Lass uns in ein paar Spielen klettern gehen

Es war John Linneman von Digital Foundry, der mich als erster die Wahrheit erkennen ließ. Die Wahrheit ist in diesem Fall, dass Crackdown, der wahnsinnig großartige Open-World-Blaster, weniger ein Plattformspiel als vielmehr ein Kletterspiel ist. Crackdown versetzt Sie in die Rolle eines Superpolizisten in einer Stadt, in der Sie Wolkenkratzer so leicht erklimmen können, als würden Sie in einem Sportwagen über die Straße düsen. Beim Crackdown dreht sich alles um den Halt an der Fensterbank, gefolgt vom Boost, gefolgt vom Halt und so weiter, bis man die Troposphäre erreicht. Wenn Sie in Crackdowns Pacific City die Seite eines Gebäudes scannen, suchen Sie nicht wirklich nach Plattformen, sondern nach Haltegriffen.

Komisch, dass es so lange dauern sollte, bis mir das klar wird. Ich war schon immer ein Fan des Kletterns – ich habe es zwar nicht getan, obwohl ich mich in meiner Jugend ohne große Geschicklichkeit daran versucht habe, aber ich habe es verfolgt, darüber gelesen und davon geträumt. Ich habe Freunde, die Kletterer sind, und ich bin immer voller Fragen. Ich habe das Gesamtwerk von Leuten wie Alex Honnold und Chris Bonington gelesen. Bonington war übrigens der Held meiner Mutter in der Kindheit und im Erwachsenenalter. Ich bin nach ihm benannt und auf meinem Schreibtisch zu Hause habe ich eine Postkarte von ihm als jungem Mann, in einer dunklen, überraschend formellen Jacke, irgendwo hoch oben und mit einer dicken Kordel aus Seilen über der Schulter. Es ist ein Bild puren Abenteuers. Was für eine Enttäuschung muss ich für ihn sein.

An diesem Schreibtisch klettere ich allerdings ziemlich viel. Ich bin durch Crackdown geklettert, ohne es zu merken, und kürzlich bin ich durch Jusant geklettert. Angesichts der Veröffentlichung eines neuen Kletterspiels in dieser Woche habe ich darüber nachgedacht, wie das alles zusammenpasst. Klettern fühlt sich für mich von allen Aktivitäten besonders körperlich an, denn es geht um Fels, Hände und Umklammerungen. Es geht um Verbindungen, Berührungspunkte, das Festhalten an einem Teil der Natur und das Festhalten. Wie machen Spiele das?

Oh, werfen wir noch einmal einen kurzen Blick auf Grow Home.Auf YouTube ansehen

Jusant, das mir noch relativ frisch in Erinnerung ist, ist eine postapokalyptische Science-Fiction-Geschichte voller seltsamer Kreaturen, magischer Pflanzen, Leuchtpilze und uralter, unergründlicher Technologie. Beim Klettern spielt es sich allerdings gerade – wirklich erstaunlich gerade. Jusant gibt Ihnen ein Seil und ein paar Haken, und sein Ausdauermesser ermutigt Sie, die vertikale Welt in Abschnitte zu unterteilen, wie es echte Kletterer tun. Es ist ein Spiel, das ich in zum Nachdenken anregenden, manchmal anstrengenden Abschnitten in Angriff genommen habe, immer im Bewusstsein, dass das Seil hinter mir herschleift. Ich bin gesprungen und habe ein bisschen diesen bogenförmigen Seitenlauf gemacht, ich habe mir endlose Sorgen um die Sichtbarkeit gemacht, und manchmal, wenn ich etwas Faszinierendes gerade außer Reichweite gesehen habe, habe ich getan, was man beim Klettern niemals tun sollte, und ich habe über- habe mich erweitert. Idiot.

Jusant gab mir, was ich von einem Kletterspiel erwartete, und ich beziehe mich nicht nur auf die Aussicht oder das Gefühl, an einen seltenen und für die meisten von uns unerreichbaren Ort zu reisen. Es war eine perfekte Kombination aus Dingen, über die man nachdenken musste – wie, in welche Richtung, wo man anfangen sollte – und körperlichen Dingen, die größtenteils durch meinen Lieblingssprung in allen aktuellen Videospielen zustande kamen. Du lehnst dich weg, beruhigst deinen Atem, zielst so gut du kannst und wirfst dich dann hin. Manchmal habe ich in solchen Momenten die Augen geschlossen. Du benutzt den Stock, aber es fühlt sich an, als würde ich meinen ganzen Körper schleudern.


Juant. | Bildnachweis: Nicken Sie nicht

Surmount, das neue Kletterspiel, das ich ein paar Absätze weiter oben erwähnt habe, nimmt ähnliche Ideen auf und geht ganz anders damit um. Sie haben die Links-Rechts-Triggergriffe, die ich glaube ich zum ersten Mal in Grow Home gesehen habe – oh mein Gott, Dort ist ein Spiel über Klettern, aber ich habe in der Vergangenheit zu viel darüber gesprochen – und dennoch ist das Arcade-Chaos angestiegen. Sie können sich am Felsen festhalten und sich dann buchstäblich Hals über Kopf drehen, um von einem Griff zum nächsten zu gelangen. Der charakteristische Zug hier ist eine Art Drehung, bei der man Schwung aufbaut, bevor man loslässt. Hoffentlich fliegst du über die Karte in die Richtung, in die du fliegen wolltest. Oft ertappe ich mich stattdessen dabei, dass ich auf der Erde abstürze.

Das ist die Sache: Surmount präsentiert sich wie ein albernes Spiel, aber es ist tatsächlich eine unglaubliche Herausforderung, und ein großer Teil dieser Herausforderung beruht auf der Tatsache, dass der Berg, den Sie besteigen, magisch ist und sich ständig neu anordnet. Ich komme langsam voran, aber mir gefällt die Physik, die ein wenig von der Gummiband-Körperlichkeit von etwas wie Climbing Flail einzufangen scheint, und was ich wirklich liebe, ist die Kamera. Da Sie hier weit vom Geschehen entfernt sind, ist Ihr Kletterer klein und der Berg oft nur eine steile Wand, die den Bildschirm ausfüllt. Surmount ist ein Cartoon-Klassiker, aber es hat das beängstigende Maßgefühl, das jedes Kletterspiel haben sollte. Es gibt einem das Gefühl, als würde man sich in eine Landschaft wagen, in die man nicht gehört, und das finde ich spannend.

Hier ist ein Trailer zu Surmount.Auf YouTube ansehen

Unüberwindbar ist ganz anders, auch wenn es Ihnen auch das Gefühl geben möchte, dass Sie mit jedem Schritt etwas zu weit gehen. „Insurmountable“ kam vor ein paar Jahren heraus und seitdem kreise ich darum, ohne mich wirklich darauf einzulassen. Jetzt habe ich es getan, und es ist seltsam und klug und auf stille Weise magisch.

Dabei handelt es sich um Klettern als eine Art Taktikspiel mit ein wenig erzählerischem Roguelike. Man bewegt sich über einen Berg aus Hexfeldern und stößt auf kleine Handlungsabschnitte, in denen man sich entscheiden muss, ob man beispielsweise in eine Höhle geht und ob um die Person zu stören, die darin schläft. Im Grunde ist es jedoch ein Spiel des Ressourcenmanagements, bei dem man sich dem Berg stellt und versucht, den Aufstieg sicher zu bewältigen. Auf Wärme, Energie, Sauerstoff und geistige Gesundheit kann man sich nicht verlassen. Sie müssen Tetris ein wenig inventarisieren, wenn Sie neue Vorräte abholen. Sie können ein Zelt nur dreimal zum Schlafen nutzen, bevor es abgenutzt ist.

Es gibt viele Dinge an Insurmountable, die fummelig und wahrscheinlich nervig sind, aber ein paar davon tragen für mich wirklich zur Atmosphäre bei. Das Spiel verfügt über eine wackelige Kamera, was bedeutet, dass Ihr Bergsteiger häufig außer Sichtweite gerät, wenn Sie ihn auf ein entferntes Hexfeld schicken. Irritierend, schätze ich, aber ich fühlte mich in solchen Momenten auch sehr verletzlich. Ich war der Bergsteiger und ich war es auch nicht: Ich war derjenige, der sie auf den Weg geschickt hatte, und jetzt konnte ich sie nicht sehen! Ich fühle die gleiche Verletzlichkeit, wenn plötzlich die Nacht hereinbricht oder wenn um mich herum ein Schneesturm aufzieht, als wäre ich auf eine seltsame meteorologische Landmine getreten.


Ein Kletterer klammert sich in „Insurmountable“ an eine Felswand, darunter erstreckt sich ein Tal.
Unüberwindbar. | Bildnachweis: Byterockers’ Games/Daedalic Entertainment

Die Bühnenhaftigkeit von „Insurmountable“ mit seinen Maßstäben für Wärme und Vernunft und seinen kleinen FTL-Vignetten, aber trotz all seiner Verspieltheit, fängt das Gefühl einer einsamen, erschöpften Plackerei ein, von der ich immer wieder in einem Bonington-Buch lese. Bei Bongington gibt es immer einen Moment, in dem er zu lange dort oben ist und es zu kalt und zu nervig ist und man merkt, dass er sich fragt, warum er sich das antut. Sogar der sechseckige Berg in „Insurmountable“ hat, sobald man über die Damm-Zeugs des Brettspiels/Riesen hinwegsieht, das Gefühl, dass er Teil der Kernaussage des Spiels ist. Vielleicht ist dies ein Einblick in die privilegierte Art und Weise, wie ein Experte eine Landschaft lesen kann, mit klaren Flecken, leuchtenden Wegen und offensichtlichen Anzeichen dafür, dass sich vor ihnen etwas Interessantes befindet.

Wo soll Schluss sein? Kommen wir von „Unüberwindbar“ zu „Unüberwindbar“ und von einem Taktik-PC-Spiel zu einem Taktik-Kartenspiel. Unsurmountable wurde von Scott Almes als Solospiel konzipiert, und es handelt sich um einen Kartenstapel, der in eine praktische kleine Plastikhülle passt. Dieses Spiel ist eine Freude. Ich liebe Berge, und seit einiger Zeit bin ich auch auf der Suche nach einem physischen Spiel, das ich alleine spielen kann – ein Spiel, bei dem ich die Besonderheiten erlernen und es sowohl wirken als auch spielen kann, als wäre es eine Art Wahrsagungswerkzeug. Unüberwindbar ist wie bei allen anderen Bergspielen: Von unten nach oben gelangen. Aber Sie tun dies, indem Sie Karten platzieren, indem Sie entweder die Pfade auf ihnen verwenden, um eine Route zusammenzustellen, oder indem Sie die Effekte nutzen, die sie jeweils verleihen, wenn eine Route nicht klar ist. Es ist eine Wahl. Möchten Sie die Karte mit zwei nach oben führenden Spuren oder möchten Sie, dass sie alle Ihre verbleibenden Karten mischt?

Sie erklimmen den Berg, indem Sie eine Art Kartendreieck bauen – der Berg wird schmaler, bis er seine Spitze erreicht, und fertig. In gewisser Weise ist der Weg das Einzige, was real ist – wenn es keinen Weg gibt, gibt es keinen Berg. Ich liebe das.

Ich habe dieses Spiel noch nicht erfolgreich abgeschlossen, aber ich werde weitermachen, die Regeln lernen, bis sie mir instinktiv verständlich sind, dann die Nuancen lernen, Lieblingskarten bekommen und mir dann neue Favoriten zulegen. Ich liebe die Tatsache, dass der Berg immer anders ist, aber die Art der Herausforderung immer die gleiche ist. Und ich liebe die Tatsache, dass für jemanden wie mich, der viel mehr über Klettern gelesen hat, als er es tatsächlich getan hat, das Ganze dazu da ist, es sich im Leben vorzustellen. Vorwärts! Wir sehen uns im Basislager.

Eine Kopie von Surmount wurde von Popagenda zur Verfügung gestellt.


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