Man zahlt vielleicht echtes Geld für In-Game-Währung, aber Take-Two Interactive sagt, das macht es nicht real: In einem Antrag auf Abweisung einer Klage wegen angeblichen „zivilen Diebstahls“ und unfairer Geschäftspraktiken in seinen NBA 2K-Spielen hat Take -Zwei besagte virtuelle Währungen (VCs) sind kein Eigentum, sondern „Fiktionen“, die von Spieleherstellern erstellt wurden und denselben Geschäftsbedingungen unterliegen wie die Spiele selbst.
Eingereicht im November 2023, die Klage gibt an, dass die NBA 2K-Serie In-Game-Währung zum Kauf anbietet, mit der dann Kosmetika, Leistungssteigerungen und andere Funktionen erworben werden können, die sonst nicht verfügbar wären. Wenn jedoch ältere Versionen dieser Spiele eingestellt werden, geht der Zugriff auf diese Währung verloren, ebenso wie der Wert des dafür ausgegebenen Geldes: Take-Two bietet keine Rückerstattung für ungenutzte Spielwährung an und lässt dies auch nicht zu auf neuere Spiele der Serie übertragen.
„Spieler werden beim Kauf der Spielwährung nicht gewarnt, dass sie nach Lust und Laune von 2K Games zerstört werden kann“, heißt es in der Klage. „Ihre einzige Möglichkeit besteht darin, ihre Verluste hinzunehmen und, wenn sie weiterhin die Pay-to-Play-Funktionen von 2K Games nutzen möchten, neues Geld in einer aktiven Version des Spiels aufzuladen.“
In einem Antrag auf Entlassung eingereicht am 2. Februar (via Spieldatei), sagten die Anwälte von Take-Two, dass es sich bei der Behauptung um ein „neues Argument“ handele, das nicht stichhaltig sei, da Take-Two „Geschäftsentscheidungen“ über seine Geschäftstätigkeit treffen dürfe und dass virtuelle Währung „eine Sache ist, die ausschließlich im Inneren existiert“. die Grenzen jedes dieser Spiele.
„VC ist nicht Eigentum des Klägers“, sagte Take-Two. „Stattdessen handelt es sich bei In-Game-VC um Fiktionen, die von Spieleherausgebern erstellt werden und den Nutzungsbedingungen und Nutzungsvereinbarungen der Herausgeber unterliegen.“
Take-Two bringt auch ein Argument vor, das mit der Verteidigung von Lootboxen in Verbindung steht: Es liege kein „wirtschaftlicher Schaden“ vor, weil der Kläger genau das bekommen habe, wofür er bezahlt habe, nämlich Spielwährung. Tatsächlich wird in der Akte als Präzedenzfall eine Lootbox-Klage gegen Apple angeführt, die abgewiesen wurde, weil der Kläger „genau das erhalten hat, wofür er bezahlt hat – virtuelle Währung, die er im Spiel frei verwenden konnte“.
Es geht ziemlich tief ins Detail, wie es in juristischen Dokumenten normalerweise der Fall ist, aber die kurze, nicht-juristische Version von Take-Twos Argumentation ist, dass virtuelle Währung keine reale Sache ist, die den Spielern gehört, und es daher keine Grundlage für Ansprüche auf irgendeine Art gibt des Verlustes, wenn es verschwindet.
Ein interessanter, wenn auch unbeabsichtigter Aspekt des Arguments ist, wie Chefredakteur Tyler Wilde betonte, dass die Verteidigung von Take-Two gewissermaßen ein gutes Argument für Kryptowährungen ist, eine Form von virtuellem Geld, das außerhalb der Grenzen einzelner Spiele existiert und den Käufern gehört . Krypto bringt eine Reihe gut dokumentierter Probleme mit sich, die von stark schwankenden Werten über brutale Auswirkungen auf die Umwelt bis hin zu schwerer Kriminalität reichen. Aber aufgrund seiner funktionalen Unabhängigkeit kann man es zumindest theoretisch überall einsetzen.
Ich gehe nicht davon aus, dass Take-Two in absehbarer Zeit eine eigene Kryptowährung (vielleicht 2Koins?) einführen wird, aber wenn dieses Argument zu einer Ablehnung führt, wird es sehr interessant sein zu sehen, ob dies zu einem sinnvollen Vorstoß führt Diese Richtung wird von Spielern angenommen – was mit ziemlicher Sicherheit auch auf andere Spiele übergreifen würde, die ebenfalls virtuelle Währungen verwenden.