Generative KI wird die Spieleentwicklung noch nicht revolutionieren


Erstellen eines Videos Das Spiel erfordert harte, sich wiederholende Arbeit. Wie könnte es nicht? Entwickler sind im Geschäft des Bauens der Welt, daher ist es leicht zu verstehen, warum die Spieleindustrie von generativer KI begeistert sein würde. Wenn Computer die langweiligen Dinge erledigen, könnte ein kleines Team eine Karte von der Größe von San Andreas erstellen. Crunch gehört der Vergangenheit an; Spiele-Release in einem fertigen Zustand. Ein neues Zeitalter winkt.

Es gibt mindestens zwei miteinander verbundene Probleme mit dieser Erzählung. Da ist zunächst die Logik des Hypes selbst – die an den wahnsinnigen Goldrausch um Krypto/Web3/das Metaversum erinnert – die, bewusst oder unbewusst, die Automatisierung von Künstlerjobs als eine Form des Fortschritts zu betrachten scheint.

Zweitens gibt es die Lücke zwischen diesen Äußerungen und der Realität. Im November, als DALL-E scheinbar überall war, veröffentlichte die Risikokapitalgesellschaft Andreessen Horowitz aa lange Analyse auf ihrer Website, die eine „generative KI-Revolution in Spielen“ ankündigt, die alles tun würde, von der Verkürzung der Entwicklungszeit bis hin zur Änderung der Art der erstellten Titel. Im folgenden Monat veröffentlichte Andreessen-Partner Jonathan Lai a Twitter-Thread Erläuterung zu einem „Cyberpunk wo ein Großteil der Welt/des Textes generiert wurde, was es Entwicklern ermöglicht, von der Asset-Produktion zu Aufgaben höherer Ordnung wie Storytelling und Innovation überzugehen“ und theoretisiert, dass KI „gute + schnelle + erschwingliche“ Spieleerstellung ermöglichen könnte. Schließlich füllten sich Lais Erwähnungen mit so vielen irritierten Antworten, dass er einen veröffentlichte zweiter Faden anerkennend „es gibt definitiv viele Herausforderungen, die gelöst werden müssen.“

„Ich habe einige, ehrlich gesagt, lächerliche Behauptungen über Dinge gesehen, die angeblich gleich um die Ecke sind“, sagt Patrick Mills, der amtierende Leiter der Franchise-Inhaltsstrategie bei CD Projekt Red, dem Entwickler von Cyberpunk 2077. „Ich habe Leute gesehen, die vorschlugen, dass KI in der Lage sein würde, sich auszubauen Nachtstadt, zum Beispiel. Ich glaube, davon sind wir noch weit entfernt.“

Selbst diejenigen, die sich für generative KI in Videospielen einsetzen, sind der Meinung, dass viele der aufgeregten Gespräche über maschinelles Lernen in der Branche außer Kontrolle geraten. Es sei „lächerlich“, sagt Julian Togelius, Co-Direktor der NYU Game Innovation Lab, der Dutzende von Artikeln zu diesem Thema verfasst hat. „Manchmal fühlt es sich an, als hätten die schlimmsten Krypto-Brüder das Krypto-Schiff verlassen, als es sank, und dann kamen sie hierher und sagten: ‚Generative KI: Starte die Hype-Maschine.’“

Es ist nicht so, dass generative KI nicht in der Spieleentwicklung eingesetzt werden kann oder sollte, erklärt Togelius. Es ist so, dass die Leute nicht realistisch sind, was es tun könnte. Sicher, die KI könnte einige generische Waffen entwerfen oder einen Dialog schreiben, aber im Vergleich zur Text- oder Bildgenerierung ist das Leveldesign teuflisch. Sie können Generatoren verzeihen, die ein Gesicht mit wackeligen Ohren oder ein paar Zeilen Kauderwelsch erzeugen. Aber ein kaputtes Spiellevel, egal wie magisch es aussieht, ist nutzlos. „Das ist Blödsinn“, sagt er, „man muss es wegschmeißen oder manuell reparieren.“

Grundsätzlich – und Togelius hat dieses Gespräch mit mehreren Entwicklern geführt – will niemand Levelgeneratoren, die weniger als 100 Prozent der Zeit funktionieren. Sie machen Spiele unspielbar und zerstören ganze Titel. „Deshalb ist es so schwierig, generative KI, die so schwer zu kontrollieren ist, einfach hineinzustecken“, sagt er.



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