„Immortals Of Aveum“ kostete 125 Millionen Dollar und „niemand hat es gekauft“


Der magische Ego-Shooter Immortals Of Aveum kam letzten August auf den Markt und im darauffolgenden Monat war die Hälfte seines Entwicklungsteams aufgrund schlechter Verkaufszahlen entlassen worden.

In einem neuen Bericht von IGN Entwickler, die an Aveum mitgearbeitet haben, geben an, dass die Herstellung rund 125 Millionen US-Dollar gekostet habe und „niemand es gekauft“ habe.

„Auf hohem Niveau wurde Immortals für das Debütprojekt eines Studios massiv überzogen. Die Entwicklungskosten beliefen sich auf etwa 85 Millionen US-Dollar, und ich glaube, EA hat 40 Millionen US-Dollar für Marketing und Vertrieb eingezahlt“, sagte ein ehemaliger Entwickler gegenüber IGN. Alle Entwickler, die das Projekt besprachen, waren anonym. „Sicher, es gab einige ernsthafte Talente im Entwicklungsteam, aber der Versuch, einen AAA-Einzelspieler-Shooter auf dem heutigen Markt zu entwickeln, war eine wirklich schreckliche Idee, insbesondere da es sich um eine neue IP handelte, die auch versuchte, die Unreal Engine 5 zu nutzen. Was? Am Ende war es eine aufgeblähte, sich wiederholende Kampagne, die viel zu lang war.

Ein anderer Entwickler des Spiels, der immer noch bei Ascendant beschäftigt ist, argumentierte gegenteilig und sagte, dass Aveum das sei, was viele Spieler angeblich wollten. „Es handelt sich nicht um eine Fortsetzung oder ein Remake, es dauert nicht 400 Stunden, um es durchzuspielen, es gibt keine Mikrotransaktionen, kein sinnloses Open-World-Grinding. Auch wenn es nicht allen gefiel, wurde es ziemlich gut bewertet und liegt derzeit bei Open Critic bei 74 und einem Überwiegend positiv auf Steam. Niemand hat es gekauft.

Der Umsatz betrug offenbar nur einen winzigen Bruchteil dessen, was der Herausgeber prognostiziert hatte.

„Es gibt viele Entlassungen aufgrund grober Misswirtschaft und Gier (ich sehe dich an, Embracer), aber es passieren auch viele, weil es sich um einen wahnsinnig volatilen Markt handelt, der Berge von Kapital erfordert, um auf professioneller Studioebene daran teilzunehmen“, sagte ein Entwickler. „Trotz all der Dinge, die Ascendant richtig gemacht hat (gute Bezahlung der Leute, ein völlig abgelegenes Studio, wenig Überstunden bis zum Schluss, entspannte Umgebung mit viel Freiheit zum Wachsen, Respekt vor der Qualitätssicherung, Einstellung von Nachwuchskräften usw.), hat es nicht geklappt.“

Es wäre einfach, diese Kommentare zu lesen und daraus die Lehre zu ziehen, die die Leute nicht haben Wirklich Ich interessiere mich für Einzelspieler-Spiele oder für Spiele, die kurz sind oder keine Mikrotransaktionen haben. Ich glaube jedoch nicht, dass das eine faire Schlussfolgerung ist oder wirklich das ist, was die Entwickler hier vorschlagen.

Alice B fand in ihrer Rezension zu „Immortals Of Aveum“ Dinge, die ihr Spaß machten, fand sie aber auch eintönig, oberflächlich und ohne Durchschlagskraft. Das ist in einem arbeitsreichen Jahr, in dem viele großartige Spiele nach Aufmerksamkeit verlangten, schwer zu verkaufen. Schlechte oder mittelmäßige Spiele können ohnehin manchmal ein Publikum finden – aber ich vermute auch, dass das größere Problem von Immortals Of Aveum darin besteht, dass nicht klar ist, was seine Kernfantasie ist oder wen es anspricht. Es kam mir alles ein bisschen albern vor.

IGNs Kompletter Bericht ist lesenswert und enthält Kommentare von anderen Entwicklern, die von Entlassungen betroffen waren, darunter auch von Relic, die ebenfalls von der schlechten Leistung von Company Of Heroes 3 betroffen waren.



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