Neuer Bericht deutet darauf hin, dass die Spielebranche LGBTQ-Spieler im Stich lässt


Dass die Repräsentation in Spielen wichtig ist, weiß ich seit dem Tag im Jahr 1987, als ich meinen Abschluss machte Metroid und das herausgefunden intergalaktische Kopfgeldjägerin Samus Aran war (für die damalige Zeit) das Seltenste: eine coole weibliche Videospiel-Protagonistin. Ich habe es geliebt, als zu spielen Mariooder Verknüpfung, oder jede unerschrockene Heldin, aber ich war besonders begeistert, als ich sah, wie ein Spiel besagte, dass auch Frauen Helden sein können. Jetzt, da Spiele eine wichtigere kulturelle Kraft denn je sind, ist die einflussreiche Medienorganisation FROHE hat seinen allerersten ausführlichen Bericht veröffentlicht, der untersucht, wie Spiele in Bezug auf die LGBTQ-Repräsentation abschneiden. Die Daten deuten stark darauf hin, dass Spiele einerseits eine wichtige Rolle im Leben vieler queerer Spieler, insbesondere queerer Jugendlicher, spielen und andererseits, dass Spiele in dieser Hinsicht weit hinterherhinken diese Spieler angemessen zu vertreten und zu erreichen.

Der heute veröffentlichte Bericht ist vollgepackt mit interessanten und wichtigen Statistiken, die in Zusammenarbeit mit dem Mediendaten- und Analyseunternehmen Nielsen zusammengestellt wurden Sie können es hier in seiner Gesamtheit sehen. Zu den auffälligsten Erkenntnissen von GLAAD gehört, dass sich 17 Prozent der aktiven Gamer als LGBTQ identifizieren. Und doch sind nur dürftige 2 Prozent der Spiele in den großen PC- und Konsolen-Shops (PSN, Steam, Nintendo eShop usw.) mit LGBTQ-Inhalten gekennzeichnet, was darauf hindeutet, dass Spiele, die tatsächlich queere Charaktere oder Handlungsstränge enthalten, nach wie vor äußerst selten sind. Mit großen, einflussreichen Spielen wie Der Letzte von uns Teil II Und Apex-Legenden In Spielen, in denen queere und transsexuelle Charaktere im Vordergrund stehen, kann man vielleicht leicht den Eindruck gewinnen, dass die LGBTQ-Repräsentation in Spielen weiter verbreitet ist, als sie tatsächlich ist, während die Realität möglicherweise immer noch darin besteht, dass die Branche die LGBTQ-Spielerbasis immer noch nicht angemessen widerspiegelt.

Spiele sind für viele queere Spieler ein Zufluchtsort

Die Daten zeigen, dass viele Menschen, die Spiele spielen, queer sind und dass Spiele in ihrem Leben oft eine besonders wichtige Rolle spielen. Für viele von ihnen könnten Spiele in einer Zeit, in der Hunderte von Anti-LGBTQ-Gesetzen eingeführt werden, so etwas wie ein sicherer Hafen sein. Laut GLAAD geben 55 Prozent der LGBTQ-Gamer, die in Staaten leben, in denen solche Gesetze vorgeschlagen oder verabschiedet wurden, an, dass sie sich in der Gaming-Community stärker akzeptiert fühlen als in den allgemeinen öffentlichen Bereichen, in denen sie leben. 65 Prozent der Spieler in diesen Staaten geben an, dass sie auf Spiele angewiesen sind, um schwierige Zeiten zu überstehen, und satte 75 Prozent sagen, dass Spiele es ihnen ermöglichen, sich auf eine Weise auszudrücken, die sie in der realen Welt nicht gerne tun würden.

Eine Infografik liest Eine von vielen Infografiken, die im GLAAD-Bericht zu sehen sind.
Bild: FROHE

Als transsexuelle Person, die mit Spielen aufgewachsen ist und viele andere queere und transsexuelle Menschen kannte, für die Spiele in einer feindlichen Welt eine wichtige Möglichkeit zur Erkundung und zum Ausdruck waren, war ich von diesen Daten nicht gerade überrascht, obwohl ich Zahlen sah Die Behauptung, wie weit verbreitet solche Erfahrungen sind, ist kraftvoll und überzeugend. In einem Videoanruf fragte ich Blair Durkee, stellvertretender Gaming-Direktor von GLAAD, nach der Wahrnehmung, dass Spiele im Hinblick auf die LGBTQ-Repräsentation besser abschneiden als sie tatsächlich sind. „Ich denke, ein großer Teil unserer Medien wird von Menschen dominiert, die in fortschrittlicheren Gegenden leben“, sagte sie, „und sie vergessen, dass es einen weiten Teil des Landes gibt, der immer noch tief, tief in dieser Anti-LGBTQ-Kultur verwurzelt ist.“ Das war eines der Dinge, die wir mit unseren Statistiken hervorheben wollten, indem wir LGBTQ-Spieler untersuchten, die in restriktiveren Staaten leben, Staaten, die Anti-LGBTQ-Gesetze verabschiedet oder vorgeschlagen haben, im Vergleich zu LGBTQ-Spielern in anderen Bereichen.“

Auch wenn viele LGBTQ-Spieler in Spielen Möglichkeiten für Gemeinschaft und Selbstdarstellung finden, besteht für sie auch weiterhin ein höheres Risiko, in Gaming-Bereichen belästigt zu werden: 52 Prozent gaben an, beim Online-Spielen Belästigungen erlebt zu haben, und 61 Prozent äußerten Unbehagen bei der Nutzung von Voice-Chat in Online-Spielen.

Das kapitalistische Argument für eine bessere LGBTQ-Repräsentation in Spielen

Natürlich sammelt GLAAD diese Daten nicht nur, weil sie interessant sind. Die Organisation möchte Entwickler und Studios dazu ermutigen, mehr zu tun, um LGBTQ-Spieler zu reflektieren und zu vertreten. Ein häufiges Argument, das ich gehört habe, warum Spiele nicht mehr Anstrengungen unternommen haben, um schwule und transsexuelle Charaktere und Handlungsstränge zu integrieren, ist, dass Entwickler oder Herausgeber möglicherweise Angst davor haben, Nicht-LGBTQ-Spieler zu verärgern oder zu vertreiben. Die Daten deuten jedoch darauf hin, dass Spieleentwickler Geld auf dem Tisch lassen, da LGBTQ-Spieler sich zu Spielen hingezogen fühlen, in denen sie sich selbst widerspiegeln können. Unterdessen sagen 60 Prozent der Nicht-LGBTQ-Spieler, dass das Spielen als LGBTQ-Charakter keinen Einfluss auf ihre Kaufentscheidung für ein Spiel haben würde. „Der Widerstand gegen LGBTQ-Inhalte in Spielen lässt nach“, heißt es in der Einleitung des Berichts, „da jede Generation von Spielern vielfältiger und offener dafür ist, LGBTQ-Inhalte in ihren Spielen zu sehen.“

Als ich Durkee fragte, wozu der Bericht ihrer Meinung nach beitragen könnte, sagte sie, dass es darum gehe, „die Art und Weise zu ändern, wie die Branche wirklich über unsere Gemeinschaft denkt.“ Sie verweist auf Kommentare von Drachenzeitalter Hauptautor David Gaider, Wer hat das gesagt? dass es einen Prozentsatz der Gaming-Bevölkerung – etwa queere und transsexuelle Spieler – gibt, der bereits spielt, obwohl er im Wesentlichen ungebeten ist, und die Branche sieht uns als „Soße“, ein nettes Extra, aber keine Gruppe, die es wert ist, direkt angesprochen zu werden. „Die ganze Arbeit, die wir in den letzten Jahren geleistet haben“, sagte Durkee, „zielte darauf ab, diese Mentalität zu ändern.“ Unsere Community macht einen großen Prozentsatz der gesamten Gaming-Bevölkerung aus, fast jeder Fünfte. Und wenn Sie diese Community ignorieren, tun Sie dies zu Ihrem eigenen Nachteil. Es gibt viel mehr zu gewinnen, wenn man integrativ ist und sein Publikum erweitert, als wenn man immer wieder auf die gleiche alte Bevölkerungsgruppe eingeht.“

Du kannst lesen GLAADs vollständiger Eröffnungsbericht über den Stand der LGBTQ-Integration in Videospielen Jetzt.

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