Verlustfreie Skalierung fügt Funktion zur universellen Frame-Generierung hinzu


Das neue 2.5-Version der Lossless Scaling-Software hat die erste universelle Frame-Generierungsmethode eingeführt. Dies kann theoretisch in jedem Spiel aktiviert werden, solange es über einen funktionierenden randlosen Fenstermodus verfügt und auch mit integrierten GPUs funktioniert.

Ich habe mit dem Entwickler der Software gesprochen, um mehr über diese beeindruckende technische Errungenschaft zu erfahren, die auf einem von Grund auf neu erstellten Modell für maschinelles Lernen basiert. Die ersten Versuche gehen auf den letzten Sommer zurück, obwohl die eigentliche Arbeit an der Frame-Generierung von Lossless Scaling im Herbst begann.

Es funktioniert im Wesentlichen als Overlay, weshalb es zu Konflikten mit anderen Overlays kommen kann. Mir wurde gesagt, dass Lossless Scaling die Frames des Spiels mit derselben API erfasst, die auch von der beliebten Rundfunksoftware OBS verwendet wird, und die zusätzlichen Frames austauschbar generiert.

Es gibt jedoch einige Vorbehalte. Das empfohlene Minimum für die beste Qualität beträgt 60 FPS in einem Spiel und einem 120-Hz-Monitor, kann aber in einigen Spielen auch in einer Kombination aus 30 FPS und 60 Hz bei einer Auflösung von bis zu 1080p verwendet werden. Darüber hinaus muss das Spiel für eine ordnungsgemäße Bildwiederholfrequenz auf die halbe Bildwiederholfrequenz Ihres Monitors eingestellt sein. Es wird außerdem empfohlen, die Spieleinstellungen anzupassen, um jederzeit eine konstante Bildrate aufrechtzuerhalten und so Ruckler zu minimieren.

Lossless Scaling sorgte hier auf Wccftech bereits für Schlagzeilen, als es Benutzern ermöglichte, AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 in jedem Spiel und dann NVIDIA Image Scaling (NIS) auf AMD- oder Intel-Grafikkarten zu aktivieren. Mit der neuen Version der Software wurde jedoch eine Option ohne Skalierung eingeführt, die für Fälle verwendet werden kann, in denen Benutzer nur die Frame-Generierungskomponente benötigen. Sie können das Spiel beispielsweise nativ ausführen oder einen regulären In-Game-Upscaler wie AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 oder Intel XeSS verwenden und dann die Frame-Generierung über Lossless Scaling aktivieren, wenn das Spiel keine integrierte Unterstützung dafür bietet Es.

Natürlich führt dies, wie bei jeder Frame-Generierungsmethode, zu einer zusätzlichen Latenz. Die Software hat derzeit keine Möglichkeit, dem entgegenzuwirken, obwohl sich dies in Zukunft ändern könnte. Wenn Sie über eine aktuelle NVIDIA-GPU verfügen und das Spiel Reflex unterstützt, können Sie diese verwenden. Andernfalls kann es über Special K oder die neueste RTSS-Beta in die meisten Spiele eingefügt werden.

Ich habe die verlustfreie Skalierung mit FG kurz getestet und muss sagen, dass es angesichts der offensichtlichen Einschränkungen im Vergleich zu den Techniken von AMD und NVIDIA ziemlich gut funktioniert. Ich konnte keine größeren Bewegungsartefakte feststellen; Es gab jedoch deutliche Geisterbilder in den UI-Elementen. Ich habe es dem Softwareentwickler gegenüber erwähnt und mir wurde gesagt, dass es schwer zu vermeiden sei, obwohl es in diesem Bereich noch Raum für Verbesserungen gibt.

Als Bonusfunktion funktioniert diese Frame-Generierungsmethode auch mit Emulatoren, wie Sie in der Videodemonstration von Zelda: Tears of the Kingdom oben sehen können. Tatsächlich scheint Lossless Scaling FG vor allem für Emulationen, ältere Spiele, die nicht mit FSR 3 oder DLSS 3 aktualisiert werden, oder neuere Spiele, die noch auf Grafikkarten ohne Unterstützung für AMD- oder NVIDIA-Technologien laufen, nützlich zu sein.

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