Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 (das ich von nun an „Bloodlines 2“ nennen werde) hat eine bewegte Geschichte hinter sich. Der ursprüngliche Entwickler, Hardsuit Labs, veröffentlichte im Jahr 2020 sowohl den Hauptautor des Spiels, Brian Mitsoda, als auch den Kreativdirektor Ka’ai Cluney. Eine leitende Erzähldesignerin, Cara Ellison, verließ das Unternehmen später im Jahr. Dann wurde Hardsuit Labs im Jahr 2021 vollständig aus dem Projekt ausgeschlossen.
Erst im September 2023 trat sein neuer Entwickler aus dem Schatten: The Chinese Room (TCR). Bloodlines 2 als „außerhalb ihrer Komfortzone“ zu bezeichnen, ist eine Untertreibung. TCR hat zuvor narrative Spiele wie Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture und Little Orpheus entwickelt. Eine Zugabe zu einem kultklassischen Action-Rollenspiel ist ein Schlag aus dem linken Feld.
Ich hatte das Vergnügen, mit Arone Le Bray von TCR, dem Narrative Designer des Spiels, über das Projekt und insbesondere über das Spiel zu sprechen neu angekündigter Protagonist Phyre (ausgesprochen „Feuer“). Sie werden vollständig im Stil von RPG-Protagonisten wie Commander Shepard von Mass Effect, V von Cyberpunk 2077 oder dem Inquisitor aus Dragon Age Inquisition vertont. Das ist eine große Abweichung vom ersten Spiel, das eher auf einem Dragon Age: Origins-meets-Bethesda-Ansatz basiert.
„Letztendlich“, sagt Bray, „lag die Wahl auf der Frage: Wie eindringlich soll sich die Geschichte anfühlen?“ Wenn wir einen stimmhaften Protagonisten und einen etwas etablierteren Charakter haben, können wir tiefer in die Anpassung und tiefer in das Erleben eintauchen [Phyre’s] „Auf diese Weise können wir unsere Rolle übernehmen – anstatt zu versuchen, breiter zu greifen und alle verschiedenen Möglichkeiten abzudecken.“
Die Idee eines thematisch begrenzten Charakters mit nur vier Clans aus Vampire: The Masquerade (VTM) zur Auswahl (im Gegensatz zu den ursprünglichen sieben in Bloodlines 1) könnte für einige Fans eine bittere Pille sein. Dennoch beruhigt mich Le Bray schnell: „Da gibt es immer noch viel Kontrolle.“ Und es gibt immer noch viel persönliche Personalisierung und Spielerauswahl. Aber es ist nicht so, dass es die Geschichte stoppt.“
Le Bray ist kein Neuling, wenn es um das Geschichtenerzählen in Rollenspielen geht. Während seiner 15-jährigen Tätigkeit bei Bioware hat er an Spielen mit sowohl Stummen als auch gesprochenen Protagonisten gearbeitet. „Bei Bioware habe ich mir vor allem den Tonfall einiger der unglaublich talentierten Synchronsprecher angehört, die wir hatten“, erzählt er mir. „Und ja – sie bringen so viel davon in ihre Auftritte und in das Spiel ein.“ Es zieht die Spieler noch mehr an, zumindest meiner Meinung nach.“
Für mich persönlich ist das schwer zu verkaufen, da ich einen guten stillen Protagonisten mag – und wenn der große Erfolg von Baldur’s Gate 3 ein Hinweis darauf ist, bin ich nicht allein. Ich sehe hier jedoch die Perspektive von Le Bray. Zu sagen, dass es mir nie gefallen hat, eine Zeile von Commander Shepard oder V. vorzulesen, wäre eine Lüge. Tatsächlich hat sich das V aus meinem Cyberpunk-Spieldurchlauf bei mir völlig beliebt gemacht. Le Bray argumentiert, dass das Hinzufügen der Leistung eines Schauspielers zu einem Spiel dem Dialog von Moment zu Moment eine völlig neue Dimension verleiht.
„Ich brauche keinen ganzen Absatz, um zu sagen: ‚Dieser Charakter ist traurig‘ … man kann das mit dem Tonfall rüberbringen – vielleicht ist in der Zeile, die sie sagen, diese Traurigkeit oder diese emotionale Qualität eingebaut.“ „In, und dieser „Subtext ist da“, sagt Le Bray und bringt die CRPGs von früher zur Sprache. „Es gab viele Spiele, bei denen man riesige Textwände haben musste [but] Das kleine Grinsen oder die hochgezogene Augenbraue kommen genauso gut zur Geltung. Es gibt viel mehr Eintauchen, das wir durch eine haben können [voiced protagonist].“
Das löst jedoch nicht meine Clan-Sorgen aus. Insbesondere zwei Clans aus dem ersten Spiel – die Malkavianer und die Nosferatu – haben Ihr Erlebnis völlig verändert. Die Malkavianer genossen völlig andere Dialogmöglichkeiten, versunken in den Wahnsinn ihres Clans, während die Nosferatu so entstellt waren, dass sie selbst das Zeigen ihrer Gesichter gegen das Gesetz der Vampire verstoßen würden, das als „Maskerade“ bekannt ist.
Offensichtlich gibt es bei einem stimmhaften Charakter in diesem Bereich weniger Spielraum. Le Bray versicherte mir jedoch, dass der Startclan Ihres Phyre immer noch Einfluss auf die Geschichte haben wird, auch wenn er sich nicht mit den Einzelheiten befasst. „ICH dürfen Was das Durchspielen von Phyre angeht, gibt es beispielsweise bestimmte Dinge, die einem Clan zur Verfügung stehen könnten … wenn Sie mit einem Charakter interagieren, können Sie das vielleicht tun [appeal or interact] mit diesem Charakter auf unterschiedliche Weise, abhängig von der Wahl des Clans.
Für mich klingt das eher nach einer V-Situation. Zum Vergleich: In Cyberpunk 2077 kann V einen von drei Ursprüngen haben – Corpo, Nomad oder Street Kid. Ich habe mich selbst für „Street Kid“ entschieden, und obwohl es nicht immer zur Sprache kam, war ich dennoch beeindruckt, wie sehr V ein Straßenkind verkörperte, als ich mich für diese Optionen entschieden habe. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob es zu Bloodlines 2 ein malkavianisches Äquivalent geben wird (vor allem, da die Clans noch nicht bekannt gegeben wurden), aber ich bin gespannt, wie sie damit umgehen.
Ich habe auch das angesprochen, was Le Bray das „gefürchtete Paraphrase-Mismatch“ nennt. Für das Beispiel, das ich verwendet habe, habe ich die Reporterszene von Mass Effect 1 herangezogen, in der die Dialogauswahl „Zeit, die Klappe zu halten!“ lautet. Dazu führt, dass Shepard sagt: „Ich habe genug von Ihren abfälligen Unterstellungen“, bevor er einem Journalisten ins Gesicht schlägt.
„Jawohl!“ Le Bray sagt lachend: „Ich kenne diesen Moment genau.“
„Jedes Mal, wenn wir den Spieler auffordern, eine Wahl zu treffen, wollen wir, dass der Spieler das Ergebnis erhält, das er seine Meinung nach verdient hat … Wenn ich die B-Taste drücke, um zu springen, und mein Charakter springt nicht.“ , ist das ein Problem – es ist das Gleiche gilt für die Dialogauswahl. Wenn ich möchte, dass der Charakter diesen anderen Charakter anschreit, und ich wähle [that option]und es heißt: „Kannst du bitte einfach nett zu mir sein?“ Es ist so, als ob ich nicht wollte, dass das passiert.
Um solche Situationen zu vermeiden, spricht Le Bray von internen Spieltests, bei denen „wir diesen Dialog an andere Leute weiterleiten und fragen können: ‚Hey, macht das für Sie Sinn?‘“. Er sagt jedoch auch, dass sie damit die Erwartungen untergraben. „Manchmal spielen wir damit, denn wenn sie etwas erwarten, was ist, wenn wir genau das Gegenteil tun oder eine Variation davon?“
Das Magazin erscheint auf den ersten Blick nervig, aber es gibt einen Moment in Star Wars: The Old Republic, während die Geschichte des Imperial Agent, in dem dieses spezielle Messer zu unglaublichen Ergebnissen gedreht wird. Ich werde den Moment nicht verderben, aber wenn Sie es gespielt haben, wissen Sie es. Le Bray antwortet: „Ich weiß genau, von wem Sie sprechen.“
Phyre unterscheidet sich stark vom ersten Spiel, da es sich um einen Vampir handelt, der seit dem 17. Jahrhundert kickt. Im Gegensatz dazu ist der Spielercharakter in Bloodlines 1 frischgebacken. Le Bray sagt, dass das Studio auf diesen Abschied setzt: „Das Tolle an Phyre und der Art und Weise, wie sie mit all diesen anderen Charakteren reagieren, ist.“ [they’re an] unzuverlässiger Erzähler der Geschichte … was sie erzählen wollen und was zur Legende werden könnte … da können wir viel herumspielen, und ich liebe es.“
Letztendlich ist Le Bray einfach „aufgeregt, dass wir den Leuten davon erzählen“, und ich kann ihm nicht die Schuld dafür geben. Bloodlines 2 war so lange unter Verschluss, eingehüllt in eine eigene Maskerade, dem Besitzerwechsel und der Entwicklungshölle unterworfen. „[The game is] Etwas, an dem wir wirklich hinter den Kulissen arbeiten wollten und das wir in eine wirklich solide Position bringen wollten, damit wir es teilen konnten … Jeder im Studio möchte sehen, wie die Leute reagieren.“
Ich bin im Moment nur vorsichtig optimistisch, auch wenn Le Brays Enthusiasmus ansteckend ist. Ich wusste bereits, dass Erzählung und Story Dinge sind, in denen TCR gut ist, aber das Moment-zu-Moment-Gameplay, die RPG-Elemente – das sind die Münzwürfe, die das Studio riskiert, wenn es ein Projekt übernimmt, das bisher verflucht war sein eigenes. Ich mag jedoch einen Außenseiter und hoffe persönlich, dass er es schafft.