Tales Of Kenzera: ZAU hat mir geholfen, mit meinem eigenen Verlust fertig zu werden


Trauer ist chaotisch. Es ist kompliziert. Es ist laut. Zumindest beschrieb mir Abubakar Salim so die Trauer, als wir uns zusammensetzten, um Tales of Kenzera: ZAU zu spielen, das Debütspiel seines Studios Surgent Studios. Oberflächlich betrachtet ist Tales of Kenzera: ZAU ein selbstbewusstes und lebendiges 2,5D-Metroidvania mit einer mystischen afrikanischen Welt als Hintergrund. Aber unterhalb seines Genre-Fundaments liegen Wurzeln, die aus der Tragödie genährt und geschmiedet wurden. Als Abubakars Vater starb, sagte er, es sei so gewesen, als ob „die rosarote Brille ihm aus dem Gesicht gerissen wurde“.

Abubakar wurde in die Tiefen der Trauer gestürzt und navigierte durch ein Labyrinth aus Fragen, die er nicht beantworten konnte, und Emotionen, die er nur schwer entschlüsseln konnte. Es war laut und unklar – ein Gefühl, das er nur in Tales of Kenzera: ZAU nachahmen konnte. „Es spielt keine Rolle, ob Sie einen Elternteil, einen Bruder, einen Freund, ein Haustier oder einen Job verloren haben. Trauer ist etwas, das wir alle erleben werden, und es ist eine Reise, die wir alle durchmachen. Sie ist es, die uns ausmacht.“ alles menschlich“, sagte er mir. Zu hören, wie er Trauer auf diese Weise kontextualisierte, unabhängig davon, was oder wen man verloren hat, berührte mich tief.

Geschichten von Kenzera: ZAU
Geschichten von Kenzera: ZAU

Vor sechs Monaten habe ich meine 14-jährige Katze Lili verloren. Es vergeht kein Tag, an dem ich nicht an sie denke. Und selbst ein halbes Jahr später kann die kleinste Kleinigkeit eine Welle von Emotionen auslösen, die mich in den letzten Moment zurückversetzt, in dem ich Abschied nehmen musste. Mit der Zeit fällt es mir immer leichter, mich zu zentrieren und im Moment präsent zu werden, mich nicht völlig im Labyrinth meiner Gefühle und Erinnerungen zu verlieren oder in der sinkenden Erinnerung daran, dass ich sie nie wieder sehen, nie wieder riechen, nie wieder hören werde wieder. Es ist absolut lähmend, durch dieses Labyrinth gehen zu müssen. Doch so schmerzhaft es auch ist, ich möchte diese Trauer auch nicht aus den Augen verlieren – sie bringt mich zurück zu ihr. Stattdessen möchte ich mich besser darin zurechtfinden. Ich werde mich wahrscheinlich nie damit abfinden, sie zu verlieren, aber ich kann zumindest lernen, mit einem Leben ohne sie klarzukommen. Selbst wenn ich das schreibe und versuche, die Worte zu finden, um dieses Gefühl auf den Punkt zu bringen, ist das vage und stumpfsinnig. Es ist kompliziert. Es ist unordentlich. Es ist Trauer.

Für Abubakar ist dieses labyrinthartige Gefühl, mit der Trauer umzugehen, den Grundprinzipien des Metroidvania-Genres nicht unähnlich – eine Analogie, die ich auf dem Papier verstanden, aber nicht ganz verstanden hatte, bis ich mich mit Abubakar zusammensetzte und Tales of Kenzera: ZAU spielte. Das Genre betont seiner Natur nach oft eine unbekannte, labyrinthartige Welt, in der Sackgassen mögliche Durchgänge sind, die noch erschlossen werden müssen. Aber je mehr Sie erforschen und die erschütternden Herausforderungen bestehen, desto mehr lernen Sie und desto besser verstehen Sie, wie Sie die Herausforderungen um Sie herum bewältigen können. Zunächst ergibt nichts davon einen Sinn, aber mit der Zeit werden sich die Dinge entschlüsseln und anfangen, einen Sinn zu bekommen. Es geht in vielerlei Hinsicht um Wachstum.

Tales of Kenzera: ZAU sieht seinen Hauptcharakter Zau, der sich mit dem Tod seines Vaters auseinandersetzt und in ein afrikanisches mystisches Labyrinth stapft, um mit Kalunga, dem Gott des Todes, einen Deal auszuhandeln, um seinen Vater wieder zum Leben zu erwecken. Trotz seiner durchdachten Verlustthematik schafft Tales of Kenzera: KAU eine unglaubliche Balance, indem es sich als selbstbewusstes Metroidvania mit eigenständigem Charakter präsentiert. Dadurch kann das Spiel über die Grenzen des Publikums hinausgehen und Menschen zu unterschiedlichen Zeitpunkten in ihrem Leben zu unterschiedlichen Interpretationen einladen, was ich nicht so richtig gespürt hatte, bis ich mich hinsetzte, um diese Vorschau zu schreiben. Es belohnt diejenigen, die bereit sind, tiefer in das Spiel einzutauchen, schreckt aber nicht Spieler ab, die einfach nur ein solides Metroidvania spielen wollen.

Geschichten von Kenzera: ZAU
Geschichten von Kenzera: ZAU

Als Zau kletterte ich schnell hinauf und rannte durch die Tunnel von Kenzera. Ich wich Hindernissen aus, sprang von einstürzenden Plattformen, sprang von der Wand an stürzenden Speeren vorbei und sprang im Doppelsprung über gefährliche Gruben, um schließlich mit einem Luftausweichmanöver die Lücke zwischen mir und einem Felsvorsprung zu schließen, der über einem Bett aus Stacheln hing. Ich bewegte mich mit Schwung durch die moosbedeckten Steinmauern, gelegentlich erblickte ich einen Wasserfall im Hintergrund und die warme Sonne schien durch die Ritzen über mir. Als ich mich tiefer vorwagte, stieß ich auf verschlossene Pfade, Bereiche, die ich noch nicht erreichen konnte, und mythische afrikanische Kreaturen, die es zu bekämpfen galt.

Beim Spielen auf Nintendo Switch fühlten sich die Kämpfe intuitiv und druckvoll an. Auf seiner Reise sammelt Zau Masken, die unterschiedliche Bewegungssätze und Fähigkeiten gewähren und mit einem einzigen Knopfdruck geändert werden können. Mit einer Maske kämpfte ich aus nächster Nähe mit Feinden, zerschmetterte Feinde mit einer Flut leichter und schwerer Kombos, wich hinter ihnen aus und sprang auf Plattformen und von ihnen herunter, um ihren Angriffen auszuweichen. Wenn ein Feind aus der Luft herabstürzte, wechselte ich zu der Maske, die mir einen Fernangriff ermöglichte, und feuerte einen Nadelstrahl über mich ab.

Die Leistung der Nintendo Switch konnte sich halten, wenn es am meisten darauf ankam, etwa wenn man sich einer Horde von Feinden entgegenstellte, aber es gab unterwegs einige visuelle Probleme, wie z. B. im Hintergrund auftauchende Texturen oder gelegentliche Bildeinbrüche, wenn man sich durch bestimmte Tunnel bewegte, bevor man größere Arenen betrat . Dennoch wird das Spiel voraussichtlich am 23. April erscheinen, also bleibt noch Zeit, diese kleinen Details auszubügeln.

Während ich mich durch Kenzera wagte, ausweichte und kämpfte, war ich wie bei jedem guten Metroidvania in den Fluss und Rhythmus vertieft. Erst nachdem ich das Spiel praktisch ausprobiert und mit Abubakar geplaudert hatte, begann ich, meine Erfahrung mit meiner eigenen Reise der Trauer neu zu kontextualisieren und fragte mich sogar, wie weit ich gehen würde, um einen geliebten Menschen von den Toten zurückzuholen, wenn das der Fall wäre Gelegenheit boten sich mir. Die Möglichkeit, dieses Spiel zu spielen und diese Vorschau zu schreiben, ermöglichte es mir, meine Gefühle auf eine Weise zu steuern, an die ich vorher nicht gedacht hätte. Etwas, wozu ich mir seit Lilis Tod vor sechs Monaten nicht wirklich die Chance gegeben habe.

Für Abubakar war der Weg zur Entwicklung dieses Spiels ein Labyrinth für sich, nicht nur, um einen Weg zu finden, mit dem Verlust seines Vaters umzugehen, sondern auch, um ein Kunstwerk zu schaffen, das ganz ihm gehörte. Als Schauspieler hat Abubakar viele Rollen übernommen, von Videospielen (Bayek in Assassin’s Creed Origins) bis hin zum Fernsehen (Vater in Raised by Wolves). Aber obwohl er in kreativen Bereichen tätig war, hatte er nie das Gefühl, dass er die kreative Verantwortung für seine Arbeit als Schauspieler innehatte. „Als Schauspieler ist man ein kleines Rädchen in einer riesigen Maschine. Aber bei der Entwicklung eines Spiels war ich in der Lage, das schlagende Herz des gesamten Projekts zu finden und musste ihm zuhören“, sagte er.

Die Entwicklung begann Ende 2019 und begann mit dem Aufschreiben von Konzepten und dem Entwurf des Spiels. Er wusste nichts darüber, ein Spiel zu machen. „Ich war sehr naiv und wusste, dass ich eine wirklich persönliche Geschichte erzählen wollte, die wirklich real war“, erklärte er. „Also sprang ich ein und sagte, ich werde im Laufe der Zeit lernen. Denn selbst als Schauspieler lernt man trotz all seiner Ausbildung nie wirklich, bis die Kamera eingeschaltet ist und läuft.“

Tales of Kenzera: ZAU passt gut in das Wiederaufleben von 2,5D-Metroidvanias, die in den letzten Jahren wieder in Mode gekommen sind, wobei AAA-Studios wie Nintendo Metroid mit Metroid Dread zu seinen Wurzeln zurückbringen oder Ubisoft mit Prince of Persia: The ein Risiko eingehen Verlorene Krone. Nach dem, was ich gespielt habe, hat Kenzera die Macht, direkt an ihrer Seite zu stehen, und noch mehr, weil es die Wahrheit darstellt, und zwar nicht nur Abubakars Wahrheit, sondern die Wahrheit aller. „Die menschliche Wahrheit“, wie er es nennt.

Eine Möglichkeit, wie Abubakar sich diesem Mantra der menschlichen Wahrheit näherte, war die Verwendung der afrikanischen Mythologie. Als Abubakar jünger war, erzählte ihm sein Vater Geschichten über seinen Großvater, der ein Nganga, ein spiritueller Heiler, war. „Mein Vater erzählte mir diese wilden Geschichten, zum Beispiel, wie mein Großvater hinausging und mit Geistern redete und unter Affenbrotbäumen saß, und als ich jünger war, fragte ich: ‚Was rauchst du?‘ Aber irgendwann empfand ich es als faszinierend und schön. Und das ist etwas, was mein Vater mit mir geteilt hat und das ich damit teilen wollte.“

Geschichten von Kenzera: ZAUGeschichten von Kenzera: ZAU
Geschichten von Kenzera: ZAU

Es war eine Gelegenheit, nicht nur seinen Vater zu feiern, sondern auch sein Erbe. Für Abubakar war die Nutzung der afrikanischen Mythologie als Grundlage für die Welt und Geschichte seines Spiels ein Mittel, um ein neues Publikum für die Geschichte zu begeistern, anstatt es offen darüber aufzuklären.

Tales of Kenzera: ZAU entwickelt sich zu einem soliden Einstieg in diesen Aufschwung der 2,5D-Metroidvanias. Aber seine Geschichte und die Betonung der Reise nicht nur der Trauer, sondern auch des Menschseins heben es auf bedeutungsvolle Weise von der Masse ab.

Im Laufe meines Lebens habe ich Großeltern verloren, ich habe einen Onkel verloren, ich habe Haustiere verloren und ich habe zugesehen, wie geliebte Menschen ihre geliebten Menschen verloren. Jeder Verlust stellt sein eigenes Labyrinth aus Unbekanntem, Prüfungen, die es zu meistern gilt, und Fragen dar, die möglicherweise nie beantwortet werden. Kein Verlust ist schwieriger oder einfacher als der andere, aber auf seine eigene komplizierte, chaotische und laute Art maßgeschneidert.

Das Schreiben dieser Vorschau war kathartisch und emotional. Es war für mich ein Ventil, um zu verstehen, dass diese Reise noch nicht zu Ende ist und vielleicht auch nie zu Ende sein wird, aber das Beste, was ich tun kann, ist durchzuhalten und weiterzumachen, auch wenn nicht alles einen Sinn ergibt. Aber am wichtigsten ist, dass Tales of Kenzera: ZAU, auch wenn ich das vielleicht alleine schreibe, eine Erinnerung daran ist, dass ich nicht allein bin. Trauer ist etwas, das wir alle erleben werden. Es ist eine Reise, die wir alle machen. Es ist das, was uns zu Menschen macht.

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