„Immortals of Aveum“ ist ein Shooter, der Schüsse gegen Zaubersprüche eintauscht


Wie viele Egoperspektiven Schützen davor, Unsterbliche von Aveum ist ein Spiel über Krieg. Darin ist ein junger Soldat zu sehen, der auf den Schlachtfeldern kämpft. Die Handlung dreht sich um einen Konflikt zwischen verfeindeten Nationen, die jeweils Armeen aufstellen, um sich gegenseitig zu vernichten. Es ist auch ein Spiel, in dem all diese bekannten Kampfthemen in einer Fantasy-Umgebung erforscht werden, in der steinerne Zitadellen hoch in der Luft schweben, sich kräuselnde Energieströme durch den Himmel schlängeln und, was am bemerkenswertesten ist, die Spieler nicht mit Waffen und Waffen kämpfen Granaten, sondern durch das Wirken bunter Zaubersprüche aus den ausgestreckten Händen des Protagonisten.

Die Debütveröffentlichung des Entwicklers Ascendant Studios, Aveum ist eine Fantasy-Version des Ego-Shooters, die von einem Studio mit jahrelanger Erfahrung in diesem Genre entwickelt wurde. Sein Regisseur und Co-Autor, Ascendant-CEO Bret Robbins, arbeitete zuvor als Creative Director an mehreren Beiträgen zum Ruf der Pflicht Serie und Science-Fiction-Horror-Shooter aus dem Jahr 2008, Leerer Raum. In einem Anruf mit WIRED beschrieb Robbins die Entstehung von Aveum als seine „erste Gelegenheit, wirklich mein eigenes Spiel zu machen“, ein Bruch mit dem hartgesottenen Militarismus realistischerer Kriegsspiele.

„Ich wusste, dass ich einen Shooter machen wollte“, sagte Robbins über den Ursprung des Spiels. „Ich wusste, dass es Magie sein sollte und keine Waffen.“

Von diesem Ausgangspunkt aus begann Robbins, sich vorzustellen, was daraus werden würde Unsterbliche von Aveum durch „einen hin und her, eine Art organischen Prozess des Nachdenkens über den Kampf und über die Spielmechanik und dann über das.“ [game’s] auch die Welt.“

Dieser Kampf, bei dem die Spieler zwischen einem Arsenal offensiver und defensiver Zaubersprüche wechseln, ist es Aveumist das überzeugendste Feature, auch weil es in starkem Kontrast zu den Schießereien so vieler Ego-Shooter steht. Die Neuheit, die die Kämpfe fesselnd macht, sorgte allerdings auch für Schwierigkeiten. Robbins sagte, dass es „eine Herausforderung sei, die Magie dazu zu bringen, sich so gut anzufühlen wie das Schießen mit einer Waffe“, insbesondere weil er nicht wollte, dass sich die Spieler „hinter einem Busch verstecken und darüber schießen“ und darauf warten, dass sich ihre Gesundheit regeneriert, wie in einem Ruf der Pflicht Spiel. Das Ziel bestand vielmehr darin, dass sich die Spieler wie ein „Revolverheld, ein knallharter Kampfmagier, der ein Gebiet betreten kann, fühlen.“ [their] Eigener Schutz mit dem Schild, und in der Lage sein, mit allem fertig zu werden, was vor ihm liegt [them].“

Im Mittelpunkt dieses Ansatzes steht eine Methode zur Kampfgestaltung, die die Spieler dazu ermutigt, mit ihrem gesamten Arsenal an Zaubersprüchen zu experimentieren. Das Fantasy-Setting ermöglicht verschiedene Feindtypen – einige monströs, andere menschlich – mit farblich gekennzeichneten Schwachstellen. Um sie zu überwinden, muss der Spieler schnell denken und verschiedene Zaubersprüche auf eine Art und Weise jonglieren, die dem frenetischen Schießereispiel des Spiels nicht unähnlich ist Untergang Serie. Das Ausweichen und Werfen von Streifen blauer Blitze oder hellgrüner Energiekugeln erzeugt nicht das gleiche Gefühl der Gefahr wie die Explosionen und das Krachen vorbeifliegender Kugeln, die bei vielen anderen Schützen zu finden sind, aber AveumDie Kämpfe sind immer noch eine fesselnde, oft lohnend spannende Herangehensweise an eine andere Art von Ego-Kampfdesign.

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