Der Yellow Paint Discourse hat wieder einmal die Gamer-Netzwerke erreicht. Kurz nachdem die Final Fantasy 7 Rebirth-Demo live ging, diskutierten Spieler und Entwickler erneut über die Vor- und Nachteile der Hervorhebung interagierbarer Objekte mit leuchtend gelber Farbe.
Diese Debatte brach erstmals mit der ersten Demo von Resident Evil 4 Remake aus, kehrte zurück, als Modder die gelbe Farbe entfernten, und zeigte erneut ihr hässliches Gesicht, als das vollständige Spiel erschien. Die Argumente gegen die gelbe Farbe konzentrierten sich normalerweise darauf, dass die offensichtliche Beschilderung von allem anderen ablenken würde, während die Verteidiger der gelben Farbe argumentierten, dass die Spieler interagierbare Teile der Welt nicht von der statischen Ausstattung des Sets unterscheiden könnten – ein Gefühl, das von einigen bestätigt wurde Entwickler und ihre Playtest-Anekdoten.
Beide Seiten der Debatte sind wieder in vollem Gange, dieses Mal drehen sie sich im Kreis über einen Screenshot von Final Fantasy 7 Rebirth (siehe unten), in dem Cloud eine felsige Oberfläche mit leuchtend gelben Vorsprüngen erklimmt, die den Spieler nach oben führen. Es ist leicht, dieses Hin und Her als uninteressante Spielerbeschwerden abzutun, ähnlich dem Streit um Pfützen in Spider-Man, aber ich denke tatsächlich, dass der Diskurs viele interessante Punkte auf beiden Seiten hervorhebt.
Wie Austin Wood von Gamesradar bei der ersten Diskussion dieser Diskussion argumentierte, ist die Hervorhebung von Teilen der Umgebung gut für die Lesbarkeit. Anstatt jede Kiste, jedes Fass und jeden Topf im Spiel zu durchbrechen und nach einem zerbrechlichen zu suchen, ist das Hervorheben eines Plünderers eine schnelle Möglichkeit, den Spielern Zeit zu sparen und Frustrationen zu vermeiden. Das ist in Ordnung! Eine solche Beschilderung macht Spiele auch für Spieler mit geringer Sichtbarkeit nur leichter zugänglich.
Spieledesigner Dave Lockman geteilt dass er einmal ein Spiel entwickelt habe, „bei dem man nur springen kann und jeder Knopf einen zum Springen bringt.“ Bei einer PAX-Show platzierte das Team einen riesigen Knopf vor dem Bildschirm, und wie Lockman sich erinnerte, fragten die Spieler immer noch: „Wie springt man?“
Auf der anderen Seite die Künstlerin Freya Holmer meint dass Spiele eine klarere „Unterscheidung zwischen dem Weg des Spielers und der Umgebung“ haben und das visuelle Rauschen reduzieren sollten, das manchmal dazu führen kann, dass Bereiche schwer zu lesen sind. „Bei manchen (einschließlich mir) vermittelt die gelbe Farbe das Gefühl, dass man die Dinge nicht mehr selbst entdeckt, sondern nur noch den Zeichen folgt, was den Sinn für Entdecken, Experimentieren und, nun ja, Spielen beseitigt“, sagt Holmer. Vielleicht gibt es einen Kompromiss im Stil von Shadow of the Tomb Raider, bei dem die Farbe je nach Schwierigkeitsgrad entfernt wird?
Stattdessen der Indie-Entwickler Rittzler, der letztes Jahr hinter dem unglaublichen Plattformspiel Psuedoregalia steckte Schuldzuweisungen Die gelbe Krücke begründet sich damit, dass einige Blockbuster nicht in sekundäre Gameplay-Typen „wie Erkundung und Rätsel“ investieren. Viele moderne Action-Adventure-Blockbuster führen Spieler über Felsvorsprünge oder hinauf und zwingen sie, den Analogstick in eine Richtung zu bewegen, ohne dass es wirklich Raum für Experimente gibt. „Es reduziert sich auf einfache Zeitverschwendung, die buchstäblich jeder (und ich meine wirklich jeder) durchstehen kann“, stellt der Entwickler fest.
Was ist die Lösung? Nun, Rittzler verweist auf Elden Ring als Beispiel für ein Spiel, das nicht auf solche Wegweiser angewiesen ist, auch wenn die Durchquerung einem nicht viele Optionen bietet. Wie auch bei Sekiro gibt es in diesen Spielen Sprünge, Läufe oder Auseinandersetzungen. Verben, die Sie jederzeit verwenden können. Wenn Sie also über eine große Lücke springen müssen, nutzt der Spieler eine Aktion, auf die er bereits Zugriff hat, anstatt dass Cloud automatisch entscheidet, dass er nun eine Felsformation erklimmen kann.