Rise of the Ronin PS5-Tech-Rezension: ein gutes Spiel, das von technischen Herausforderungen getrübt wird

Rise of the Ronin ist ein Open-World-Samurai-Action-Rollenspiel und vielleicht das bislang ehrgeizigste Projekt des Entwicklerteams Ninja. Aufbauend auf der gleichen hauseigenen Technologie, die Wo Long: Fallen Dynasty und Stranger of Paradise vorangetrieben hat, macht der reine Fokus auf die PlayStation 5-Entwicklung das Projekt in einer mittlerweile langen, generationenübergreifenden Ära besonders verlockend. Zu diesem Zweck ist vollständig Open-World-Streaming sowie Raytracing-Reflexionen in die Engine integriert.

Trotz dieser Engine-Durchbrüche steht Team Ninja vor einer großen Herausforderung, Ghost of Tsushima aus dem Jahr 2020 zu folgen, dem Open-World-Samurai-Actionspiel von Sucker Punch, das trotz seiner generationsübergreifenden Veröffentlichung hohe Maßstäbe für die visuelle Qualität setzt. Wie schneidet „Rise of the Ronin“ im Vergleich ab und welcher der drei Grafikmodi ist der beste Weg, das Spiel zu genießen?

Das Gute zuerst: Rise of the Ronin greift für seinen Kampf auf die Vorlage von Souls zurück, mit besonderem Fokus auf Gegenangriffe – ähnlich wie Wo Long: Fallen Dynasty. Je mehr Marken du hintereinander triffst, desto niedriger sinkt die Ausdaueranzeige des Gegners, bis er für einen Finishing-Move offen bleibt. Es ist brillant umgesetzt und die spannende Action – zusammen mit einer Fülle an Waffen und der Möglichkeit, schnell zwischen Charakteren und Stilen zu wechseln – ist eine befriedigende Herausforderung.


Rise of the Ronin – PS5 Tech Review – Ein großartiges Action-Rollenspiel … Aber kann es 60 FPS aushalten?


Hier ist unsere Videoberichterstattung zu „Rise of the Ronin“ auf PS5, in der wir darlegen, was das Spiel aus technischer Sicht richtig und was falsch macht.

Wenn man herauszoomt, wird all dies mit einem umfassenden Open-World-Design kombiniert, das das Japan der Mitte des 19. Jahrhunderts nachbildet. Als wandernder Ronin übernimmst du Quests, wobei sich die Geschichte je nachdem, für welche Loyalität du dich entscheidest, verzweigt. Die Queststruktur erinnert jedoch eher an Assassin’s Creed als an Dark Souls, mit Zielmarkierungen, die die Karte füllen, und Werkzeugen wie Pferden, Enterhaken und Gleitern, die Ihnen helfen, schnell von A nach B zu gelangen.

Es ist vielleicht nicht überraschend, dass die Kampf-, Story- und RPG-Elemente von Rise of the Ronin allesamt Team Ninja vom Feinsten sind, die offene Welt jedoch weniger ausgefeilt umgesetzt wird. Insbesondere im Vergleich zu Ghost of Tsushima auf PS5 scheint die Hinzufügung von World Steaming nicht immer eine elegante Ergänzung für die Engine zu sein.

Das Positive zuerst: Charaktermodelle sind oft wunderschön detailliert. Wir erhalten qualitativ hochwertige Schatten, die sich an die wechselnde Tageszeit anpassen und so einen überzeugenden Tag-Nacht-Zyklus ergeben. Außerdem bringen die linearen Missionen einige schöne Effekte zum Vorschein, sei es die Schneephysik, die es Ihnen ermöglicht, prozedural eine Spur auf dem Boden zu hinterlassen, oder volumetrischer Rauch, der die Kabine des Schwarzen Schiffs füllt und sich zu einem Dunst um die Laternen des Vergnügungsviertels von Yokohama zusammenfügt. Bestimmte Bereiche nutzen im RT-Modus auch Raytracing-Reflexionen, während sie in den anderen Modi auf Screen-Space-Reflexionen (SSR) zurückgreifen. Leider sind RT-Reflexionen recht selten, da bei größeren Gewässern und lackierten Innenböden in allen Modi stattdessen SSR gewählt wird.


Anstieg des Ronin-Modus-Vergleichs, der die niedrige anisotrope Filtereinstellung (AF) zeigt
Die relativ niedrige anisotrope Filtereinstellung – ähnlich „4x“ bei einem PC-Spiel – verwischt Oberflächen in einem typischen Betrachtungswinkel und verleiht Rise of the Ronin einen Last-Gen-Look.

Demonstration von FSR2-Artefakten in Rise of the Ronin
Die Verwendung von FSR2 in Kombination mit einer niedrigen internen Auflösung, insbesondere im Performance-Modus, führt zu verschmierten Artefakten zwischen Elementen wie schwankendem Laub.
Bildnachweis: Digitale Gießerei

Das bringt uns zu einigen negativen Punkten. Erstens können Blattwerk, Schattenkarten, Beleuchtung und NPCs unabhängig vom Modus in der Nähe der Kamera auftauchen, insbesondere in Stadtgebieten oder beim Reiten. Texturen verwenden außerdem eine niedriggradige anisotrope Filtereinstellung, die Oberflächen im typischen Betrachtungswinkel unscharf macht. Jeder Spielmodus verwendet es – und es ähnelt einer 4x AF-Einstellung, die wir auf dem PC bekommen würden.

All dies verleiht dem Spiel zeitweise eindeutig den Last-Gen-Look, was durch Probleme mit der Bildqualität und der Bildrate noch verstärkt wird. Im Leistungs- und RT-Modus werden die meisten offenen Bereiche mit einer nativen Auflösung von 10808p oder weniger gerendert, was zu einem weichen Ergebnis führt. Für die Hochskalierung auf 4K kommt AMDs FSR2 zum Einsatz, allerdings entstehen dadurch sichtbare Artefakte bei sich bewegenden Elementen wie sich bewegendem Laub. Auch auf der PS5 ist kein Modus in der Lage, sich perfekt auf 60 fps einzustellen, obwohl einige Modi viel näher kommen als andere.

Wir haben bereits die drei Modi erwähnt, die einen 60-fps-Leistungsmodus, einen 30-fps-Grafikmodus und einen 30-fps-RT-Modus umfassen. Vorweg würde ich den Leistungsmodus empfehlen, da die grafische Verbesserung gegenüber den anderen Modi den Einbußen bei der Bildrate einfach nicht wert ist – und obwohl für jeden eine Obergrenze von 30 fps angeboten wird, führt dies zu einer ungleichmäßigen Bildfrequenz. Diese Obergrenze gilt für Zwischensequenzen sogar im 60-fps-Leistungsmodus, sodass Sie unabhängig von der Modusauswahl mit dem Ruckeln zu kämpfen haben.

Oberflächlich betrachtet laufen alle drei Modi mit identischen Einstellungen, was Weltdetails, Texturen, Beleuchtung und Schatten angeht. Viele der Grundbausteine ​​der Welt sind genau aufeinander abgestimmt. Stattdessen bietet der Grafikmodus eine Verbesserung der Bildqualität, da er mit dynamischen 1512p läuft. Das ist ein sichtbarer Fortschritt gegenüber dem dynamischen 1152p-Ziel, das für die Leistungs- und RT-Modi verwendet wird, obwohl in Wahrheit alle Modi selten ihre Zielauflösung erreichen. Der Grafikmodus erreicht normalerweise 1152p, der RT-Modus schafft 810p bis 900p und der Performance-Modus liegt oft bei 936p. Kurz gesagt: Für das schärfste Bild und die wenigsten FSR2-Artefakte ist der Qualitätsmodus die beste Wahl – aber Sie benötigen ein VRR-Display, um mit den vielen Einbrüchen unter 60 Bildern pro Sekunde klarzukommen.

Reflexionen werden auch in den verschiedenen Modi unterschiedlich gehandhabt, wobei der RT-Modus natürlich an manchen Stellen RT-Reflexionen verwendet – aber seltsamerweise ist die als Fallback verwendete SSR-Technik anders als die, die in den Nicht-RT-Modi verwendet wird. Letztendlich ist der gelegentliche Einsatz von RT für Reflexionen an Stellen wie im Tutorial beeindruckend, aber diese Bereiche sind zu selten, als dass sich die Einbußen bei Bildqualität und Bildrate lohnen würden. Ich habe auch nach Raytrace Global Illumination (RTGI), Raytracing Ambient Occlusion (RTAO) oder Raytracing Shadows gesucht, aber keine Anzeichen dafür gefunden – sie sind also entweder nicht enthalten oder extrem subtil.

Dies führt zu einer besonderen Reihe von Optionen, mit einer Steigerung der Bildqualität und einem besseren SSR im Grafikmodus sowie der gelegentlichen Verwendung von RT-Reflexionen im Raytracing-Modus, aber darüber hinaus gibt es nicht viel, was die drei aufteilen könnte.


Modusvergleich im Rise of Ronin: RT vs. Grafik vs. Leistung


Typische Auflösungen für Rise of the Ronin in jedem Modus: 1152p Ziel im Perf + RT, 1512p im Grafikmodus

Da die einzelnen Modi hinsichtlich der Einstellungen relativ wenig voneinander getrennt sind, besteht der größte Unterschied in der Bildqualität und Leistung. | Bildnachweis: Digitale Gießerei

Es gibt auch Leistungsunterschiede. Der 60-fps-Leistungsmodus bietet aufgrund seiner geringeren internen Auflösung und weniger grafischen Funktionen offensichtlich die besten Bildraten, in der Praxis sind es jedoch keine ganz festen 60 fps. Dennoch sanken die Bildraten in den ersten sechs Stunden normalerweise nur auf 50-s-Werte, wobei etwa 45 fps beim Überfliegen besiedelter Gebiete den niedrigsten Wert darstellten. Diese Einbrüche gehen häufig mit dem Einströmen neuer Assets oder Effekte einher oder wenn sich die Kamera bewegt und die dynamische Auflösungsskalierung reagieren muss. Diese Bildraten liegen im Bereich einer VRR-Anzeige, aber wer keine VRR-Unterstützung hat, muss damit rechnen, dass es an Spannungspunkten zu Ruckeln kommt und an anderen Stellen gelegentliche Ruckler auftreten. Dennoch ist der Performance-Modus die beste Möglichkeit, die zeitkritischen Kämpfe von Rise of the Ronin zu genießen, da das Erreichen eines wichtigen Konters von diesem reibungslosen visuellen Feedback abhängt.

Als nächstes folgt der Grafikmodus – mit Abstand die anspruchsvollste Option des Trios. Die Fixierung auf 30 fps sorgt für eine solide durchschnittliche Bildrate, aber die ungleichmäßige Bildgeschwindigkeit ruiniert das Erlebnis eher. Das Entsperren ermöglicht eine bessere Leistung in weniger anspruchsvollen Bereichen, von 40 bis 50 Bildern pro Sekunde, wobei sich die Auflösung dynamisch anpasst, um uns nahe bei 45 Bildern pro Sekunde zu halten. VRR-kompatible Displays werden Schwierigkeiten haben, dies vollständig umzukehren, da wir uns im Extremfall außerhalb des idealen Bereichs befinden und Sie trotzdem ein Ruckeln bemerken werden. Ob es sich also lohnt, diesen enormen Framerate-Hit mit einer höheren Auflösung – bis zu 1512p – und der besseren SSR-Einstellung zu betreiben, liegt ganz bei Ihnen.

Die letzte Option ist dann der Raytracing-Modus. Tatsächlich liegt seine Bildrate zwischen den beiden anderen Modi: knapp unter dem Leistungsmodus, aber oft über der Grafikoption. Der Nachteil dieses Modus besteht darin, dass die tatsächliche Begegnung mit seinen RT-Reflexionen zu einer schlechteren Leistung führt; Ein Blick auf einen Teich reicht aus, um einen Leistungsabfall in den 30er- und niedrigen 40er-Bereich zu erkennen, verglichen mit soliden 45 fps bei höherer Auflösung im Grafikmodus oder 60 fps im Leistungsmodus.


30-fps-Frame-Rate-Cap-Frame-Time-Pacing, dargestellt in einem Diagramm mit vielen Spitzen
Die 30-fps-Obergrenze in den Grafik- und RT-Modi leidet leider unter der ungleichmäßigen Frame-Pacing, sodass es schwer zu empfehlen ist.

Leistung pro Modus im Rise of the Ronin: Der Leistungsmodus wird mit 60 fps angezeigt, während der Grafikmodus 46 fps und der RT-Modus 48 fps beträgt
Der 60-fps-Leistungsmodus bietet die zuverlässigste Bildrate, insbesondere in Innenräumen, während der RT- und der Grafikmodus normalerweise einen Schritt zurückliegen.
Bildnachweis: Digitale Gießerei

Wenn man die Region Yokohama zum ersten Mal betritt, nähert man sich der 60-fps-Grenze des Leistungsmodus, oft im hohen 50er-Bereich – gut genug für VRR – und große Kampf- oder Erkundungsabschnitte laufen oft mit 60 fps, wenn auch mit Einzelfällen Gelegentlich gibt es Dips. In Städten sinken die Werte jedoch, wo Rückgänge bis in die Mitte der 40er-Jahre häufiger vorkommen. Angesichts der Tatsache, dass die Leistung daher sehr unterschiedlich ist und die relativ seltenen Anwendungen von RT mit Leistungseinbußen einhergehen, würden wir aufgrund der konsistenteren Leistung und der Art des Gameplays von „Rise of the Ronin“ stattdessen den 60-fps-Leistungsmodus empfehlen.

Das sind also die Fakten zu „Rise of the Ronin“. Da es sich um eine Open-World-Leistung von Team Ninja handelt, sind die Ergebnisse gemischt – aber die siegreichen Kämpfe, Charaktere und RPG-Systeme verleihen dem Paket einen enormen Mehrwert. Die größte Enttäuschung besteht darin, dass perfekte 60 fps unerreichbar sind. Der Leistungsmodus ist die beste Option von allen, leidet aber immer noch unter Aussetzern und einem verschwommenen Bild. Unterdessen ist der Grafikmodus die beste Option für visuelle Puristen. Die Auflösung wird im Gegenzug für eine stark schwankende Bildrate erhöht – aber auch hier führt die Kombination mit einer 30-fps-Obergrenze zu einer ungleichmäßigen Bildrate. Es gibt keine ideale Lösung. Daher macht der 60fps-Performance-Modus am meisten Sinn, auch wenn er der Darstellung der offenen Welt nicht schmeichelt.

Wenn man das Spiel selbst betrachtet, ist klar, dass Sucker Punchs großartiger „Ghost of Tsushima“ für jede Samurai-Action in einer offenen Welt sehr schwierig zu verfolgen ist. Trotz der vierjährigen Lücke zwischen den beiden Spielen und der dedizierten PS5-Entwicklung zeigt Rise of the Ronin nicht immer einen großen Generationssprung. Die Grafik des Spiels beeindruckt manchmal auf offener Straße, aber das liegt vor allem an der inhärenten Schönheit der japanischen Umgebung und an der faszinierenden Zeit in der Geschichte, die es nachzubilden versucht. Dem entgegenwirken die Bildqualität des Spiels, die variable Bildrate und das Pop-In – all das lenkt manchmal vom Spektakel ab. Meistens sind es die linearen Missionen und Innenräume, die die Technik des Spiels besser zur Geltung bringen. Abgegrenzte Bereiche kommen den Stärken von Team Ninja zugute, indem sie detaillierte Spielplätze bieten, die die Bühne für präzise, ​​herausfordernde Kämpfe bereiten. Und die Abstammung des Teams ist hier wirklich deutlich zu erkennen. Allein deshalb ist es für Fans von Ninja Gaiden oder Wo Long Dynasty einen Blick über die Ecken und Kanten des Spiels hinaus wert.


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