Die Entwickler von Dead Cells, Darkest Dungeon und Slay The Spire starten ihre eigenen „Triple-I“ Game Awards


Eine regelmäßige Schurkengalerie unabhängiger Spieleentwickler – darunter die Macher von Dead Cells, Slay The Spire, Darkest Dungeon, Spiritfarer, Terraria und V Rising – haben sich zusammengetan, um ihre eigene Videospiel-Showcase zu veranstalten: das Triple-I-Initiative. Bei der Erstausstrahlung am 10. April handelt es sich um eine 45-minütige, nicht gehostete, aufeinanderfolgende Serie von Trailern, Enthüllungen und Überraschungsspiel- oder Demoveröffentlichungen, die (laut Pressemitteilung) darauf ausgelegt ist, „die Lieblingsspiele der Fans hervorzuheben“. sowohl etablierte Indie-Klassiker als auch neue IPs aufpeppen.“ Es könnte eine jährliche Veranstaltung werden, aber das hängt natürlich davon ab, wie gut die erste Präsentation ankommt.

Laut einigen Organisatoren spiegeln die IIIIs – wie sie jetzt und für immer heißen werden – ein hohes Maß an Angst selbst bei etablierteren Indie-Teams wider, ein Publikum zu finden, zusammen mit dem Gefühl, dass sie von der Existenz nicht bedient werden Showcases wie die Geoffies mit ihren Blockbuster-Headlinern, Promi-Cameos und ausgedehnten Kojima-Selbstgesprächen.

Mit der Eröffnungspräsentation wird niemand direkt Geld verdienen. Es gibt keine Sponsoren oder Werbung und alle Teilnehmer beteiligen sich an den Produktionskosten. Die Idee entstand bei Evil Empire, den derzeitigen Entwicklern von Dead Cells, die einen Großteil des letzten Jahres damit verbracht haben, andere Studios davon zu überzeugen, sich anzuschließen.

„Wir kamen auf diese Idee, als wir unser eigenes Spiel ankündigen mussten und keinen passenden Ort in der Showcase-Landschaft fanden, um es anzukündigen“, erzählte mir Benjamin Laulan, Mitbegründer von Evil Empire, während eines kurzen Gesprächs mit mehreren von ihnen teilnehmende Entwickler auf der GDC letzte Woche. „Denn auf der einen Seite gibt es die großen Showcases wie die Game Awards, die eher für Triple-A-Spiele und Spiele mit wirklich riesigen Budgets gedacht sind. Und auf der anderen Seite gibt es Showcases, auf die man sich vielleicht stärker konzentriert.“ [smaller] Indien. Und wir konnten uns nicht wirklich als Studio identifizieren, ich meine, zwischen diesen beiden. Wir hatten das Gefühl, dass es dazwischen eine Lücke gibt, die irgendwie gefüllt werden muss.“

„Wir haben buchstäblich jahrelang unseren gesamten Plan zur Ankündigung von Spielen rund um die großen Tentpole-Showcases entwickelt“, fügte Rodrigue Duperron, Marketing- und Publishing-Direktor von Thunder Lotus Games, hinzu. „Für Unternehmen unserer Größe gehört die Angst dazu, dass man etwas ankündigt, und es verschwindet einfach im Äther oder wird Stunden oder Tage später von einer der größeren Ankündigungen überrollt, und niemand erinnert sich daran.“ . Es war also etwas so Offensichtliches an dem, was unsere Freunde hier zusammenzustellen versuchten – es ist ein Bedarf, der existiert.“

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Titelbild für YouTube-VideoDie Triple-i-Initiative: Neue digitale Showcase-Ankündigung


Ein Skeptiker könnte einen Blick auf die aktuell bestätigten IIII-Teilnehmer werfen und einwenden, dass die meisten von ihnen ziemlich berühmt sind und eine ziemlich starke Spielerfolge haben – gewiss sehe ich keine Namen, die ich nicht bereits von Zeitschriftencovern oder Steam kenne Featured Slot oder auch die Games Awards. Brauchen Studios dieser Größe wirklich eine ganze Vitrine für sich? Wie genau wird das Verhältnis der Ankündigungen zwischen den Sendeplätzen für bekannte Serien und der Werbung für neue Werke sein? Entwickler, die versuchen, ihren Lebensunterhalt mit ihrer allerersten Veröffentlichung zu verdienen oder mit unerprobten Spielstilen experimentieren, empfinden möglicherweise kein allzu großes Verständnis für die Sache.

Dennoch verstehe ich das Argument, dass es in einer Zeit der wirtschaftlichen Unsicherheit, in der jeden Tag Hunderte von Spielen auf Steam erscheinen und die größten Live-Service-Projekte einen andauernden und übergroßen Anteil an Aufmerksamkeit erregen, Raum für eine weitere Präsentation gibt, die kleineren Teams gewidmet ist – Sogar diejenigen, die, wie Red Hook-Mitbegründer Tyler Sigman zugab, „ihren Tag in der Sonne“ hatten. Es war auch faszinierend, diese erfahrenen Entwickler auf der GDC ein wenig in groben Zügen über das ewige Problem der Auffindbarkeit auf einem Markt wie Steam sprechen zu hören und darüber, wie sich Indies an die veränderten Zeiten angepasst haben.

„Wir sind wie ‚Indie der dritten Stufe‘“, fuhr Duperron fort und reflektierte die Reise von Thunder Lotus seit der Gründung im Jahr 2014. „Anfangs war es an sich schon bemerkenswert, Indie zu sein, und es gab den Wunsch, diese zu entdecken und zu unterstützen.“ Und dann sind viele von uns in der zweiten Generation, aus der wir gewissermaßen gelernt haben und einige Erfolge erzielt haben. Aber in der Branche herrscht derzeit ein Wettrüsten. Und einige der Marketingtechniken oder Haken, die in der zweiten Generation gelandet sind sind nicht mehr relevant. Und wir müssen neue Wege finden, um den Durchbruch zu versuchen.“

„Ich denke, einer der ernüchterndsten Aspekte ist, wenn man sieht, dass Spiele, die ziemlich gut sind, veröffentlicht werden und dann einfach verschwinden“, fügte Sigman hinzu. „Und das bedeutet einfach, nichts als selbstverständlich zu betrachten. Wir haben unser Marketing im Laufe der Zeit weiterentwickelt, aber Sie müssen einfach neue Wege finden, um die Menschen zu erreichen, wissen Sie. Es ist ein seltsamer Fall, in dem das Publikum weiter wächst – Sie.“ Wissen Sie, Spiele wie Palworld hatten Zahlen, die wir noch nie gesehen haben. Aber gleichzeitig verschwinden immer mehr Spiele einfach.“

Weitere Informationen zu meinem Chat mit den IIII-Teilnehmern finden Sie in den kommenden Wochen. Sie können den ersten Showcase am 10. April um 10:00 Uhr PT/13:00 Uhr ET/19:00 Uhr MESZ auf YouTube, Twitch, bilibili, Steam und dem Ian Games Network ansehen.



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