Hellblade II ist wie ein hochwertiger Indie-Film, sagt der Entwickler; Wird hochgradig filmische Kämpfe beinhalten


Etwa anderthalb Monate bis zur Veröffentlichung des Spiels hat Ninja Theory Senua’s Saga: Hellblade II endlich einigen Verkaufsstellen gezeigt. Die Fortsetzung des „Triple-I“-Meisterwerks aus dem Jahr 2017 soll am 21. Mai für PC und Xbox Series S|X erscheinen und von den erhöhten Produktionswerten profitieren, auf die das Studio mit Sitz in Cambridge, Großbritannien, nach der Übernahme durch Microsoft zugreifen kann 2018.

Jedoch, im Gespräch mit Gamesradarsagte Dominic Matthews, Studioleiter von Ninja Theory:

Ich halte Ninja Theory immer noch für eine Art Boutique-Studio. Wenn ich eine Analogie zur Filmproduktion ziehen würde, ist „Hellblade 2“ für mich kein Hollywood-Blockbuster – es ist ein unabhängiger Film von hoher Qualität.

Das heißt nicht, dass das Studio für die Fortsetzung nicht auf viele Produktionsverbesserungen zugreifen konnte. Eines der Ziele besteht darin, nicht nur eine filmische Erzählung, sondern auch filmische Kämpfe zu erreichen.

Dan Attwell, Direktor für Umweltkunst, erklärt:

Wir sind wirklich realistisch vorgegangen, es gibt keine Kameraschnitte und kein HUD – wir haben uns wirklich viel Mühe gegeben, aber das sind alles Entscheidungen, zu denen wir stehen. Wir hatten in Hellblade: Senua’s Sacrifice nur ein Element der Photogrammetrie und in Hellblade 2 haben wir über 370 verwendet. Das alles trägt zu diesem Gefühl des Eintauchens bei. Selbst wenn Sie noch nie in Island waren, möchten wir, dass Sie unterbewusst das Gefühl haben, dass unsere Welt ein realer, gelebter Ort ist.

Benoit Macon, Kampfdirektor von Senua’s Saga: Hellblade II, fügt hinzu:

Bei Hellblade: Senua’s Sacrifice haben wir zwei Tage mit Mo-Cap verbracht. Für Hellblade 2 haben wir 75 Tage mit den Aufnahmen verbracht – 60 davon auf unserer Bühne hier und weitere 15 Tage für Außenaufnahmen.

In diesem Spiel werden keine Animationen angezeigt, bei denen es sich um Keyframes handelt. Mo-Cap ist völlig anders. Wie auch immer wir den Kampf in der Engine inszenieren wollen, wir können ihn genau auf der Bühne filmen und es gibt überhaupt keine Retusche. Das ist es, wonach wir streben: unseren Kämpfen eine filmische Atmosphäre zu verleihen – indem wir Kämpfe auf die gleiche Weise schaffen, wie das Erzählteam seine Filmsequenzen kreiert. Wenn Senua getroffen wird, löst es etwas aus; Wenn sie einen Feind tötet, löst das etwas anderes aus und so weiter und baut diese Geschichten in jeder Schlacht auf, die wir geschaffen haben.

Die Schauspielerin Melina Juergens und die Hauptdarsteller durften dieses Mal zeitgetreue Kostüme anziehen, um sowohl für die Schauspieler als auch hoffentlich auch für die Spieler noch mehr in den Film einzutauchen. Was Senua betrifft, so hat sie nun gelernt, mit den Stimmen in ihrem Kopf – den Furien – umzugehen, und konzentriert sich zutiefst darauf, sicherzustellen, dass niemand sonst so leiden muss wie sie, weil sie ihren Partner den Alten Göttern geopfert hat. Deshalb wagt sie sich an die Ursache des Problems, um es endgültig zu stoppen. Der Kampf wird sich weiterhin auf Einzelkämpfe konzentrieren, was die Kämpfe äußerst intensiv und persönlich macht.

Wir wissen immer noch viel über Senua’s Saga: Hellblade II, aber das wird wahrscheinlich so bleiben, bis wir es spielen können. Schließlich hat sich Ninja Theory für ein kurzes und narratives Design entschieden, bei dem es von größter Bedeutung ist, alles selbst zu erleben.

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