AMD FSR 3 kommt auf Konsolen und erschließt möglicherweise neue Leistungsstufen, obwohl PS5 möglicherweise ein Problem hat


Gestern debütierte AMD FSR 3 auf dem PC mit den Implementierungen in Forspoken von Square Enix und Immortals of Aveum von EA.

Die Frame-Generation-Technologie bietet in beiden Spielen große Leistungssteigerungen und übertrifft in einem direkten Vergleich mit dem letztgenannten Spiel sogar die durchschnittlichen FPS von DLSS 3, ist allerdings anfälliger für Ruckler als die KI-basierte Technologie von NVIDIA.

Allerdings werden nicht nur PCs von FSR 3 profitieren. AMD hatte bereits auf der Gamescom angekündigt, Konsolen zu unterstützen, aber die Frage war, ob es für Konsolenspiele so nützlich sein würde, dass sich Entwickler tatsächlich für die Verwendung entscheiden würden. AMD selbst empfiehlt einen bestimmten Anwendungsfall für die Technologie: Die Bildrate vor der Interpolation und nach der Hochskalierung sollte bei mindestens 60 FPS liegen, wobei AMD FSR 3 diese auf bis zu 120 FPS erhöht.

Wie Spieler sehr gut wissen, sind einige Konsolenspiele auf 30 FPS begrenzt, obwohl immer mehr Titel es Benutzern ermöglichen, höhere Bildraten in sogenannten Leistungsmodi anzustreben.

Jetzt hat der Immortals of Aveum-Entwickler Ascendant Studios offiziell bestätigt, dass er daran arbeitet, AMD FSR 3 auch auf Konsolen zu implementieren. Hier ist der Leckerbissen aus dem neuesten Newsletter, der vor ein paar Stunden veröffentlicht wurde.

In Spielen, die in ihren Leistungsmodi bereits das 60-FPS-Ziel erreichen, könnte FSR 3 eine Leistung von bis zu 120 FPS ermöglichen, die jeder mit einem HDMI 2.1-Display genießen kann. Andererseits kann es bei Spielen, die auf 30 FPS beschränkt sind, wie Gotham Knights, Redfall und Starfield, möglicherweise nicht seine Wirkung entfalten.

Ein technischer Vorbehalt könnte ein zusätzliches Hindernis für die Implementierung von AMD FSR 3 auf PlayStation 5 darstellen. FSR 3 verwendet eine DX12-basierte Ersatz-Swapchain, die die Arbeitslasten des optischen Flusses und der Frame-Generierung asynchron verarbeitet. Wie erklärt in diesem GPU Open-BlogbeitragDas Unreal Engine 5-Plugin bietet zwar eine alternative Option für Nicht-Windows-Plattformen, funktioniert jedoch nicht asynchron und bietet daher eine schlechtere Leistung.

Mit dem Unreal Engine 5-Plugin gibt es mehr Optionen, die einen Ausgangspunkt für die Unterstützung von Nicht-Windows-Plattformen bieten und die Frame-Pacing steuern. Das AMD FSR 3 UE5-Plugin enthält zwei Backend-Typen: RHI und Native DirectX 12.

Das RHI-Backend ist plattformunabhängig und sollte in den meisten Fällen effektiv funktionieren. Da die asynchrone Ausführung der AMD FSR 3-Rechenarbeitslasten jedoch nicht unterstützt wird, werden diese Jobs serialisiert, was mit einem damit verbundenen Leistungsverlust verbunden ist. Darüber hinaus wird das Frame-Pacing vom zugrunde liegenden Präsentations-Framework von Unreal übernommen. Die ideale Verwendung für AMD FSR 3 unter Verwendung des RHI-Backends ist, wenn VSync auf einem Monitor mit hoher Bildwiederholrate und mehr als 120 Hz aktiviert ist.

Das Native DX12-Backend unterstützt vollständig asynchrone Workloads und Full-Frame-Pacing, sodass es unter bestimmten Umständen eine höhere Leistung erzielen kann.

Es hört sich so an, als hätte Xbox zumindest vorerst die Nase vorn, wenn es um AMD FSR 3-Implementierungen geht. Ungeachtet dessen ist es eine aufregende Entwicklung zu sehen, wie das erste Studio seine Absicht bestätigt, die Technologie auf Konsolen zu bringen. Wir werden uns auf jeden Fall erkundigen, ob weitere Studios den gleichen Schritt gehen werden.

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