Entwickler aus der gesamten Branche bieten Einblicke, nachdem sie einen neuen Blick darauf werfen, wie viel Geld es kostet, einige der größten Spiele zu entwickeln.
Anfang dieser Woche enthüllten schlecht redigierte Gerichtsdokumente dies Zeit und Budget für Horizon Forbidden West und The Last of Us Teil 2. Die Entwicklung beider Spiele dauerte mehr als fünf Jahre und kostete mehr als 200 Millionen US-Dollar. Für die Herstellung waren von 2017 bis 2022 300 Mitarbeiter erforderlich Horizont Verbotener Westen mit Kosten von 212 Millionen US-Dollar, während Naughty Dog mit 200 Studiomitarbeitern seinen Höhepunkt erreichte und über einen Zeitraum von 70 Monaten 220 Millionen US-Dollar ausgab.
Es kommt selten vor, dass wir so detaillierte Informationen zu den Kosten der Spieleentwicklung erhalten. Anfang des Jahres schockierte die Nachricht, dass das schlecht aufgenommene Forspoken 100 Millionen US-Dollar gekostet hatte, die Spieler. Dass diese beiden Spiele mehr als das Doppelte kosten, ist keine große Überraschung, aber die Reaktion auf die genauen Zahlen hat in der gesamten Branche große Wellen geschlagen, und die Entwickler haben dabei geholfen, einige dieser Zahlen ins rechte Licht zu rücken.
Auf der einen Seite gibt es die AAA-Entwickler. Ehemalige Psychonauts 2-Entwicklerin Lisette Titre-Montgomery notiert für dessen Herstellung Sony über einen Zeitraum von sechs Jahren 220 Millionen ausgegeben hat Der Letzte von uns Teil 2 bevor sie auch nur einen Penny als Gegenleistung sahen, behaupteten sie, dass „Spielteams dieser Größe über einen so langen Zeitraum nicht nachhaltig sind.“ Ehemalige Capcom- und Xbox-Produzentin Shana Sag das Im weiteren Sinne weist er darauf hin, dass das bedeutet, dass das Studio durchschnittlich 15.000 US-Dollar pro Monat und Mitarbeiter ausgibt – was sich nicht unbedingt in Gehältern niederschlägt, sondern eher die Personalkosten widerspiegelt – bei einem Gesamtsatz von 3 Millionen US-Dollar.
Das gilt in den USA als recht normaler Preis und verdeutlicht, warum Spiele manchmal nicht einfach verschoben werden können – die Kosten dafür steigen schnell. An anderer Stelle Bungie-Produzent Nigel Davis weist darauf hin dass dies tatsächlich unter dem Marktlohn für Tech-Jobs liegt, und behauptet, dass „fast jeder, der in der Spielebranche arbeitet, eine Gehaltskürzung hinnehmen muss. Wenn wir in anderen Tech-Bereichen arbeiten würden, würden wir viel mehr verdienen.“
An anderer Stelle haben Entwickler die zusätzlichen Kosten erörtert, die nicht mit diesen Entwicklungszahlen verbunden sind. Es ist unwahrscheinlich, dass Verträge mit Dritten in den offiziellen Personalzahlen und Entwicklungsbudgets enthalten sind, ihre Zahl kann sich jedoch auf mehrere Hundert belaufen. Auch Marketingbudgets – teilweise so teuer wie die Entwicklung des Spiels selbst – sind hier nicht enthalten.
Ich würde ein Zehntel davon brauchen, um 20 bis 30 unglaubliche Indie-Spiele von supercoolen Entwicklern auf der ganzen Welt zu finanzieren. Ich möchte nicht sagen, dass diese Spiele nicht diese Budgets bekommen sollten – es sind supercoole Spiele – aber meine Güte, ich wünschte, jemand würde das auch tun Nehmen Sie diese Wetten auf Indie-Entwickler anderswo entgegen https://t.co/Dv2dgcL4l828. Juni 2023
Auf der anderen Seite der Gleichung stehen die Indie-Entwickler, von denen sich viele über einen winzigen Teil ihres AAA-Budgets freuen würden. Chananda Ekanayake, Game Director der Dating-Simulation Thirsty Suitors, genannt „Ein Entwicklungsbudget von über 200 Millionen US-Dollar für ein AAA-Spiel im Indie-Format ist wild!“ Der ehemalige Vlambeer-Entwickler Rami Ismail sagte: „Ich bräuchte ein Zehntel davon, um 20 bis 30 unglaubliche Indie-Spiele von supercoolen Entwicklern auf der ganzen Welt zu finanzieren.“ Diese Meinung wurde an anderer Stelle häufig geteilt, wobei viele Indie-Entwickler vermuteten, dass ein Bruchteil eines Prozents des Budgets von Naughty Dog sich positiv auf ihre Karriere auswirken könnte.
Ein Großteil der Gespräche dreht sich auch um den Wert dieser größeren Titel. Beispielsweise ist die Arbeit, die AAA-Studios im Bereich Barrierefreiheit leisten können, erheblich. Aber Große Verlage beginnen, vor längeren und teureren Entwicklungszyklen zu warnenes gibt sicherlich Fragen darüber, wie viel mehr diese Budgets in die Höhe treiben können.
An anderer Stelle im selben Prozess wurde die Nintendo Switch erholte sich von einer einwöchigen Krise.