Steam hat die moderne Videospielbranche definiert


Kommt zusammen, Kinder, und lasst mich euch eine Geschichte über den alten Schreckgespenst erzählen, den wir früher DRM nannten.

Mitte der 2000er-Jahre war Digital Rights Management das Biest unter dem Bett eines jeden Spielers, ein unsichtbares Stück Software, das in Spiele-Discs integriert war und unter dem Deckmantel der Verhinderung von Piraterie das Spielerverhalten diktierte und verfolgte. DRM-Software wie SecuROM begrenzte die Zeiten, in denen ein Spiel heruntergeladen werden konnte, und zwang Spieler, sich regelmäßig mit dem Internet zu verbinden, um ihre Authentifizierung zu überprüfen – und das zu einer Zeit, als weniger als die Hälfte der amerikanischen Erwachsenen über zuverlässige Breitbandverbindungen verfügte. DRM-Funktionen haben die Veröffentlichungen von beeinträchtigt BioShock, Massenwirkung Und Sporeund bis 2010 war Anti-Piraterie-Software gerendert Assassins Creed 2 Und Splinter-Cell: Überzeugung unspielbar. Als Microsoft im Jahr 2013 versuchte, die Xbox One mit Always-on-DRM-Funktionen herauszubringen, zwang die heftige Kritik der Fans das Unternehmen, seine Pläne in der elften Stunde umzukehren. Es gab Klagen. DRM war ein Schimpfwort.

In der Zwischenzeit baute Valve Steam aus. Als es im Jahr 2003 auf den Markt kam, war die digitale PC-Storefront darauf ausgelegt, den Patch-Prozess für Spiele wie … zu optimieren Gegenschlag und es Valve leichter machen, Anti-Piraterie- und Anti-Cheat-Maßnahmen umzusetzen. Steam wurde als DRM-Maschine entwickelt. Im Jahr 2004, mit der Veröffentlichung von Halbwertszeit 2, machte Valve Steam zu einer Voraussetzung für jeden Spieler, und selbst diejenigen, die neue, physische Kopien des Spiels gekauft hatten, mussten zuerst den Launcher starten. Es gab ein wenig Gemurmel, aber PC-Spieler waren es gewohnt, Laborratten zu sein, und Halbwertszeit 2 war gut genug, um den Dissens zu übertönen. Die Akzeptanz von Steam stieg sprunghaft an. Also hat Valve daraus natürlich einen Store für Spiele von Drittanbietern gemacht.

Während andere Verlage mit Spielern um DRM-Funktionen in einzelnen Titeln und Konsolen stritten, fügte Steam jedes Jahr still und leise Dutzende, dann Hunderte und schließlich Tausende von Spielen hinzu. Heute hat Steam 132 Millionen monatlich aktive Nutzer und geschätzte 103.000 Spiele, mehr als jeder andere Mainstream-Vertriebsdienst. Fast alle dieser Titel sind nur spielbar, wenn eine Verbindung zu Steam besteht – selbst nach Zahlung des vollen Preises, sogar nach dem Herunterladen, sogar im Offline-Modus. Dies hat jedoch nichts daran gehindert, dass Steam von Jahr zu Jahr für mehr Spieler wichtiger wird.

„Der Wettbewerb ist gut, aber der PC-Markt hat keine Konkurrenz“ super Fleischjunge Mitschöpfer Tommy Refenes sagte Engadget im Jahr 2018: „Es gibt nur Steam.“

Die weit verbreitete Einführung von Anti-Piraterie-Software markierte eine Ära in Videospielen, in der Spieler das Gefühl hatten, die Produkte, die sie kauften, nicht wirklich zu besitzen. Und dann wurde diese Praxis zur Normalität. Die Breitbandauslastung stieg weiter an, der Markt für physische Medien löste sich in pixeligen Staub auf und Streaming-Unterhaltungsmedien fanden Fuß. Heute verfügen Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic Games und die meisten großen Verlage über eigene digitale Stores mit proprietären DRM-Funktionen. Allerdings hat sich Steam als branchenweit größtes DRM-Gerät etabliert, da es der beliebteste Online-Shop für digitale Spiele überhaupt ist. Und wenn die letzten 20 Jahre ein Indiz dafür sind, wird sich daran so schnell auch nichts ändern.

Hast du das gehört? Das war der Klang unserer kollektiven Steam-Bibliotheken, die gekaufte Spiele im Wert von Billionen Dollar repräsentieren und einen staubigen Seufzer der Erleichterung ausstießen. Denn wenn Steam verschwindet, verschwinden auch alle unsere Spiele.

Es ist ein erschreckender Gedanke – der Untergang von Steam würde ein sofortiges, katastrophales Chaos in der gesamten Videospielbranche auslösen, die Bibliotheken der Spieler zerstören und eine der direktesten Verkaufsstellen für Entwickler jeder Größe abschneiden. Steam fühlt sich zu groß an, um zu scheitern, und Valve betreibt es auch so. Valve ist ein privates Unternehmen mit einer Bewertung von 6,5 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021, und CEO Gabe Newell selbst ist Milliardär. Das Studio ähnelt Nintendo darin, dass es Gaming-Trends ignorieren und jederzeit tun und lassen kann, was es will, während Steam Geld druckt und seine glühendsten Fans das Studio mit freundlichen Memes anfeuern. Heil, Gaben!

Steam hat die 70/30-Umsatzaufteilung populär gemacht, indem es den Entwicklern auf der Plattform 70 Prozent des Geldes gibt, das ihre Spiele generieren, und den Rest einsteckt. Apple und Google haben diese Formel mit ihren mobilen App-Stores übernommen. Bei seinem Debüt im Jahr 2018 konzentrierte sich der Epic Games Store bei seiner gesamten Marketingkampagne darauf, sich mit Steam zu messen und das Umsatzbeteiligungsverhältnis zu senken, mit der Begründung, das Spiel sei ausbeuterisch und unfair, insbesondere gegenüber Indies. Epic bot jedem Entwickler eine aggressive Aufteilung von 88/12 an, und CEO Tim Sweeney forderte Valve buchstäblich heraus, diesem zu folgen.

Valve blinzelte kaum. Das Studio änderte seinen Steam-Auszahlungsplan leicht und bot eine Kürzung von 75 Prozent für Spiele an, die mehr als 10 Millionen US-Dollar einbrachten, und 80 Prozent für alles, was mehr als 50 Millionen US-Dollar einbrachte. Epic wandte seine Aufmerksamkeit schließlich von Valve ab und wandte sich einem anfälligeren Ziel im Bereich der Umsatzbeteiligung zu: Apple.

„Wenn Sie ein Geschäft ohne Konkurrenz betreiben würden und Milliarden von Dollar pro Jahr verdienen würden, wie viel Zeit und Energie würden Sie darauf verwenden, es besser zu machen?“ fragte Refenes im Jahr 2018 beim Start des Epic Games Store. „Wie viel Geld würden Sie ausgeben, um das Erlebnis für alle Nutzer zu verbessern, wenn das Endergebnis wäre, dass Sie das gleiche oder möglicherweise weniger Geld verdienen würden? Meine Antwort lautet: Der minimale Zeit-, Arbeits- und Geldaufwand.“

Mit zunehmendem Alter ist Valve bei Steam immer unkomplizierter geworden. In den Anfängen der Plattform stellten die Entwickler ihre Spiele echten Leuten bei Valve vor, die jede Woche eine Handvoll Projekte im Store starteten und so für viel Aufmerksamkeit für jeden Titel sorgten. Für kleine Studios war es wie ein Jackpot, ein Spiel auf Steam zu bekommen. Dies änderte sich im Jahr 2012, als Valve Greenlight einführte, einen Prozess, der es den Spielern ermöglichte, auszuwählen, welche Spiele es auf Steam schaffen würden (nachdem die Entwickler eine Teilnahmegebühr von 100 US-Dollar eingereicht hatten). Greenlight entwickelte sich schließlich zu Early Access – ein System, das es noch heute gibt und auch auf anderen Plattformen der Standard ist – und die Anzahl der Spiele auf Steam stieg in nur wenigen Jahren astronomisch an.

Im Jahr 2013 hat Steam laut Angaben 435 neue Spiele hinzugefügt Steamdb. Im Jahr 2017 kamen 6.947 Spiele hinzu. Dies war eine turbulente Zeit für Entwickler, insbesondere für diejenigen, die mit der Produktion begannen, als Steam noch ein kuratierter Bereich war, ihre Spiele jedoch schließlich auf einem unregulierten und übersättigten Markt veröffentlichten.

Die Indie-Entwickler Ben Ruiz und Matthew Wegner begannen mit der Entwicklung des stilvollen Brawlers Aztez im Jahr 2010, und es erhielt vor der Veröffentlichung eine Menge Hype. Aztez endlich ging Live auf Steam am 1. August 2017, ging aber sofort in der Menge unter.

„Es gab 40 weitere Spiele, die am 1. August veröffentlicht wurden“, sagte Wegner im Oktober 2017 gegenüber Engadget.

Ruiz fügte hinzu: „Wenn ich auf Steam geachtet hätte, wäre ich vielleicht nicht so überrascht von dem, was passiert ist, aber ich bin mir auch nicht unbedingt sicher, was ich anders gemacht hätte.“ Wenn ich das gewusst hätte: Oh, es ist jetzt ein gesättigter Markt – was zum Teufel machen Sie? …Es gibt eine Milliarde Indie-Spiele, die jeden Tag auf Steam erscheinen.“

Heute ist Steam eine eigenständige Spielevertriebsmaschine mit mehr als 100.000 Titeln, Tendenz steigend. Der Einstieg bei Steam bedeutet für keinen Entwickler mehr sofortigen Erfolg, ist aber ein notwendiger Aspekt der meisten Veröffentlichungspläne. Es gibt andere Optionen: GOG, betrieben von Der Hexer Und Cyberpunk 2077 Der Herausgeber CD Projekt ist einer der wenigen digitalen Distributoren, die sich für DRM-freie Spielekäufe einsetzen. Große Publisher wie Ubisoft, EA und Microsoft verfügen alle über Steam-ähnliche Storefronts und der Epic Games Store bietet Entwicklern eine bessere Umsatzaufteilung. Dennoch halten es Giganten wie Microsoft und EA für notwendig, ihre Spiele gleichzeitig auf Steam zu veröffentlichen, wodurch Valve bei jedem Kauf einen Anteil erhält.

Als privates Unternehmen, das endlose Mengen Steam-Geld einstreicht, hat Valve die Freiheit, nach seinem eigenen Zeitplan zu agieren. Das Unternehmen berühmt hat eine flache Hierarchie ohne strenge Managementstruktur und Entwickler werden ermutigt, an Lieblingsprojekten zu arbeiten oder einfach nur ihrem Herzen zu folgen.

Infolgedessen ist Valve ein unglaublich reiches Unternehmen, das nicht viel produziert. Seine Spiele sind legendär, aber es gibt in der Branche einen Witz, dass Valve nicht bis drei zählen kann: Half-Life 2: Episode Zwei Und Team Fortress 2 kam 2007 heraus. Left 4 Dead 2 kam 2009 heraus. Portal 2 kam 2011 heraus. Im Jahr 2020 folgte das VR-Spiel Halbwertszeit: Alyx landete als Einstieg in das Index-Headset von Valve, das im Vorjahr herauskam und 1.000 US-Dollar kostete. Das Studio ignoriert immer noch eine äußerst störende Bot-Invasion, die zu konsumieren begann TF2 im Jahr 2020, trotz ständiger Bitten engagierter Spieler um Unterstützung. Im Dezember 2023 wurde Valve ersetzt Counter Strike Global Offensive mit Counter-Strike 2unterbricht einen ESL Pro League-Turnier dabei.

In der Zwischenzeit verließen viele der Autoren, die an der Entstehung der berühmtesten Valve-Franchises mitgewirkt hatten, das Studio um 2017 herum, nach Jahren der Inaktivität. Im Jahr 2018 stellte Valve alle 12 Entwickler ein Feueruhr Studio Campo Santo, die zu dieser Zeit an einem sehr radikal aussehenden neuen Spiel arbeiteten, Im Tal der Götter. Da waren keine Aktualisierungen von diesem Team seitdem.

Der unerschütterliche Erfolg von Steam hat dazu beigetragen, Valve zu einer Senioren-Resort-Community für Informatik-Nerds zu machen, in der Spieleentwickler ihre letzten Jahre umgeben von fantastischen Annehmlichkeiten, herumbasteln und unbeaufsichtigt verbringen. Es ist wirklich ein schönes Szenario. Es ist einfach nicht besonders produktiv.

Matt T. Wood arbeitete 17 Jahre lang bei Valve und half beim Aufbau 4 sind gestorben, Left 4 Dead 2, Portal 2, CS:GO und beide Episoden von Halbwertszeit 2. Er verließ das Unternehmen im Jahr 2019 und bereitet sich nun auf die Veröffentlichung seines ersten unabhängigen Spiels vor: Kleine Katze, große Stadt.

„Valve redet viel darüber, dass man alles machen kann, was man will“, sagte Wood im Jahr 2023 zu Engadget. „Und es ist so, nun ja – das stimmt nie. Ventile haben eine Richtung und sie haben eine Flugbahn. Und so wurde mir klar, dass die Richtung, die Valve einschlug, nicht der Ort war, an dem ich langfristig bleiben wollte. … Sie saßen ein wenig auf ihren Lorbeeren und es war, als ob sie sich nicht wirklich selbst herausforderten, Risiken eingingen oder irgendetwas taten. Steam verdient viel Geld, das ist also nicht unbedingt nötig.“

Kleine Katze, große Stadt kommt zu DampfNatürlich.

Valve ist äußerst geschickt darin, mit der Arbeit anderer Leute Geld zu verdienen, und Steam verkörpert diese Eigenschaft. Dasselbe tat das Unternehmen bereits 2014 auch mit Steam Machines: Valve entwickelte einen Steam Controller, baute jedoch nie eine Steam Machine. Stattdessen lizenzierte Valve seinen Namen an PC-Hersteller, und diese Unternehmen bauten Boxen, um Steam in die Wohnzimmer der Menschen zu leiten. Valve entlastete die Herstellungskosten und sammelte gleichzeitig Marktdaten über die tatsächliche Nachfrage nach Quasi-PC- und Quasi-Konsolen-Hardware. Valve hat nie eine eigene Box erstellt (es sei denn, Sie betrachten das Steam Deck als einen Frankenstein-Hybrid aus Steam Controller und Steam Machines, was ich tue).

Das Steam Deck ist das Aufregendste, was Valve seit Jahrzehnten herausgebracht hat, und das liegt vor allem daran, dass das Unternehmen sich tatsächlich der Verbesserung und Unterstützung verschrieben zu haben scheint. Nach dem Index schien Valve die VR-Hardware aufgegeben zu haben, aber weniger als zwei Jahre nach der Veröffentlichung des Steam Decks veröffentlichte Valve eine OLED-Version mit einem wunderschönen Bildschirm und anderen Verbesserungen.

Beim Steam Deck dreht sich natürlich alles um Steam. So wie Halbwertszeit 2 War im Jahr 2004 ein cleverer Trick, um mehr Leute auf Steam zu registrieren, ist das Steam Deck in der Lage, im Jahr 2024 den Handheld-PC-Markt zu dominieren, und es wird mit installiertem Steam geliefert.

Heutzutage ist der digitale Vertrieb das Rückgrat der Branche (was DRM meiner Meinung nach zum Rückgrat macht), und Steam ist der unangefochtene Marktführer in diesem Bereich.

Das Vermächtnis von Steam ist eine riesige und vielfältige Spielelandschaft, die Millionen einzelner Bibliotheken mit mehreren tausend Titeln umfasst – die alle mit einem Schlag verschwinden können, wenn Valve beschließt, das Spiel zu stoppen, zu verkaufen oder umzuschwenken. Es ist ein Schaufenster, das Maßstäbe setzt und sich weigert, mit dem Wachstum aufzuhören. Ganze Studios von Künstlern und Schriftstellern werden verschlungen und geliebte Franchises werden dem Verfall preisgegeben. Es ist ein Würgegriff, der es Valve ermöglicht, den Marktdruck von Verbrauchern, Entwicklern und Konkurrenten zu ignorieren.

Hinter den Kulissen der Videospielbranche gibt es Steam, das ständig in Bewegung ist und alles mit Strom versorgt.


Feiern 20-jähriges Jubiläum von Engadgetwerfen wir einen Blick zurück auf die Produkte und Dienstleistungen, die die Branche seit dem 2. März 2004 verändert haben.



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