Rezension zu Saltsea Chronicles – ein verträumtes Abenteuer voller Unmengen

In diesem stimmungsvollen Erkundungs- und Gesprächsspiel durchsucht eine Crew eine Wasserwelt nach einem vermissten Freund.

Nennen Sie mich nicht Ismael. Heute kann man mich als die gesamte Truppe des Pequod bezeichnen. Das ist die schöne, unwahrscheinliche Einbildung, die den Kern von Saltsea Chronicles ausmacht, denn es ist ein Spiel, bei dem man nicht als Seemann, sondern als Mannschaft in See sticht. Und es ist eine Crew, die bereits verletzt, ängstlich und unsicher ist. Ein Besatzungsmitglied ist ohne Vorwarnung verschwunden. Wohin sind sie gegangen? Wer hat sie genommen und warum? Der Horizont ruft.

Saltsea spielt in einer Welt, die auf den überfluteten Überresten einer früheren Welt schwimmt – vielleicht sogar unserer Welt. Wenn ja, waren wir gute Vorfahren? Unter den Wellen gibt es seltsame Kreaturen und alte Gebäude, die einst behaupteten, am Himmel zu kratzen, alle durchzogen von Skateparks aus Korallen und Zierwedeln aus Disco-Seetang. Über? Oben ist alles, was überlebt hat und im Laufe der Zeit zusammengebrochen ist und über das neue Denkweisen und neue Gemeinschaften gekritzelt und an den Rändern festgeschraubt wurden. Eine Insel hier ist ein versunkener Ozeandampfer, eine andere ist offensichtlich aus Treibgut zusammengeschustert.

Ich habe gerade nach Treibgut gesucht: Trümmer im Wasser, die nicht absichtlich über Bord geworfen wurden. Das ist eine schöne Definition und eine schöne Sicht auf den Archipel, auf dem Saltsea liegt. Hier handelt es sich um einen Ort, der durch Zufall geerbt wurde, und die Dinge, die die Menschen, die dort leben, jetzt lieben und schätzen, sind zum Teil das Ergebnis der granularen Erosion im Laufe der Zeit. Es ist eine Welt, die aus Einzelteilen besteht, die passend gemacht wurden und neue Bedeutungen verleihen. Gott, ich liebe es.


Saltsea Chronicles – Trailer enthüllen | PS5-Spiele


Trailer zu Saltsea Chronicles.

Bevor wir zum Kern dieses Spiels kommen, bei dem es um Geschichten geht, ist es entscheidend, dass Saltsea ein perfektes visuelles Mittel gefunden hat, um diese Welt darzustellen. Aufbauend auf der Ästhetik von Mutazione, einem früheren Erzählspiel von Die Gute Fabrik, verwendet Saltsea große Stücke satter, filziger Farben, um Charaktere und Orte gleichermaßen zu erschaffen. Es ist wunderbar, harmonische Farbpaarungen zu finden. Das Menü des Spiels mit seinen Blau-, Weiß- und Rottönen führt mich zurück zu gedruckten Schulbüchern und Mimeo-Tinte, während die regelmäßigen Zwischenlogos, die die Erzählung auflockern, in ihren Kombinationen so verspielt sind, dass ich sie alle per Screenshot anfertigte.

Es gelingt ihm auch, Menschen und Orte ohne große Umrisse und im Allgemeinen nur sehr sparsam mit Linien zu erschaffen – eine gekritzelte Nase hier oder ein hervorstehendes Kinn dort. Stattdessen sind die Menschen, denen Sie begegnen, schlaksige und fröhliche Menschen mit röhrenförmigen Gliedmaßen und den unwahrscheinlichen wackeligen Haltungen dieser wogenden Rohrgeschöpfe, die man außerhalb amerikanischer Tankstellen findet. In der Nahaufnahme sind es alles Picasso-Wellen und Ein-Augen-Perspektiven. Es gibt ein bisschen Miro in der Mischung – vor allem wegen der Weichheit des Ganzen, aber ich habe das Gefühl, dass sich Saltsea hauptsächlich an Kinderbüchern aus den 50er und 60er Jahren orientiert. Diese schöne Strukturfarbe, aufgeklebt in freundlich geschwungenen Formen. Diese biegsamen Gliedmaßen und Kidneybohnenköpfe mit an anderer Stelle aufgeklebten Nasen und Ohren – eine Art Kindergarten-Variante der identischen Porträtmalerei.

Wenn eine bestimmte Figur spricht, wird sie weiß umrandet, als wäre sie ein Aufkleber, und die weite Welt ist die perfekte Ergänzung zum Stickerbuch für sie, allesamt einfache Formen und eine vernünftige Nutzung von Silhouette und Raum. Hier gibt es eine Koralleninsel, die der emotionalen Erholung dient und in süßen Eiscremetönen gehalten ist, während ein Vulkan ein riesiger Hügel aus dunklem Material mit hellen Flecken ist: Früchte im Obstkuchen. Das Risiko einer solchen Verwendung von Farben besteht darin, dass das Bild keine Tiefe hat – alles in Saltsea existiert auf derselben Ebene. Aber dadurch wird der Einsatz von Farben und Formen noch beeindruckender: Landmassen verändern leise ihren Farbton, wenn sie nach oben wachsen, während Räume Farbschleifen sind – emotionale, ausdrucksstarke Kokons ebenso wie physische Kammern


Eine Titelkarte für Saltsea Chronicles, auf der der Name des Spiels durch welliges Wasser halbiert ist


Eine Titelkarte für Saltsea Chronicles, auf der der Name des Spiels durch welliges Wasser halbiert ist


Eine Titelkarte für Saltsea Chronicles, auf der der Name des Spiels durch welliges Wasser halbiert ist

Saltsea-Chroniken. | Bildnachweis: Die Gute Fabrik/Eurogamer

Saltsea sieht also aus wie ein tolles altes Bilderbuch und spielt sich manchmal wie eine neue Übersetzung von Homer. Es ist offensichtlich besessen von Inseln, aber durch sie auch von Ankünften und Abfahrten, zufälligen Begegnungen und der unendlich komplexen Frage, wie wir mit Fremden umgehen.

Diese besondere Odyssee: Auf der Suche nach ihrem vermissten Freund begibt sich Ihre Crew auf See und bereist einen ganzen Archipel auf der Suche nach ihm. Das Spiel entfaltet sich größtenteils im Text. Schreiben Sie Textnachrichten, während Sie an Bord des Schiffes plaudern, zwischen den Besatzungsmitgliedern von einer Zeile zur nächsten wechseln, oder während Sie sich auf einer Insel bewegen, Leute treffen und herausfinden, was passiert ist und was das alles bedeuten könnte.

Es wird viel gelesen, aber das Lesen ist großartig und Saltsea ist auch sehr aktiv dabei. Nehmen Sie sich die Zeit vor Augen, die Sie auf dem Schiff verbringen: Sie können mit der Maus oder mit dem Pad über eine ausgeschnittene Ansicht des Schiffs navigieren und dabei helle Punkte auswählen, die auf Gelegenheiten hinweisen: Vielleicht soll ein Gespräch geführt werden, oder vielleicht gibt es einfach nur einen Moment zum Miterleben Hier eine kurze Beschreibung, wie sich jemand an Deck fühlt oder wie der ferne Regen aussieht. An Land ist es genauso, wenn Sie von einem Gebiet zum anderen reisen, Ihre Bewegung die Form eines schönen, geschwungenen Kreidegekritzels annimmt, Sie Dinge entdecken, sich mit Menschen unterhalten, ein Gefühl für den Ort bekommen und sich fragen, wohin Sie als Nächstes gehen sollen.


Eine Auswahl von Geschichten aus Saltsea Chronicles.  Eine Seite mit Text mit der Überschrift


Saltsea Chronicles – ein zusammengepflasterter Wohnkomplex ragt mit vielen Portalen und Algenwedeln aus dem Meer

Saltsea-Chroniken. | Bildnachweis: Die Gute Fabrik/Eurogamer

Jede Insel ist eine eigene Gemeinschaft und oft auch ein eigener Spielstil. Das eine ist eine behutsame Auseinandersetzung mit Gruppenzugehörigkeiten, das andere ist ein ungewöhnlicher Krimi. Dies alles wird durch eine sehr einfache Dynamik gefiltert, die sich als äußerst zwanghaft und beschleunigend erweist. Es sind binäre Entscheidungen. Hin und wieder führt ein Gespräch zu einem Punkt, an dem Sie gefragt werden, wie Sie reagieren sollen. Oder eine Frage von jemandem führt zu einer Entscheidung, wie er antworten soll. Es gibt jeweils nur zwei Entscheidungen, die man treffen kann, und die Entscheidungen sind einfach wunderschön – eine weitere Sache, die ich im Laufe der Zeit oft als Screenshot gemacht habe.

Bitte schön: Fragen/Verdacht? Wut/Angst? Zweifel/Beruhigung? Zögern/Gewissheit? Höflich/unverblümt? Schweigen/Intrige?

Aus diesen hübschen Doppelakten entfaltet sich das Spiel, ein Abenteuer, aber nie nur ein ebensolches Abenteuer. Es stellt sich heraus, dass Sie durch binäre Entscheidungen die Welt erkunden und ihre Überlieferungen kennenlernen können – lernen Sie das Traumsegeln kennen, eine Art Reise nach innen; der seltenen Rolle des Radios in dieser Gesellschaft; Sie können lernen, wie man ein komplettes Kartenspiel namens Spoils spielt, das über eigene scharfe lokale Varianten verfügt. Und noch mehr: Sie können erfahren, was Ihre Crew voneinander denkt, wie sie sich zerstreiten, Dinge in Ordnung bringen und den Raum zwischen ihnen im Laufe der Zeit stabilisieren.


Saltsea Chronicles – ein Querschnitt eines Segelschiffs zeigt viele Kammern im Schiff.  Die ausgewählte lautet


Saltsea Chronicles – ein Kopf in den Wolken blickt über ein stilisiertes Schiff auf einem Ozean

Saltsea-Chroniken. | Bildnachweis: Die Gute Fabrik/Eurogamer

Diese Entscheidungen bilden oft eine Reihe fester Rituale, die dafür sorgen, dass alles in Bewegung bleibt. Basierend auf dem, was Sie bisher gelernt haben, wählen Sie zwischen zwei Orten aus, wenn Sie entscheiden, wohin Sie als Nächstes gehen möchten, und Sie entscheiden, welche beiden Besatzungsmitglieder Sie an Land mitnehmen möchten, wenn Sie dort ankommen. Dann gibt es die etwas weniger regelmäßigen Rituale: Wem soll man bei einem Streit Glauben schenken oder wen man an Bord lassen darf, wenn man darum bittet, der Crew beizutreten. Darüber hinaus öffnet sich das Spiel weiter, bis es den Horizont erreicht.

Es dauert nicht lange, bis man über einige dieser Entscheidungen nachdenkt, und im Laufe einer langen Sitzung entsteht ein Netz aus Hunderten von ihnen, sodass jeder das Spiel durchspielt und die Geschichte ganz anders erlebt. Das Geniale ist jedoch, dass diese Entscheidungen größtenteils keine großen lebensverändernden Kopfzerbrechen bereiten. Es sind kleine Dinge, instinktive Dinge, oft Dinge, über die man sich nicht einmal Gedanken machen muss, bevor man sich entscheidet.

Und was haben Sie davon? Sie erhalten ein Spiel, das gerne alles in seiner Welt erkundet und Ihr Interesse belohnt. Nichts hat Saltseas Herangehensweise an die Geschichte für mich so deutlich zum Ausdruck gebracht wie ein Gespräch, das ich im Spiel mit zwei Archäologen führte, die einen Riss in der Seite eines Vulkans erforschten. Wonach suchst du? Ich fragte. Was sehen wir uns an? sie antworteten. Eine schöne Unterscheidung, denn meine Frage war fokussiert und ausschließend, während ihre Frage offen, neugierig und seltsam demokratisch war. Es erinnerte mich an eine herrliche Sequenz aus dem Film „Zero Effect“, in dem der Held, ein Detektiv, erklärt, dass es schwierig sei, nach einer einzelnen Sache zu suchen, weil man bei all den Dingen auf der Welt nur hinter einer davon her sei. Aber nach etwas zu suchen ist einfach, denn bei all den Dingen auf der Welt wird man bestimmt einige finden.


Eine Titelkarte von Saltsea Chronicles.  Vor einem sich verändernden Himmel lautet der Text: Die Besatzung braucht eine Minute, um sich zu sammeln.


Eine Titelkarte von Saltsea Chronicles.  Vor einem kühlen, gesprenkelten Himmel lautet der Text: Der Morgen geht in den Tag über


Eine Titelkarte von Saltsea Chronicles.  Vor einem verträumten Himmel lautet der Text: Die Pluie-Wedel glitzern in der trägen Nachmittagssonne ...

Saltsea-Chroniken. | Bildnachweis: Die Gute Fabrik/Eurogamer

Das alles zusammenzubringen ist der Charakter – die Crew, die Sie im Laufe des Spiels bewohnen, die Menschen, die Sie treffen, mit denen Sie reisen, die Sie zurücklassen und nach denen Sie suchen. Ich gebe zu: Ich dachte an diesem Punkt, oh, ich mache einfach eine kurze Charakterskizze einiger Crewmitglieder, um den Leuten einen Vorgeschmack auf die Dinge zu geben, und fertig. Und doch ist das nicht möglich – und es ist dem Spiel zu verdanken, dass dies nicht der Fall ist. Die Menschen hier widersetzen sich einer einfachen Beschreibung, obwohl sie sehr reichhaltig konzipiert sind. Ich denke, das liegt daran, dass sie nicht nur mit potenziellen Widersprüchen gefüllt sind, sondern auch mit Potenzial selbst – es gibt eine breite Palette von Dingen, die sie sein könnten und werden könnten, genauso wie die Geschichte selbst einen riesigen potenziellen Raum hat, dessen Konturen vielleicht mehr werden klar über wiederholte Spiele. So ist selbst der einfachste dieser Spieler, sagen wir ein wählerischer, leicht wortkarger Akademiker, nicht wirklich ein wählerischer, wortkarger Akademiker, sondern eher jemand, der möglicherweise in dieser Rolle gefangen ist oder – vielleicht – die Einschränkungen mag, die die Rolle mit sich bringt ihrem Alltag. Jeder hier enthält eine Vielzahl.

Dann machst du dich auf die Suche nach deiner vermissten Crew und deine Geschichte weicht mit jeder Wahl der Insel, mit jeder Bewegung des Kopfes oder jedem Beruhigen der Lippen weiter von meiner ab. Erinnerungen/Artefakte? Skeptisch/neugierig? Und erstaunlicherweise ergab meine Geschichte trotz all dieser beweglichen Teile, dieses ganzen Phasenraums immer noch einen Sinn und entwickelte sich tatsächlich zu einem wirklich verheerenden Höhepunkt.

Schreien/weinen? Passenderweise erwies sich Saltsea Chronicles für mich als eine Geschichte über Entscheidungen, aber auch als eine Geschichte, die aus Entscheidungen besteht. Es hat mich dazu gebracht, über die großen Entscheidungen nachzudenken, die ich im Leben treffe, aber auch über die Entscheidungen, die ein Leben prägen und von denen ich nicht einmal merke, dass ich sie getroffen habe. Wellen verwandeln sich in Wellen und so weiter. Das musst du spielen. Es ist leuchtend.


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