In „Tears of the Kingdom“ spielt sich die Handlung in den Tiefen ab


Wo Atem der WildnisDie vergleichsweise begrenzte Auswahl an Spielerinteraktionen bedeutete, dass die Welt viele leere Räume enthielt – großartige Gelegenheiten, die Bewegung der Brise durch hohes Gras zu betrachten, während man auf einem Pferd von einer Stadt zur anderen reitet, oder einfühlsam zu zittern, während Link die schroffen Gipfel erklimmt eine schneebedeckte Bergkette –Tränen des KönigreichsHyrule ist mit den nötigen Komponenten übersät, die ihm die Fähigkeit verleihen, Gegenstände zu bauen. Link stolpert ständig über Haltestellen am Straßenrand, auf denen Holzbretter und Eisenräder stehen, oder er stößt auf kaputte Flussbrücken oder Minenkarrenschienen, in deren Nähe sich halbfertige Fahrzeuge, Segel, Batterien und Ventilatoren befinden.

Ob oben in den kräftigen Winden der felsigen Himmelsinseln oder unten in den Wäldern, Wüsten und Ebenen an der Oberfläche, die Welt ist voller Abwechslung. Dabei handelt es sich oft um gesprächige Einheimische mit roten Ausrufezeichen, die ihren Status als Nebenquestgeber anzeigen, oder um Blattgeister, die auf dem Rücken wackeln und Hilfe brauchen, um das Land zu durchqueren, um zu ihren Freunden zurückzukehren. Um einem dieser Charaktere zu helfen oder einfach nur von einem Teil der Umgebung zu einem anderen zu navigieren, muss man Links Umgebung nach nützlichen Schrottstücken durchsuchen, damit Infrastruktur oder Fahrzeuge bauen und sich dann dem nächsten Problem zuwenden (das normalerweise nicht mehr als ein Problem ist). kurzer Sprint von dem gerade gelösten).

Dieser Fokus bedeutet, dass das Spiel eher einer Spielzeugkiste ähnelt als dem Sandkasten seines Vorgängers – eher einem weitläufigen Hindernisparcours als einer langen Wanderung durch die Wildnis. Tränen des Königreichs ist ein geschäftigeres Spiel und eines, dessen Design oft zu zweckmäßig wirkt, um das gleiche Abenteuergefühl wie die Vorgänger zu wecken.

Die neu hinzugefügte „Depths“-Region – eine riesige unterirdische Landschaft voller Monster und wertvoller Ressourcen – bietet ein teilweises Gegenmittel zu dieser Art von Künstlichkeit. Die Tiefen sind in Dunkelheit gehüllt, triefen von einem physischen bösen Schleim namens „Düsternis“ und verbergen Monster in tintenschwarzen Schatten. Sie bieten eine fantasievolle Gelegenheit für freie Erkundungen. Sobald er mit dem Gleitschirm in einen der Abgründe geflogen ist, die die Oberfläche von Hyrule aufspalten, muss Link durch die Dunkelheit navigieren, indem er leuchtende Samen als Brotkrümel ausstößt, die die Sichtbarkeit erhöhen, leuchtende Pflanzen finden, die seine Position auf einer Karte markieren, und versuchen, nicht nachts blind zu stolpern , an den Rändern einer Klippe, die in immer tiefere Höhlen hinabführt.

Im WIRED-Interview mit Tränen des Königreichs Regisseur Hidemaro Fujibayashi und Produzent Eiji Aonuma bemerkten Fujibayashi, dass es bei „The Depths“ „eigentlich ums Fahren geht [a] Sinn für Abenteuer“, indem wir „sicherstellen, dass wir einen Bereich bieten, in dem Spieler wirklich in den Geist des Abenteuers und Erkundens eintauchen können.“

Im Gegensatz zu den meisten Umgebungen des Spiels – der Oberfläche und dem Himmel – vermitteln die Tiefen weit mehr von diesem „Abenteuergefühl“, als man sonst im Spiel finden kann. Allerdings tauchen hier und da erhabene Nischen ziellosen Umherwanderns beim Spielen auf Tränen des Königreichs ist eine grundlegend andere Erfahrung als das, was angeboten wird Atem der Wildnis. Trotz Ähnlichkeiten in Ästhetik und Handlung – Link versucht nach all den Jahren immer noch, Prinzessin Zelda zu retten und trifft sich dabei mit einer Ansammlung von Felsmonstern, Fischmenschen und zweibeinigen Vögeln – ist die Fortsetzung eine Abkehr vom Ton und Aktivität, die ironischerweise angesichts der Freiheit des Spielers, sich auszudrücken, viel strenger gelenkt wirkt als ihr Vorgänger. Die Fingerabdrücke seiner Designer sind in jeder sorgfältig platzierten Sammlung von Baumaterialien und in der Anziehungskraft neuer Aktivitäten, die in fast jeder Ecke der Karte versteckt sind, deutlich zu erkennen.

Es ist möglicherweise nicht so durchweg überraschend oder fühlt sich nicht so frisch an wie Atem der Wildnis‘s Abkehr von der jahrzehntelangen Serienformel, aber Tränen des Königreichs ist immer noch eine beeindruckende Verfeinerung dessen, was ein Zelda Ein Spiel kann so viele Jahrzehnte nach seinem Debüt liegen. Als Ansatz zur Bewältigung des typischen Bedürfnisses einer Fortsetzung, dem Publikum eine Mischung aus erwarteter Vertrautheit und neuartigen Neuzugängen zum Vorhergehenden zu bieten, handelt es sich um eine bemerkenswert clevere Kreation.

Wenn Spieler sich nach anhaltender Ruhe und einer Erkundung im Wald sehnen Atem der Wildnis angeboten – und den Mitschöpfer der Serie, Miyamoto, wollte mit dem 1986 virtuelles Leben erwecken Legende von Zelda– Sie wären jedoch besser beraten, sich woanders umzusehen. Auf den Wegen der Wanderung durch die Wildnis sind jetzt Legosteine ​​verstreut und jede Etappe auf dem Weg ist mit vielen bunten Schildern markiert.

source-114

Leave a Reply