Laut einem seiner eigenen Entwickler stellt der Kampftrailer des Silent Hill 2-Remakes das Spiel falsch dar


Der „State of Play“-Trailer zum Silent Hill 2-Remake gibt keine vollständige und korrekte Darstellung des Spiels, wie Bloober Team-Präsident Piotr Babieno in einem offensichtlichen Seitenhieb auf Herausgeber Konami festgestellt hat, den Babieno als verantwortlich für die Vermarktung des kommenden Horrorspiels darstellt. Falls Sie es verpasst haben: Der betreffende Trailer konzentriert sich auf den „modernisierten“ Kampf. Es zeigt den angeblichen „Jedermann“-Protagonisten James Sunderland, der mit einigen madenartigen Marionetten und ranzigen Dämonenschwestern alle Gears of Warry bekommt.

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Titelbild für YouTube-VideoSilent Hill 2 – Combat Reveal Trailer | PS5-Spiele


Die pikanten Babeieno-Zitate stammen aus einem Interview mit inwestorzy.tvweitergegeben von Eurogamer Polen durch maschinelle Übersetzung. An einer Stelle im Interview scherzt Babieno, dass er für einige der negativen Kommentare zum Trailer verantwortlich sei. „Im Ernst, nicht wir sind für die Marketingseite verantwortlich“, fügte er hinzu. „Das liegt in der Verantwortung unseres Partners.“ (Das inwestorzy.tv-Video wurde jetzt privat gemacht.)

„Es ist nicht mehr der Geist von dem, was einmal war oder was wir jetzt erschaffen“, fuhr Babieno fort. „Wir versuchen, diese romantische Vision eines Spiels, das vor 22 Jahren auf den Markt kam, vollständig einzufangen. Es scheint uns, dass Spieler das echte Gameplay, ein echtes Spiel, ganz anders beurteilen werden.“

Babieno gibt nicht genau an, warum der Trailer zu kurz kommt, aber wenn man bedenkt, dass es sich um einen Kampftrailer handelt, werde ich auf mein gespenstisches Steckenpferd Karussell springen und sagen, dass es eine Herausforderung wäre, Silent Hill 2 ein ausgefeiltes, videospielhaftes Kampfsystem zu verpassen Verbrechen erster Ordnung. Silent Hill hatte nie wirklich ein „gutes“ Kampfsystem, und ich hoffe, dass es das auch nie tun wird, da es bei Silent Hill nicht darum geht, Münster zu besiegen oder die Beherrschung von Systemen zum Ausdruck zu bringen. Es geht darum, sich verloren, unterdrückt und verunreinigt zu fühlen, mit Kamerawinkeln, die einen blockieren oder stolpern, einem fast bürokratischen Beharren darauf, auf Feinde zu treten, um sie KO zu schlagen, und Monsterdesigns, die die Seele belasten und die Sinne verfolgen, anstatt irgendetwas zu bieten saubere, technische Herausforderung.

Was die Kämpfe der PS1-PS2-Trilogie angeht, handelt es sich oft eher um einen Kampf gegen die Zwänge der Simulation, was das Gefühl verstärkt, dass das Spiel darauf aus ist, einen zu erwischen. Es gibt eine Bewegung, die Sie im letzten Bosskampf des ursprünglichen Silent Hill 2 mit dem großartigen Messer von Pyramid Head ausführen können, bei dem Sie in eine Ecke zurückkehren und die riesige, angelaufene Klinge praktisch von den Wänden abprallen lassen, um James‘ Schwunggeschwindigkeit zu erhöhen. So möchte ich, dass sich die Kämpfe in Silent Hill anfühlen – ein peinliches Durcheinander, das aus der Panzerkontrolle und der mangelnden Kampfausbildung Ihres Charakters resultiert und möglicherweise ein paar Fehler erfordert, um zu bestehen.


Ein Bildschirm aus dem Originalfilm „Silent Hill 2“, auf dem Pyramid Head in einem schmuddeligen Raum auf James zugeht
Bildnachweis: Konami

Aber „die Kämpfe schlecht anfühlen zu lassen“ ist für jeden Verlag eine schwierige Aufgabe, und ich kann verstehen, warum Bloober und Konami mit dem Remake den Spec-Ops-Weg gehen, obwohl ich denke, dass sie zu Vergleichen einladen, die sie nicht überleben können. Die Szenen des Trailers mit sanften Schießereien über die Schulter und Mutanten, die aus Deckung springen, um Sie in QTEs einzusperren, wirken wie aus den neuesten Resident-Evil-Spielen von Capcom – einer Serie, von der Silent Hill einst Wert darauf legte, sich abzuheben. und dem das Remake wohl kaum gerecht werden kann, Kugel für Kugel. Mit seinen offensichtlichen Gliedmaßenschäden und der vollständigen Kontrolle des Spielers über die Perspektive fühlt es sich ungefähr so ​​still hügelig an wie ein iPod.

Man könnte meinen, der beste Kampfansatz in Silent Hill bestünde darin, es wegzulassen – siehe Amnesia oder PT oder tatsächlich Bloobers frühere Layers of Fear (OK) und Observer (sehr anständig). Das ist eine häufige Beschwerde bei Horrorspielen: Das Wissen, dass es ein „Kampfsystem“ gibt, degradiert die Horrorspiele zu Requisiten. Gleichzeitig lag der Reiz des Originalspiels für mich vor allem in dem Gefühl, von der Kampfsteuerung sabotiert zu werden. Und es gibt vielleicht einige Parallelen, von denen Konami sich bei der Handhabung der Serie inspirieren lassen könnte, vorausgesetzt, Konami betrachtet Silent Hill als etwas anderes als eine Reihe von Tabellenspalten.

Darkwood und Goldenes Licht, zum Beispiel, sind Spiele mit „tiefem“ Kampfsystem, die sich genauso unsauber anfühlen wie Silent Hill, obwohl zwischen ihnen in vielerlei Hinsicht Welten liegen. Habt ihr Empfehlungen für Horrorspiele, in denen die Kämpfe großartig sind, weil sie sich so schlecht anfühlen? Wenn Sie Hill gerade im Kopf haben, Silent Hill-Erinnerungen verfügt über ein großartiges Archiv antiker Team Silent-Interviews.



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