Dragon’s Dogma 2 verfügt über einen versteckten Pfadverfolgungs-Renderer – und Modder haben ihn gefunden

Pfadverfolgung? In Dragon’s Dogma 2? Das Spiel wurde mit globaler Raytracing-Beleuchtung ausgeliefert, aber im Code von Capcom ist ein Pfad-Tracer enthalten, der dank eines neuen Mods für die PC-Version des Spiels freigelegt wurde. Graphics Suite Alpha, erstellt vom Entwickler EXXXCellent, ist verfügbar unter Nexus-Mods und umfasst pfadverfolgte Beleuchtung, Schatten und Reflexionen, alles in Echtzeit. Wie sieht es also aus, wie gut läuft es – und warum ist es überhaupt dort?

Um den Mod zu installieren, benötigst du außerdem die aktuellste Version REFramework-Tool von Github, extrahieren Sie das in das Dragon’s Dogma 2-Installationsverzeichnis und fügen Sie dann das Lua-Skript des Mods zum Autorun-Ordner hinzu. Gehen Sie ins Spiel und Sie sollten unten im REFramework-Overlay Zugriff auf eine Reihe zusätzlicher Optionen im Zusammenhang mit RT und Pfadverfolgung haben.

Wenn PT aktiviert ist, sehen Sie deutlich mehr Material- und Beleuchtungsdetails im Vergleich zur Standard-Raytrace-Global-Illumination (RTGI) mit der Option, eine Granularitätsebene pro Pixel oder vier Samples pro Pixel zu verwenden – jeweils mit einer entsprechenden Leistungskosten natürlich. Das Standard-RTGI verfügt über deutlich weniger Informationen, mit denen man arbeiten kann – ein Sample pro vier Pixel – und weist daher weitaus mehr Kompromisse im Vergleich zur „Grundwahrheit“ der Pfadverfolgung auf.

Hier ist die vollständige Aufschlüsselung des Pfadverfolgungs-Mods von Dragon’s Dogma 2, mit mehr Beispielen, als in diesen Artikel passen. Auf YouTube ansehen

Ein weiterer Grund, warum die Pfadverfolgungsversion des Spiels besser aussieht, ist, dass sie spiegelnde Lichtpfade oder Reflexionen enthält. Dies kann einen großen Unterschied im Erscheinungsbild glänzender Objekte wie Rüstungen machen, bei denen das Standard-RTGI nicht realistisch aussieht – es kann fleckig aussehen und seltsam leuchten. Im Vergleich dazu das gleiche Rüstungsteil mit aktivierter Pfadverfolgung sieht aus wie Metall, mit Echtzeitreflexionen und Selbstverdeckung. Durch die Hinzufügung des richtigen Reflexionsvermögens werden viele Materialien und Texturen im Spiel durch die richtige Farbgebung und Schattierung deutlich verbessert und die Unterscheidung zwischen Materialien wie Glas, Holz, Stein und Metall wird erleichtert.

Die Spielwelt wird außerdem durch pfadverfolgte Schatten erweitert, die die in der Standarddarstellung enthaltenen Schattenkarten mit niedrigerer Auflösung (und manchmal zeitlich instabil) ersetzen. Dies ermöglicht viel höhere Schattendetails, um der relativ komplexen Geometrie von Strukturen und anderen Bereichen gerecht zu werden – und da Schatten auf einer pro-Pixel-Basis und nicht auf einem projizierten Raster erstellt werden, gibt es auch viel weniger Zischen, Einspringen und Zittern. Schließlich gibt es bei aktivierter Pfadverfolgung im Allgemeinen einfach mehr Schatten, da kleinere Lichtquellen wie Kerzen jetzt Schatten werfen, um die Details in vielen Innenszenen zu verbessern.

Wenn man bedenkt, wie stark die visuelle Wiedergabetreue des Spiels durch die Aktivierung von PT verbessert wird, ist es überraschend, dass ein einzelner Modder so viel hätte erreichen können – wo ist also der Haken? Die Antwort dürfte einigen Lesern anhand des Videos oder der Screenshots auf dieser Seite bereits klar gewesen sein: Dieser Mod fügt Pfadverfolgung ohne irgendeinen Entrauschungsschritt hinzu.




Dragon's Dogma 2 Path Tracing vs. RTGI, Aufnahme in der Nähe einer Tür

Die Pfadverfolgung kann einen großen Einfluss darauf haben, wie eine Szene beleuchtet und schattiert wird, wie zum Beispiel diese Aufnahmen mit Türen und Fenstern. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Ohne Denoiser ist fast überall eine Art „Filmkörnung“ sichtbar. Und diese Filmkörnung ist keine statische Textur, sondern kriecht ständig, was sie deutlich auffälliger macht. Dies ist das Rauschen, das normalerweise in einem Spiel mit offizieller Path-Tracing-Unterstützung, wie Cyberpunk 2077, entfernt oder zumindest stark minimiert würde.

Darüber hinaus können wir dem Debug-Overlay entnehmen, dass der Mod im Wesentlichen eine zusätzliche Option aktiviert, die bereits im Spiel versteckt ist und es Ihnen ermöglicht, von „ASVGF“ – einer Art Entrauschungsfilter für die globale Beleuchtung – zu „reiner Pfadverfolgung“ zu wechseln. Ich denke, dieser Modus wurde höchstwahrscheinlich von den Entwicklern von Dragon’s Dogma 2 für Grafikreferenzarbeiten verwendet. Grafikprogrammierer implementieren immer häufiger Pfadverfolgung in Spiel-Engines, um die Beleuchtung oder die Materialqualität zu überprüfen, während sie die Echtzeit-Grafik-Engine entwickeln. Im Wesentlichen dient die Pfadverfolgung als „Grundwahrheit“, die überprüft werden kann. Manchmal verfügen diese Hidden Path Tracer über Rauschunterdrückung, wie in Unreal Engine 5, aber manchmal auch nicht, wie es hier der Fall zu sein scheint.

Angesichts der Tatsache, dass die Pfadverfolgung nie als Option für das Gameplay gedacht war, überrascht es nicht, dass die Implementierung der Pfadverfolgung einige ziemlich große Nachteile aufweist. Abgesehen davon, dass es keinen Rauschunterdrücker gibt, fehlen einigen großen Objekten auf dem Boden bei aktiviertem PT völlig Schatten, da in der RTGI-Version des Spiels aus Leistungsgründen kein Raytracing gegen sie durchgeführt wird. Ein weiteres Problem ist die Zufälligkeit: Während Outdoor-Szenen deutlich bessere Ergebnisse liefern als die RTGI-Version des Spiels, können Indoor-Szenen extrem dunkel werden, weil der Path Tracer zufällig Lichter abtastet – und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Strahl winzige Lichter trifft, ist selbst bei vier sehr gering Samples pro Pixel. Dies ist nachts deutlicher zu erkennen, wenn in dunklen Bereichen in der Nähe von Fackeln „Glühwürmchen“ zu sehen sind, Artefakte, die in Spielen wie Cyberpunk oder Alan Wake 2 ausdrücklich vermieden werden.


Dragon's Dogma 2 Path Tracing vs. RTGI, Schuss Rüstung
Diese Aufnahme zeigt, wie die Rüstung durch die Einbeziehung der Pfadverfolgung verändert wird und einen realistischeren Schimmer und eine realistischere Selbstreflexion erhält. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Ein weiteres Problem bei der Pfadverfolgung ist die Leistung. Es überrascht vielleicht nicht, dass die Durchführung einer viel komplexeren Beleuchtungssimulation selbst auf High-End-Hardware teuer ist. In einer vollständig GPU-beschränkten Szene auf der RTX 4090 habe ich einen Durchschnitt von 105 fps bei 4K mit DLSS-Leistung und aktiviertem RTGI gemessen. Durch die Aktivierung der Pfadverfolgung sinkt die Leistung nur um 11 Prozent, bei einem Sample pro Pixel sind die Ergebnisse jedoch verrauscht. Um bessere Ergebnisse zu erzielen, muss auf vier Samples pro Pixel mit zwei Bounces umgestellt werden, wodurch die Bildrate auf nur 40 fps sinkt. Sie können auch noch weiter gehen, mit sieben Bounces statt zwei, was einen begrenzten visuellen Effekt hat, aber die Leistung auf 20 fps senkt.

Obwohl ich diesen Mod von Exxxcellent unglaublich cool finde, ist sein Nutzen letztendlich aufgrund der Auswirkungen auf die Leistung und des Fehlens eines Rauschunterdrückers begrenzt. Trotz dieser Nachteile gibt uns die Mod einen unglaublichen Einblick, wie Dragon’s Dogma 2 mit einem richtigen Echtzeit-Pfadverfolgungsmodus aussehen könnte Wenn Capcom sollte sich die Zeit nehmen, eines zu implementieren. Materialien, Texturen, Reflexionen und mehr könnten mit Rauschunterdrückung und explizitem Lichtsampling generationsübergreifend besser aussehen als die Standarddarstellung, wie wir bei Titeln wie Cyberpunk 2077 oder Alan Wake 2 sehen. Auch wenn Capcom nur Raytracing-Schatten implementiert, ist dies relativ bescheiden Die Hinzufügung hätte einen großen Einfluss auf das Erscheinungsbild des Spiels, mit detaillierteren und stabileren Schatten, die besser zum Tageszeitsystem des Spiels passen würden.

Auch wenn es unwahrscheinlich ist, dass Capcom eines dieser Dinge tut, können Modder dieses Spiel vielleicht noch weiter entwickeln. Wir haben bereits unglaubliche Dinge mit REFramework-Titeln gesehen, und vielleicht gibt es hier noch Platz für die Rauschunterdrückung und die Korrektur anderer Aspekte der Path-Tracing-Präsentation. Wenn ich in den letzten 30 Jahren beim Spielen von PC-Spielen eines gelernt habe, dann ist es, dass man Menschen mit Leidenschaft in der Community niemals unterschätzen sollte.


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