Ich freue mich riesig auf Streets of Rogue 2, den Nachfolger der besten immersiven Simulation des Jahres 2019, in der man einen Vampir, Hacker, Gorilla oder Barkeeper spielen kann, was bedeutet, dass ich seit der Ankündigung eifrig Informationen darüber verschlinge Oktober letzten Jahres. Zum Glück startet für mich der Entwickler Matt Dabrowski eine Reihe von Devlogs, die einen Einblick in die Funktionen, Inspirationen und natürlich die Entwicklung des Spiels geben.
Der erste Eintrag wurde heute veröffentlicht, und ich muss zugeben, dass es der „Features“-Teil der oben aufgeführten Prämie ist, der in erster Linie meine Aufmerksamkeit erregt. Im Gegensatz zum ersten Streets of Rogue verspricht die Fortsetzung eine riesige und nahtlose offene Welt mit unzähligen Systemen, in denen sie Chaos anrichten können, sowie Gebäude und Landwirtschaft im Stardew-Stil. Es klingt grundsätzlich ehrgeizig, und ich bin gespannt darauf, mehr zu hören.
„Was können Sie also von der offenen Welt in Streets of Rogue 2 erwarten?“ fragt Dabrowski im Devlog, vermutlich als direkte Antwort speziell an mich. „Nun, zunächst einmal wird die Karte prozedural mit handgefertigten Einzelgebäuden und kleinen Orten generiert.“ Die Karte, die Ihr eigenes Spiel für Sie ausspuckt, besteht aus „Großstädten, Kleinstädten, Wäldern, Seen, Ozeanen, Inseln und einem großen Straßensystem“ und wird etwa 10.000 Mal größer sein als eine Karte aus dem Originalspiel. Dabrowski berichtet, dass es nach seinen eigenen Tests etwa zehn Minuten dauert, in der Luftlinie darüber zu fahren, obwohl er hofft, dass Sie die Standardgröße im fertigen Spiel anpassen können.
Aber was mich am meisten begeistert, ist die Art und Weise, wie Dabrowski beschreibt, wie die Welt auf Ihre Handlungen reagiert. Ergreifen Sie Maßnahmen, die dazu führen, dass Gangster an die Macht kommen, und Sie werden sehen, dass noch mehr Schlaumeier durch die Stadt laufen und ihr Unwesen treiben. Eine Lebensmittelfabrik zerstören? Machen Sie sich auf steigende Lebensmittelpreise gefasst. Sie müssen sich auch mit langfristigen Konsequenzen abfinden: Dabrowski sagt, „die kaputten Mauern bleiben für immer kaputt“, was ehrlich gesagt zu viel Verantwortung bedeutet, um darüber nachzudenken.
Dabrowski nennt mehrere Einflüsse namentlich und die meisten davon werden Sie nicht überraschen. Die Time-to-Deus-Ex-Referenz (TTDER) des Videos ist beispielsweise bewundernswert kurz und auch Dwarf Fortress wird schon früh erwähnt. Aber Dabrowski erwähnt Bethesda auch im Zusammenhang mit der Spielwelt, in der alle Arten von Bewohnern nach ihren eigenen Zeitplänen und Launen ihren Tag verbringen, bis man sie zufällig in einem Lastwagen überfährt.
Ich bin seit langem ein Befürworter einer stärkeren Ausrichtung auf Bethesda-Spiele hinein ihre systemische Verrücktheit und weg aus ihren verfassten Erzählungen, und ich muss Ihnen sagen, dass ich begeistert bin, dass jemand da draußen anscheinend meiner Meinung ist und es sich zur Aufgabe gemacht hat, dieses Spiel einfach unabhängig zu entwickeln.