Warum E3 starb: Fehlende Weiterentwicklung, enorme Kosten und zu viel Wettbewerb


Die Electronics Entertainment Expo wurde heute endlich außer Betrieb genommen. Ihr Epitaph war eine kurze Erklärung mit der Aufschrift: „Nach mehr als zwei Jahrzehnten E3, von denen jedes größer war als das letzte, ist es an der Zeit, Abschied zu nehmen.“ Danke für die Erinnerungen.”

Es hat lange gedauert. Beobachter der Spielebranche haben sich über die Zukunft der Messe Gedanken gemacht, seit PlayStation sich 2019 erstmals aus der Messe zurückzog. Im selben Jahr ließ die E3 versehentlich ein Dokument durchsickern, das die Adressen und Telefonnummern der Messebesucher enthielt, was einen großen Teil der Spielebranche faktisch in die Irre führte. Rückblickend waren diese Ereignisse die ersten in einer Reihe von Dominoeffekten, die in der heutigen Absage gipfelten, da die COVID-19-Pandemie der Show einen tödlichen Schlag versetzte.

Anfang des Jahres verbreiteten Rebekah Valentine und ich die Nachricht von der Absage der E3. Die Gespräche, die wir im Vorfeld dieses Berichts führten, zeichneten das Bild einer Messe, die von mangelnder logistischer Kompetenz und sinkendem Interesse großer Verlage geprägt war. Hinter den Kulissen beschwerten sich Verleger über die hohen Kosten für den Betrieb eines Standes auf der Messe, der mehrere Millionen Dollar kosten könnte. Die Entertainment Software Association, die Lobbyorganisation, die die Show leitete, wurde als „ohne Kontakt“ zur Entwicklung der Spielebranche beschrieben.

„Das E3-Wettrüsten um den größten und lautesten Stand führte zu höheren Budgets, die immer schwerer zu rechtfertigen waren“, sagt Chris Kramer, Kommunikationschef für Nordamerika bei Tencent, gegenüber IGN. „Ein Jahr auf der E3 wurde ich von einem Firmenchef aus unserem Stand geführt, um auf den Monitor eines anderen Unternehmens hinzuweisen und dabei seinen Unmut darüber zum Ausdruck zu bringen, dass der Bildschirm des anderen Verlags größer und heller als unserer war. Im folgenden Jahr musste das Veranstaltungsteam Geld ausgeben, um einen kürzlich ausgemusterten Jumbotron zu mieten, der aus einem NFL-Stadion stammte, um diesen Manager glücklich zu machen. Wie verfolgen Sie [return on investment] an einem 5-20-Millionen-Dollar-Stand, der nur drei Tage lang existiert und von 20.000 bis 30.000 Menschen gesehen wird?“

Kramer lobt die Summer Game Fest Play Days von Geoff Keighley, nennt sie eine „viel zivilisiertere Art, Spielemedien neue Titel zu präsentieren“ und behauptet, dass sie „einen Bruchteil der Kosten der E3“ ausmachen. Ein anderer sachkundiger Branchenbeobachter sagt, dass E3 in der gegenwärtigen Ära „schwere Übergangszeiten“ hatte.

„Als die Verbraucher begannen, digitale Formate zu übernehmen, sank der Bedarf an einer Einzelhandelsmesse für Händler. In Verbindung mit bereits beliebten Fanshows wie der PAX wurde die E3 zu einer Art kostenintensiver Show, die zu spät versuchte, sich in ein inklusives Fan-Event zu verwandeln“, erklären sie. „Letztendlich blieb es auf der Strecke, als große Labels ein digitales Showcase-Event direkt an den Verbraucher einführten, das ihnen eine Menge Geld sparte. COVID war nur der letzte Nagel im Sarg, aber soweit ich sehen konnte und was ich von Kollegen gehört habe, hatte es bereits jahrelang darum gekämpft, Fuß zu fassen.“

Der Aufstieg und Fall von E3

Die E3 hatte im Laufe der Jahre sicherlich einige Höhen und Tiefen erlebt. Als ich 2009 zum ersten Mal in den Medien tätig war, hatte die E3 gerade eine miserable zweijährige Amtszeit als „E3 Media and Business Summit“ hinter sich, wobei die Show 2007 in einem alten Hangar in Santa Monica stattfand. Journalisten und Entwickler hassten es größtenteils. IGN-Mitbegründer Peer Schneider erinnert sich an die chaotische Show und fügt hinzu: „Der Verkehr in LA ist real.“

Die Rückkehr zum größeren Format trug dazu bei, die verlorene Spannung wiederherzustellen, und in den folgenden Jahren wurde es zum größten Branchenereignis des Kalenderjahres.

In ihrer Blütezeit war die E3 eine anstrengende, aber aufregende Demonstration des Branchenexzesses. Ein starker Auftritt konnte einem Verlag über Monate Auftrieb geben, während ein schwacher Auftritt das Potenzial hatte, ein Spiel in einer Lawine von Memes und schlechter Presse zu ertränken. Als Nintendo sich 2013 dazu entschloss, sich von der E3 zurückzuziehen und eigene Direct-Streams zu betreiben, hieß es, dass das Unternehmen in der Bedeutungslosigkeit versinke. Wie so oft war Nintendo jedoch der Zeit voraus.

Fans warten auf die E3 2017. Bildnachweis: Kat Bailey / IGN.
Fans warten auf die E3 2017. Bildnachweis: Kat Bailey / IGN.

Zwanzig Fragen von IGN – Erraten Sie das Spiel!

Was Branchenbeobachter damals nicht wussten, war, dass sich die Art und Weise, wie wir Spiele konsumierten, bereits veränderte. Wenn es in den Gesprächen, die ich geführt habe, seit die Nachricht kam, dass die E3 endgültig tot ist, einen gemeinsamen Nenner gibt, dann ist es, dass sie hartnäckig an ein Format gebunden blieb, das sich immer veralteter anfühlte. Die große Neuerung bestand darin, 2017 Fans hereinzulassen, was zu einer Überfüllung führte Sicherheitsbedenken. Die Entscheidung von Sony, sich 2019 aus der Messe zurückzuziehen, beeinträchtigte das Ansehen der E3 noch weiter und veranlasste andere Verlage zu der Frage, ob sich die hohen Kosten für die Teilnahme im Streaming-Zeitalter lohnten.

Als die COVID-19-Pandemie ausbrach und physische Veranstaltungen abgesagt wurden, war die ESA schlecht auf die Anpassung vorbereitet. Auf eine verhaltene digitale Präsentation im Jahr 2021 folgte eine völlige Absage im Jahr 2022. Während dieser Zeit hörte IGN viele Gerüchte, dass der ESA einfach die Expertise fehlte, um eine Großveranstaltung wie die E3 auf die Beine zu stellen, so der frühere leitende Kommunikationsdirektor der ESA, Dan Hewitt gilt als einer der Haupttreiber der Veranstaltung. Hewitt wechselte 2019 zu Gearbox, bestätigte gegenüber IGN jedoch in einer Nachricht, dass er von 2007 bis 2019 E3-Chef war.

[T]Die Leute, die hereinkamen, schienen die Bedeutung der Show nicht zu verstehen, ungeachtet der hohen Einnahmen, die sie der Organisation einbrachte

„Um 2019 kam es zu einem bedeutenden Führungswechsel bei der ESA; „Die Leute, die hereinkamen, schienen die Bedeutung der Show nicht zu verstehen, ungeachtet der hohen Einnahmen, die sie der Organisation einbrachte“, sagte Kramer. „Die ESA hat in den Jahren 2020 und 2021 völlig den Ball fallen lassen … und schied dann mit der erstaunlichen Katastrophe aus, die ihre Zusammenarbeit mit ReedPop für ’23 mit sich brachte. Während die ESA nach dem Flop dieses Jahres versuchte, ein Spielgesicht zu präsentieren, war klar, dass ihr falscher Umgang mit der Marke E3 sie praktisch zunichte gemacht hatte.“

Der Mangel an internem Fachwissen der ESA veranlasste sie, die Show an ReedPop auszulagern, das Erfahrung mit der Leitung von Shows wie der PAX und der MCM Comic Con hatte [Disclosure: I am a former ReedPop employee, having run USgamer from 2017 to 2020]. In Gesprächen mit Branchenvertretern war einer der größten Kritikpunkte die fehlende Identität von E3. Es sollte eine Handelsmesse, ein Geschäftszentrum, eine Show für Fans und ein Schaufenster für neue Spiele sein, was zu einem zunehmend gequälten Format führte, das all diese Elemente miteinander vereinte. Die Lösung von ReedPop bestand darin, separate E3 Business Days zu schaffen, die nur Mitgliedern der Branche vorbehalten waren, wobei die Gamer Days in einem separaten Teil des Kongresszentrums stattfanden.

Viele Verlage waren zunächst mit diesem neuen Ansatz einverstanden, darunter auch Nintendo of America, das angeblich an der Planung der Show beteiligt war. Doch als Monate vergingen und keine Einzelheiten bekannt wurden, wurden die Verlage nervös. Nintendo zog sich aus der Show zurück und sagte später, dass sie „nicht in unsere Pläne passte“. Hinter den Kulissen beklagten die Verleger, dass ReedPop nicht transparent genug sei. ReedPop war frustriert über die mangelnde Bereitschaft der Spieleindustrie, sich zu engagieren. Im März war klar, dass die E3 2023 in Schwierigkeiten steckte. Nicht lange danach zog die ESA den Stecker.

Unmittelbar danach machte ESA-Präsident und CEO Stanley Pierre-Louis „wirtschaftlichen Gegenwind“ und andere Probleme für die Absage der Show verantwortlich und sagte damals: „Erstens haben mehrere Unternehmen berichtet, dass der Zeitplan für die Spieleentwicklung seit Beginn geändert wurde.“ der COVID-Pandemie. Zweitens hat der wirtschaftliche Gegenwind dazu geführt, dass mehrere Unternehmen ihre Investitionen in große Marketingveranstaltungen überdenken. Und drittens beginnen Unternehmen damit zu experimentieren, wie sie die richtige Balance zwischen Präsenzveranstaltungen und digitalen Marketingmöglichkeiten finden können.“

Guy Blomberg, der damals Business Development Director der E3 war und inzwischen Eventdirektor des Dreamhack Festivals North America geworden ist, sieht das optimistischer.

„Jeder hatte eine Vorstellung davon, wie die E3 aussehen sollte – wie ähnlich sie dem sein sollte, was sie einmal war, wie stark sie sich ändern sollte, ob sie branchenorientiert oder offen für Verbraucher und digital sein sollte und wie man mit Leuten wie Geoff zusammenarbeiten sollte.“ oder IGN usw.“, sagt Blomberg. „Ich denke, wir hatten einige hervorragende Ideen, die es wieder relevant gemacht hätten, aber im Nachhinein war die Wiederbelebung wahrscheinlich eine Situation, in der es nicht zu gewinnen war. Es ist eine Marke, die die Unterstützung und den Enthusiasmus der Branche braucht, die sie vertritt, und dieses Schiff war eindeutig gesegelt.“ .”

Was die Branche verloren hat

Nachdem die E3 2023 abgesagt wurde, Es gab Berichte, dass auch die E3 2024 und 2025 abgesagt worden seienobwohl die ESA behauptete, dass „noch keine endgültige Entscheidung“ getroffen worden sei. ReedPop und die ESA trennten sich im September, wobei Pierre-Louis eine „komplette Neuerfindung der Veranstaltung“ versprach. Das Ende kam schließlich am 12. Dezember, als die ESA bestätigte, dass E3, die sie seit 1995 durchgeführt hatte, zu Ende ging.

Im Interview mit Die Washington PostPierre-Louis räumte ein, dass sich die Zeiten geändert hatten: „In den späteren Jahren gab es Fans, die eingeladen wurden, aber es ging wirklich um ein Marketing- und Geschäftsmodell für die Branche und darum, die Welt mit Informationen über neue Produkte versorgen zu können.“ Unternehmen haben nun auf vielfältige Weise Zugang zu Verbrauchern und Geschäftsbeziehungen, darunter auch über eigene individuelle Showcases.“

Übrig bleiben die Geister von Reggie Fils-Aime, die sagen: „Mein Körper ist bereit“, und Keanu Reeves, der „Du bist wunderschön“ schreit, sowie das bleibende Gefühl, dass Veranstaltungen wie die Game Awards und das Summer Game Fest nicht ganz ausreichen um die Lücke zu füllen. Fans und Branchenveteranen haben der Veranstaltung den ganzen Tag über Tribut gezollt, darunter God of War-Regisseur Cory Barlog, der sagte, er „liebe und hasste die Show“.

“[W]Als ich auf dem Boden die Demo des allerersten Kriegsgottes vor so vielen Jahren zeigte, konnte ich sehen, wie aufgeregt die Leute waren, dieses neue seltsame Spiel mit dem wütenden Kerl mit Ketten in der Hauptrolle zu spielen. „Meine gesamte Einstellung hat sich wirklich verändert“, schrieb Barlog. „Ruhe auf zur E3.“

Ohne die E3 fühlt sich der Sommerplan zunehmend entlastet an. Mittlerweile hat jeder Verlag sein eigenes Schaufenster, was den Sommer zu einem Marathon voller einzelner Streams, Events und Ankündigungen macht, die sich oft gegenseitig übertönen. Allein im Juni 2023 gab es mehr als 15 Streaming-Events, von denen einige Dutzende Spiele umfassten. Wenn es einen Grund gibt, um E3 zu trauern, dann ist es, dass der Lärm die Spielebranche überwältigt hat und dabei verdiente Spiele verloren gegangen sind.

„Der größte Verlust für uns alle besteht darin, dass die Konzentration und das Spektakel der E3 dazu geführt haben, dass DIE GANZE WELT jedes Jahr eine ganze Woche lang Videospielen Aufmerksamkeit geschenkt hat“, sagt Kramer. „Es ist eine Schande, dass unsere Branche diese gezielte Aufmerksamkeit verlieren wird, und ich persönlich werde sie vermissen.“

Kat Bailey ist Nachrichtendirektorin bei IGN und Co-Moderatorin des Nintendo Voice Chat. Haben Sie einen Tipp? Schicken Sie ihr eine DM an @the_katbot.



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