John Goscicki-Interview: Inside Creations neuesten Agenten von Valorant, Chamber

Das 3.10-Update für Valorant wird heute eingeführt und stellt den Millionen von Spielern des Spiels den französischen Sentinel Chamber vor. Der neueste Agent besetzt eine interessante Nische sowohl in der Meta des Spiels – Sentinels zielen traditionell nicht darauf ab, Top-Fragger zu sein, während Chamber dies aktiv fördert – und in seiner Ästhetik. Während viele existierende Valorant Agenten sind eindeutig von Streetwear und Techwear inspiriert, Chamber sieht aus wie ein Attentäter, der als GQ decken Stern. Im Interview mit Valorant Charakterproduzent John Goscicki bestätigte der Entwickler, dass dies sehr beabsichtigt ist.

Laut Goscicki soll Chamber auf der “gut gekleideter Attentäter“Archetyp, wobei darauf hingewiesen wird, dass die “einzigartige Fanreaktion” zur Enthüllung des Charakters war genau der Grund, warum es so wichtig war, sein Design richtig zu machen. In einem Spiel wie Valorant, neigen neue Spieler zu auffälligen Agenten, sei es ihre Fähigkeiten in Gameplay-Demonstrationen oder ihr Sinn für Stil. Im letzteren Fall spricht Chamber eine neue demografische Gruppe von Spielern an und trägt dazu bei, die visuellen Töne des Spiels zu erweitern und gleichzeitig unter die anderen modischen Killer zu passen, die sich konkretisieren Valorant‘s Dienstplan.

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Als erster Agent des Spiels aus Frankreich – Valorant hat dazu beigetragen, die Verbindungen zu bestimmten Agenten weiter zu vertiefen, indem sie ihre Länder und ihre jeweiligen Kulturen repräsentieren – Chambers Design war sehr flexibel. Laut Goscicki war das Team jedoch vom ersten Treffen an ziemlich zuversichtlich in die Richtung seines französischen Agenten. “Wir wussten, dass wir jemanden aus Frankreich wollten, und im selben Meeting – vielleicht nicht bis ins letzte Detail – diskutierten wir über diese Art von High-End-Mode-Attentäter-Archetyp.” Diese Details erhielten viel Aufmerksamkeit und durchliefen jedoch viele Iterationen, da Chambers Design ungefähr 11 Monate umfasste und 18 verschiedene Leute an dem Agenten arbeiteten.

Bei so vielen beteiligten Personen kann man sich leicht ein Szenario vorstellen, in dem sich zu viele Details mit Geschwindigkeiten verschieben, die für die Entwickler, die an einem neuen Agenten arbeiten, unmöglich zu verfolgen sind. Dies ist jedoch nicht der Fall, und Goscicki stellt fest, dass der Prozess mit der Zeit tatsächlich einfacher geworden ist. “Das Design von Chamber ist nicht so viele Fragezeichen [as previous Agents],” sagt Goscicki auf eine Anfrage über die Schwierigkeit, einen neuen Charakter in einem Spiel zu erstellen, bei dem es so wichtig ist, richtig zu balancieren.Einige seiner Fähigkeiten sind Dinge, die wir schon einmal gemacht haben … und es geht mehr darum, dass sie sich anders anfühlen.

Für diejenigen, die es nicht gewohnt sind, kombinieren Chambers Fähigkeiten die traditionell in der Sentinel-Rolle zu findenden Verzögerungsfähigkeiten mit einem Nutzen, der bei einem Duellanten-Charakter nicht fehl am Platz wäre. Der französische Agent hat eine Teleport- und Verlangsamungsfalle in seinem Kit, die beide zuvor von anderen Agenten verwendet wurden – Omen und Yoru für erstere und vor allem Sage für letztere. Seine anderen Fähigkeiten, die es ihm ermöglichen, im Wesentlichen optimierte, mächtigere Versionen eines Sherrif und eines Operators auszurüsten, geben ihm ein offensivorientierteres Spiel als andere Sentinels, insbesondere in Bezug auf seine ultimative Fähigkeit. Während Sage Verbündete wiederbeleben kann, um Kämpfe zu unterstützen, und Killjoy mit ihrem Lockdown Feinde von einem Ort vertreiben kann, kann Chambers Ultimative, während sie immer noch Menschen fernhält, dabei auch Frags erzielen.

Im Kern besteht das Design von Chamber darin, der Sentinel-Rolle etwas Einzigartiges zu bieten. “Das Design von Chamber entstammt der Idee eines Sentinel, der eine ganze Site durch Fragging,” sagt Goscicki, und das ist ein zentrales Prinzip seiner Ausrüstung. “Der Operator Ultimate ist etwas, das den Spielertyp anspricht, der sich wie ein Zielgott fühlen möchte,” während seine Schnellausrüstungspistole “soll bei Szenarien helfen, in denen Spieler die Lücke geschlossen haben [Chamber].” Davon abgesehen sieht das Team diese beiden Fähigkeiten immer noch als zusätzliche Werkzeuge an, um einen Standort für das Team zu halten, obwohl Goscicki zugibt, dass die Spieler, wenn sie einen Tag mit einem Charakter verbracht haben, ihre kollektive Erfahrung mit sie haben bereits mehr Stunden protokolliert, als ein Entwicklungsteam über Monate hinweg leisten kann.”Spieler aller Fähigkeitsstufen, die gut im Head-Tapping sind, werden experimentieren wollen“, sagt er, und das bedeutet, dass es unmöglich ist, vorherzusagen Exakt wie die Leute Chamber nutzen werden.

Das bedeutet jedoch nicht, dass es vor seinem Start keine intensiven Vorbereitungen gegeben hat. Einige von Chambers Fähigkeiten durchliefen vor seiner Freilassung Dutzende von Iterationen. “Nur die Pistole allein, wahrscheinlich jede Woche ein oder zwei neue Iterationen während seiner gesamten Entwicklung.” Goscicki merkte an, dass es speziell bei der Pistole wichtig war, die richtige Balance zu finden, die Spaß macht, um das Repertoire des Spiels hinzuzufügen, aber auch das Gefühl vermeidet, sich wie etwas zu fühlen, das sich ein Agent zwischen den Runden kaufen könnte. Das Team wusste, dass es etwas hatte gut, als sie mit der ADS-Funktion der Pistole experimentierten, und dass Goscicki nach dem Experimentieren mit dieser Funktion das Gefühl hatte, dass “Wenn ich von Chambers Pistole zu einer normalen zurückkehre, habe ich manchmal das Gefühl: „Warte – wo sind meine Knöpfe?‘” Dieses Gefühl zu haben ist der Schlüssel dafür, dass sich die Identität eines Agenten für ihn einzigartig anfühlt.

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Aber auch nach dieser Vorbereitung gibt es eine Vielzahl von Abwägungsfragen zu beachten. In einem Spiel wie Valorant, wo Audio- und visuelle Hinweise ein wesentlicher Bestandteil der Kernidentität sind, kann dies bedeuten, dass ein Agent verzögert wird, nur weil etwas fühlt sich darüber, wie sie präsentiert werden. Chambers Verzögerung von zwei Wochen ist das Ergebnis dieser sorgfältigen Abwägung aller Elemente des Gameplays. “Diese Entscheidungsfindung in Sekundenbruchteilen basierend auf diesen Elemente müssen stimmen“, sagt Goscicki, nichts, als das Aussehen und das Gefühl von Fähigkeiten in einen Zustand zu bringen, in dem sie sich wie eine natürliche Integration anfühlen Valorant ist “riesig.”

Egal, wie sich das Team einen Charakter vorstellt, die Natur des Taktik-Shooters – und insbesondere eines mit so vielen Fähigkeiten – besteht jedoch darin, dass die Spieler die Entwickler unweigerlich an Orte bringen, die sie nach dem Start nicht unbedingt erwartet hätten. In Goscickis Augen ist das ein Feature, kein Bug: “Chambers Kit als Sentinel könnte eine Möglichkeit sein, Leute, die traditionell kein Interesse an Agenten in dieser Rolle haben, dazu zu bringen, den Spielstil auszuprobieren.” Es ist auch ein weiteres Verkaufsargument von Valorant, das seine Rollenbezeichnungen eher als Vorschläge sieht und nicht als fest definierte Designbeschränkungen, die nur in bestimmten Formen existieren können. “Von Anfang an waren Rollen eher Richtlinien für Erwartungen. Wir entwerfen Kits mit Blick auf einen Stil oder eine Rolle.” sagt er, merkt aber an, dass es aufregend ist, wenn Spieler mit diesen Stilen herumspielen oder ihre eigenen Wendungen an einem Charakter entdecken.

Das Vertrauen des Teams in die Agenten wird auch zunehmend von Veteranen bei deren Designentscheidungen unterstützt. “Wir gehen nicht auf Charakterdesigns ein wie ‘Wir haben keine Ahnung, ob das so funktioniert, wie wir es wollen.’ Mit Chamber sind wir von Grund auf selbstbewusster denn je in unserer Planung und Gestaltung.”

Wie sieht nun also der Erfolg für eine Charakterveröffentlichung aus Valorant etwas älter ist und seine Spielerbasis eine bessere Vorstellung davon hat, was sie von Riots stetigem Strom von Updates erwartet? “Wenn Leute Chamber verwenden, um eine Site zu halten, und sein Nutzen macht diese Erfahrung für beide Seiten interessant“, das ist ein Sieg für Goscicki und das Team. Das ist jedoch nicht das einzige Szenario, das das Team stolz machen würde.Curveball-Szenario, und er ist wirklich gut, aber auf unerwartete Weise immer noch gesund für Valorant, das funktioniert auch.”

Fast ein Jahr nachdem die ersten Versionen von Chamber diskutiert wurden, wird der Agent endlich hinzugefügt. Valorant. Wenn man mit Goscicki spricht, ist es offensichtlich, dass in ihm unglaublich viel Feinabstimmung und iteratives Design steckt – und in nur wenigen Tagen nach der Veröffentlichung könnte all dies von einer Spielerbasis auf den Kopf gestellt werden, die Kreativität und Leidenschaft für das Spiel konsequent geschaffen hat Überraschungen für das Team, das daran arbeitet. Das ist in gewisser Weise das Schöne an Valorant, und die Fragezeichen, die Chambers Spin auf Sentinel umgeben, sind genau die Arten von Anfragen Valorant‘s viele Möchtegern-Zielgötter haben es genossen, seit der Veröffentlichung zu antworten.

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