Die Zugänglichkeitsoptionen von Prince of Persia: The Lost Crown sind eine nette Dekonstruktion des Metroidvania-Designs


Ich bin von „Prince of Persia: The Lost Crown“ abgehauen, teils, weil mich das neue Protagonisten-Design kalt lässt, und teils, weil es eine 2D-Angelegenheit ist, die mich nach etwas sehnen, das dem Apple II-Original von 1989 mit seiner kniffligen Plattform und dem Schwert näher kommt -Kampf. Katharine meint jedoch, dass es anständig sei und die neuesten Trailer faszinierend seien. Zum einen gibt es einen Überblick über die Schauplätze des neuen Metroidvania, von denen Sie in Katharines letzter Vorschau noch viel mehr lesen können. Das andere ist ein kurzer Einblick in den Ansatz des Spiels zur Barrierefreiheit, der viel ganzheitlicher zu sein scheint, als man es in vielen Spielen findet.


Ja, das sind Marketingvideos von Entwicklern, die ihre eigenen Lobeshymnen singen, aber ich mag die Eröffnungsbehauptung des leitenden Spieledesigners Rémi Boutin im zweiten Video, dass The Lost Crown „durch Design“ zugänglich sein sollte, nicht nachträglich. Es ist angeblich so auf Zugänglichkeit ausgelegt, dass es als sanfte Indizierung des Metroidvania-Genres dient und bestimmte Qualitäten deutlicher hervorhebt.

Beispielsweise haben die Entwickler ziemlich viel Zeit damit verbracht, über die Karte des Spiels nachzudenken und darüber, wie einfach es sein sollte, sowohl zu navigieren als auch sich daran zu erinnern, wo man war – eine wichtige Überlegung für ein Genre, das auf Backtracking basiert und bisher neue Fähigkeiten umgehen muss unüberwindbare Barrieren. Sie haben sich eine Reihe von Optionen ausgedacht, die von optionalen Kartenmarkierungen und subtileren Hinweisen für Hindernisse und Ziele bis hin zu „Memory Shards“ reichen, bei denen es sich im Wesentlichen um themengerechte Screenshots handelt, die Sie an Bereiche anheften können, damit Sie sich leicht an die einzelnen Orte erinnern können beinhaltet.

Das Spiel verzichtet außerdem auf QTEs und farbbasiertes Feedback und verwendet standardmäßig großen Text. Was die Akrobatik angeht, haben die Entwickler herausgefunden, dass Wandsprünge – ein modernes Prince-of-Persia-Klassiker – für Leute, die nicht an Jump’n’Run gewöhnt sind, schwierig sein können, deshalb haben sie einige raffinierte „unsichtbare“ Assists eingeführt. Und dann sind da noch die kontrastreichen Sichtmodi – offenbar die ersten für ein Ubisoft-Spiel –, mit denen Sie bestimmte Objekte markieren und hervorheben können, sowie viele detaillierte Schwierigkeitseinstellungen rund um die Gesundheit des Feindes, Umweltschaden, Parierschwierigkeit und dergleichen.

Ich kann natürlich nicht sagen, wie gut sich diese Einstellungen in der Praxis für Menschen mit unterschiedlichen Bedürfnissen halten, aber es ist immer gut zu sehen, dass ein Entwickler nicht nur Barrierefreiheitsoptionen einführt, sondern Barrierefreiheit als zentrales Strukturelement und nicht als eine Art von Element definiert Kompromiss angewendet, sobald das Spiel gemacht ist.

Der Welttrailer zeichnet ebenfalls ein appetitliches Bild, obwohl er nicht ausreicht, um meine Sehnsucht nach einem Prince of Persia-Nachfolger der alten Schule zu stillen, ohne Wandsprünge oder Luftkombinationen. Vermissen Sie die heruntergekommenen Palastflure?




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