Die Entwickler von Zelda: Tears of the Kingdom erklären, warum es eine viel größere Überarbeitung war, als man denkt

Für viele wird „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ immer noch als eine Art „Breath of the Wild 1.5“ angesehen – eine Halb-Fortsetzung, die auf dem revolutionären Hit von 2017 aufbaut, diese jedoch nicht vollständig nutzt, indem sie dasselbe Hyrule als Oberwelt verwendet es in etwas Neues verwandeln.

Da würden die Zelda-Entwickler bei Nintendo vermutlich anderer Meinung sein. In einem vollbesetzten Vortrag bei der GDC letzte Woche – der als einer der großartigsten Vorträge der Konferenz der letzten Jahre gelten könnte – erklärten der technische Direktor Takuhiro Dohta, der leitende Physikingenieur Takahiro Takayama und der Soundprogrammierer Junya Osada die Komplexität und das schiere Ausmaß der anstehenden Aufgabe.

Das Ziel sei es, die beiden zentralen Ideen von Breath of the Wild zu vereinen: die Idee eines „riesigen und nahtlosen Hyrule“; Das andere ist das „multiplikative Gameplay“, bei dem Physik und Chemie kombiniert werden, um Ihnen im Spiel neue Lösungen zu bieten – und diese zu erweitern. (Und vor allem ermöglicht es Ihnen, „Löcher zu graben“, ein vielbeachtetes Thema Wunsch des legendären Produzenten der Serie, Eiji Aounouma.)

Der Leitgedanke dabei war jedoch, dass „ein Spiel nicht zwangsläufig Spaß macht“, und daher der Wunsch, das „multiplikative Gameplay“ mit einem neuen Konzept zu erweitern: „Zwei Dinge zusammenfügen, um etwas Neues zu schaffen“.

„Als ich den Prototypen zum ersten Mal sah, dachte ich, dass das ein großartiges Spiel werden würde“, sagte Takayama, bevor er trocken sagte: „Aber ich wusste auch: Das würde sehr, sehr schwierig werden.“

“Ich sagte zu mir: machen wir das wirklich? „Die Entwicklung wird ein Chaos sein“, fuhr er fort. „Je mehr ich nachdachte, desto mehr Sorgen machte ich mir.“ Mir wurde klar, dass es manchmal wichtig ist, den Mut zu haben, voranzuschreiten.“ Takayama zeigte dann eine Montage chaotisch fehlerhafter Clips aus der frühen Entwicklung von Tears of the Kingdom. „Wie erwartet brach die Welt zusammen.“

Takayama wechselte auf Japanisch, um die eher technischen Aspekte der bevorstehenden Herausforderungen für das Physikteam des Studios zu erläutern, und erklärte mithilfe eines Übersetzers, dass die Lösung des Studios für diese Zusammenbrüche der Welt auf Ganon-Ebene darin bestehe, eine „völlig physikgesteuerte Welt“ zu schaffen, und dabei „ein System schaffen, in dem einzigartige Interaktionen stattfinden, ohne dass eine dedizierte Implementierung erforderlich ist.“

Während der Entwicklung erklärte er: „Wenn wir sagen, physikgesteuert, meinen wir damit, dass Objekte Masse und Trägheitsmomente haben – und sie mithilfe von Dingen wie Geschwindigkeit und Beschleunigung gesteuert werden können.“ Das Gegenteil, ein nicht physikalisch angetriebenes Objekt, wird als „kinematischer starrer Körper“ bezeichnet, der im Vergleich einfacher zu implementieren, aber dennoch visuell leicht zu verstehen ist – etwas, das das Team in den frühen Phasen der Entwicklung von Tears of the Kingdom recht häufig verwendete .

Allerdings hatten kinematische Objekte eine „unendliche Masse“ und verursachten daher Chaos bei tatsächlichen physikalischen Berechnungen – sodass Objekte hängenblieben und zusammenklebten oder ganz in sich zusammenfielen. „Praktisch gesehen bedeutete das Chaos für uns“, sagte Takayama. „Der Zusammenstoß zwischen nicht-physikalischen Objekten und Ultrahand mit hohem Freiheitsgrad verursachte im ganzen Land Hyrule alltägliche Probleme.

„Es lief ungefähr so“, sagte Takayama und spielte ein Gespräch mit seinem Team nach. „Ich hörte so etwas wie: „Es ist kaputt!“ oder „Es ist durchgeflogen!“ und antwortete: „Ich weiß – wir kümmern uns später darum!“ Konzentrieren Sie sich einfach darauf, das Gameplay zusammenzustellen und es auszuprobieren.

Das Team war auf der Suche nach einer Lösung und „der Schlüssel zu dieser Lösung lag in unserer Erfahrung bei der Entwicklung von Breath of the Wild.“ Im vorherigen Spiel gab es ein Problem, bei dem zwei Zahnräder aufgrund einer nicht physikgesteuerten Steuerung nicht richtig zusammenarbeiteten. Das Team stellte sie auf physikgesteuerte Steuerungen um und sie funktionierten – was die Entwickler dazu veranlasste, die gesamte Welt als Ganzes physikgesteuert zu gestalten.


Ein Teil des Zelda-Entwicklerteams aus einer aktuellen offiziellen Frage-und-Antwort-Runde zu Nintendo. Von links nach rechts: Hajime Wakai, Satoru Takizawa, Takuhiro Dohta, Hidemaro Fijubayashi, Eiji Aonuma. | Bildnachweis: Nintendo

Takayama nannte noch ein paar weitere Beispiele: Die Tore des Schreins beispielsweise wurden ursprünglich nicht physikalisch angetrieben, bis das Team herausfand, was passierte, wenn man beim Schließen ein Objekt darunter legte (wie in einem Clip im Vortrag gezeigt: dieses Objekt). blieb im Tor stecken und zerfiel, bis es implodierte.) „Die Physikanimation würde auseinanderfallen, weil es sich um ein kinematisch gesteuertes Tor handelte.“ Das Team musste eine spezielle „Schieberbeschränkung“ in das Tor und den Boden sowie einen Motor einbauen, um das Tor anzutreiben – aber es gab eine Wendung. Jetzt könnte ein Spieler das Design von Schrein-Rätseln durchbrechen, indem er die Physik nutzt, indem er beispielsweise Objekte unter Tore legt, um sie einfach zu öffnen – anstatt dieses Objekt für den eigentlichen Zweck zu verwenden, einen Schalter zu beschweren.

„Das ist genau die Art von multiplikativem Gameplay, die wir gesucht haben, und eine Bestätigung dafür, dass es der richtige Ansatz war, alles physikgesteuert zu gestalten.“ Es wurden noch weitere tolle Beispiele angeführt – zum Beispiel ein riesiger Stein, der sich mit einem Pferdefuhrwerk verhedderte, anstatt darauf zu landen –, was dem Team klar machte, dass dieser Ansatz im gesamten Spiel umgesetzt werden musste. „Als Ergebnis“, sagte Takayama, „haben wir eine Welt ohne Selbstzerstörung, unabhängig davon, was wir tun“, und eine, „in der Spieler ihre Fantasie und Kreativität frei zum Ausdruck bringen können, ohne die Welt zu zerstören.“

Dadurch wurden auch die dem Spieler zur Verfügung stehenden Freiheiten dramatisch erweitert – und die Überlegungen, die die Entwickler dabei berücksichtigen mussten. Der Suppentopf beispielsweise würde umkippen, wenn er auf unebenem Boden steht. Um diesem „kritischen Problem“ entgegenzuwirken, wurde als Lösung Teleskopbeine vorgeschlagen, die herausspringen, um das Gerät aufrecht zu halten. Am Ende entschied sich das Team für eine Art Kreiselgelenk zwischen dem Boden des Topfes und der Schüssel – ein Hinweis auf viele Clips von Spielern, die Suppenschüsseln und Mittelgelenke in Kreationen im Bendy-Bus-Stil verwenden. „Ich freue mich, sagen zu können, dass Ihre Suppe jetzt sicher ist“, fügte Takayama hinzu.

Es gab auch kein spezielles Fahrzeugsystem im Spiel – nur die „einzelnen Elemente“ wie Räder, Bretter usw. – aber selbst dies führte zu Problemen, die spezielle Lösungen erforderten. Das Team musste beispielsweise auf die Verwendung automatischer Berechnungen für das Gewicht von Dingen verzichten, da Dinge wie Holzbretter dicker gemacht werden mussten, um für den Spieler besser sichtbar zu sein.

Das bedeutete, ihnen manuell Werte zuzuweisen – eine weitere Ebene der Arbeit –, während sogar an der Physik des Auftriebs herumgebastelt wurde, damit es sich intuitiver anfühlte. Anstatt dass ganze Objekte automatisch mit der gleichen Kraft aus dem Wasser schaukeln, wird ein einziger Aufwärtsdruck ausgeübt, wodurch sie natürlicher wippen und wackeln.

Schließlich war eine noch subtilere Ebene von Änderungen erforderlich, die sinnvoll war. Ebenso wie bei der Physik des Spiels musste auf automatische Berechnungen der Lautstärke verzichtet werden, um eine Version zu erhalten, die den Weg und die Richtung des Klangs selbst berücksichtigt, wobei Junya Osada die verborgenen Voxelschichten zeigt, aus denen Tears of the besteht Die Welt des Königreichs und wo genau ein bestimmtes Geräusch sie durchqueren könnte.

Die Verbindung der beiden entstand durch die Art und Weise, wie diese Klänge kombiniert wurden. Genau wie bei der Physik von Tears of the Kingdom gibt es auch im Spiel keine spezifischen Fahrzeuggeräusche, selbst bei festgelegten NPC-Fahrzeugen wie einem Pferdewagen. Anstatt einfach nur einen Karren aufzunehmen und zu verwenden, gibt es für jedes Element, aus dem er besteht – die Räder, Ketten, Bretter usw. – einen spezifischen Klang, der zusammen so klingt, wie man es von einem Karren erwarten würde selbst würde als Ganzes. Dies überraschte zunächst das Zelda-Team selbst. „Es macht Geräusche, an deren Entstehung ich mich nicht erinnern kann!“ Osada erinnerte sich scherzhaft daran, es seinem Regisseur erzählt zu haben.

Das Gleiche gilt für Paddelboote, Flugzeuge im Stil der Gebrüder Wright und alles andere, was der Spieler auf der Welt hergestellt hat. Und so bestand die ultimative Lektion für das Team darin, eine gemeinsame Vision für das Spiel zu haben und gemeinsam daran zu arbeiten, es zu verwirklichen. Leveldesigner mussten die Physik bei der Gestaltung von Schreinen berücksichtigen, Künstler bei der Gestaltung von Töpfen, Brettern und Werkzeugen und Sounddesigner bei der Art und Weise, wie sich Klang kombinierte und durch die Welt verbreitete.

Physik und Klang seien zwei verschiedene Bereiche, schlussfolgerte Dohta, aber sie hätten einige Dinge gemeinsam. „Bei beiden handelt es sich um gesetzesbasiertes Systemdesign“, und „beide haben der Interaktion innerhalb des Spiels eine weitere Komplexitätsebene hinzugefügt. Als Ergebnis haben sie jeweils ein System geschaffen, das neue Entdeckungen bringt – nicht nur für Spieler, sondern auch für uns als Entwickler.“

„Das Konzept des multiplikativen Gameplays war: Anstatt etwas Lustiges zu schaffen, sollte man ein System schaffen, das lustige Dinge möglich macht“, sagte er. „Mit Tears of the Kingdom wollten wir ein noch höheres Maß an Freiheit schaffen. Daher hat das Physikteam, anstatt die Bewegung jedes Objekts anzupassen, ein System geschaffen, das Objekte in Bewegung setzt Für das Spiel hat das Soundteam ein System entwickelt, das es so klingen lässt.

Und schließlich sagte Dohta: „Anstatt einzigartige Interaktionen zu schaffen, schaffen Sie ein System, das einzigartige Interaktionen hervorruft. Ich glaube, dass dies die Essenz der Entwicklung von Physik und Klang in Tears of the Kingdom war.“


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