicht immer auf ein einzelnes traumatisches Ereignis zurückzuführen. Manchmal ist es ein langsames Abgleiten in ein bedeutungsloses, anhedonisches Leben. Es ist eine Erinnerung daran, dass die Suche nach Erfüllung eine aktive Teilnahme am Leben erfordert – dies geschieht nicht automatisch.

Sicher, ein AAA-Studio könnte etwas Ähnliches schaffen, aber ich habe das Gefühl, dass ihm viel Herzblut fehlen würde Tatsächliches Sonnenlicht enthält. Das Spiel glänzt durch seine kleinen und schmerzlich persönlichen Beobachtungen. Evans selbsthassender Monolog vor seinem Spiegel ist etwas zu aufdringlich und seine Verachtung für die Unternehmenswelt wird auf eine Art und Weise dargestellt, die Authentizität ausstrahlt. Es ist nicht nur endloses Geschwätz über die Seelenlosigkeit von Schreibtischjobs – es ist ein echter Schmerzschrei einer weiteren Seele, die in der 9-to-5-Falle feststeckt.

Ende von Red Dead Redemption 2.
Screenshot von Destructoid.

Was machen Indie-Spiele, was AAA-Spiele nicht können?

Es gibt viele Spiele mit großem Budget, die einen starken, emotionalen Eindruck hinterlassen. Wer von uns war nicht gerührt Red Dead Redemption 2 endete, oder dass man sich am Ende nicht hohl fühlte Der Letzte von uns Teil 2? Trotzdem kann ich mir keinen AAA-Titel vorstellen, der mich so sehr berührt hat Er hat das Mädchen aus mir herausgefickt oder Tatsächliches Sonnenlicht.

In einem (n Interview mit Indie Game Reviewer, Tatsächliches SonnenlichtWill O’Neill, der Erfinder von ‘s, verriet, dass das Spiel in fast völliger Isolation entstanden und von seinem eigenen Leben inspiriert sei. Das Ergebnis ist ein zutiefst intimes Erlebnis, das vielleicht nur bei wenigen Anklang findet, aber wenn es so ist, ist seine Wirkung tiefgreifend. Oder wie er es erklärt: „Ich konnte buchstäblich spüren, wie es aus diesem wirklich, wirklich persönlichen Teil von mir selbst hervorging.“

Er hat das Mädchen aus mir herausgeficktTaylor McCue, die Schöpferin von ‘s, schöpfte ebenfalls aus sehr persönlichen Ereignissen in ihrem Leben. Sie hat das Spiel entwickelt, um der Schande zu entkommen, die sie verfolgt. Wie sie in einem erklärt Interview mit Game Developer„Die Scham hat mich im Laufe eines Jahrzehnts zerfressen. Das machte mich verrückt und zunehmend selbstmörderisch.“

Die Entwicklung des Spiels war kein einfacher Prozess, und während der gesamten Entwicklung stellte McCue fest, dass sie „mehr beschämt, selbstmörderischer und sogar noch schlimmer“ war.

Dieses persönliche Element von Indie-Spielen fühlt sich an, als würde man in das Tagebuch einer Person blicken, was sowohl eine aufschlussreiche als auch beunruhigende Erfahrung sein kann. Die Wirkung davon wird in den Reaktionen deutlich, die McCue auf ihr Spiel erhalten hat, denn sie verrät, dass sie Nachrichten von mehreren Menschen erhalten hat, die „ein explizites Trauma, das sie gemeinsam hatten“, mit ihr teilten. Empfang zu O’Neills Spiel war ähnlich und er hat „mehr als einen Brief erhalten, der mit „Ich schreibe nie an Spieleentwickler“ beginnt und sich dann über Hunderte oder sogar Tausende von Wörtern erstreckt.“

Es gibt etwas über ihre Kunst mit persönlicher Note zu sagen. Es ist schwer zu schaffen, wenn man auf riesige Teams verzichtet und Platz für etwas Intimeres, Verletzlicheres und vielleicht Kathartischeres für zu viele von uns einnimmt. Ich freue mich oft darauf, mich mit meinen glänzenden, neuen AAA-Spielzeugen hinzusetzen. Auffällige Grafiken und hohe Produktionswerte erregen leicht meine Aufmerksamkeit. Wenn ich jedoch nach etwas suche, das sowohl die Absurdität als auch die Qual der Menschheit einfängt, gibt es keinen besseren Ort als „Morbidcore“-Indies.

Smangaliso Simelane

Mitarbeiterautorin – Smangaliso Simelane ist eine Autorin mit einer Leidenschaft für alles, was mit Videospielen zu tun hat. Seit 2020 schreibt er über Videospiele.

Weitere Geschichten von Smangaliso Simelane

source-89

Leave a Reply