Getestet: der DLSS 3/FSR 3-Mod, der die Frame-Generierung auf ältere Nvidia-Karten bringt

Die Frame-Generierung wurde kürzlich Open Source, als AMD seiner GPUOpen-Initiative die FSR 3-Frame-Generierung hinzufügte und damit Konkurrenz zu DLSS 3 machte, das ausschließlich auf GPUs der RTX 40-Serie beschränkt ist. Wir haben bisher in einer kleinen Anzahl von Spielen offizielle FSR 3-Unterstützung gesehen, aber die Open-Source-Veröffentlichung hat uns DLSSG zu FSR3 gebracht – einen Mod, der mit jedem Titel der DLSS 3-Frame-Generation funktioniert und Nvidias Lösung für FSR 3 ersetzt Das Ergebnis ist, dass Besitzer von Karten der Nvidia RTX 20- und 30-Serie nun über eine eigene Frame-Generierungslösung verfügen. Es ist nicht perfekt, es gibt Probleme, aber im Grunde funktioniert es. Zumindest auf Nvidia-Karten.

Mindestens ein weiterer DLSS 3-zu-FSR-3-Mod wird folgen, der auf AMD-Hardware funktioniert, aber derzeit ist die erste Lösung von „Nukem“ ausschließlich für Nvidia-Benutzer. Das liegt an der Art des Mods, der aus zwei Teilen besteht. Zunächst kopieren Sie einfach zwei DLL-Dateien in das Spielverzeichnis und führen dann einen Registrierungseintrag aus, der Ihrem PC vorgaukelt, Ihre GPU sei DLSS 3-kompatibel, auch wenn dies nicht der Fall ist. Laden Sie ein Spiel und die Option zur DLSS 3-Frame-Generierung ist nicht mehr ausgegraut. Wenn Sie die Option jedoch einschalten, wird der FSR 3-Mod aktiviert, nicht das ursprüngliche DLSS 3.

Dies hat interessante Nebenwirkungen. Offiziell funktioniert FSR 3 nur mit FSR 2-Eingängen. Mit diesem Mod können Sie jedoch FSR 3 mit jedem beliebigen Eingang verwenden. Für ein Spiel wie Marvel’s Spider-Man: Miles Morales können Sie also Frame-Gen zu FSR 2, XeSS, DLSS, Insomniacs ITGI oder Bildern mit nativer Auflösung hinzufügen. Dies ist für Besitzer von RTX-Karten geeignet, die von der Verwendung von DLSS Spatial Upscaling anstelle von FSR 2 profitieren könnten.


DLSSG zu FSR3: Frame-Gen-Modifikation für GPUs der RTX 20/30-Serie … aber wie gut ist es?


Alex Battaglia untersucht die erste Software-Frame-Generierungslösung für Besitzer der RTX 20/30-Serie, basierend auf AMDs FSR 3.

Im Großen und Ganzen funktioniert auch die Frame-Generierung einwandfrei. Ich denke, die meisten Leute werden über den sofortigen Anstieg der Ausgabe-Framerate erstaunt sein, wenn sie diese injizierte Version von FSR3 einschalten, und solange die Framerate hoch genug ist, werden etwaige Erhöhungen der Eingabelatenz ein vernachlässigbarer Preis sein zusätzliche Fließfähigkeit. Über die Installation hinaus würde ich aus Benutzersicht sagen, dass es sich um etwa 90 Prozent des Weges hin zu einer nativen FSR-3-Frame-Generation-Implementierung handelt.

Die restlichen zehn Prozent umfassen Probleme wie die Handhabung von HUD-Elementen durch den Frame-Generierungsalgorithmus. Native FSR 3-Frame-Generierungsimplementierungen bieten Entwicklern mehrere Optionen zur Auswahl, um Artefakte zu reduzieren. Eine einfache Lösung besteht darin, UI-Elemente einfach nur auf nicht interpolierten Frames auszuführen, wodurch ihre Aktualisierungsrate effektiv halbiert wird. Dieser Mod bezieht diese Elemente in die Frame-Generierung ein, genau wie DLSS 3, was einige Probleme verursachen kann. Darüber hinaus ähnelt es stark einer standardmäßigen FSR 3-Implementierung, wie man sie beispielsweise in Avatar: Frontiers of Pandora sieht, während die Option, überhaupt beliebige Eingaben zu verwenden, einen Schritt über die aktuelle Konfiguration von FSR 3 hinausgeht.

Die durch den Mod erzielte Steigerung der Bildrate ist real. Ein Blick auf den Cyberpunk 2077-Benchmark mit RT Overdrive im DLSS-Leistungsmodus mit 1440p und aktiver Ray-Rekonstruktion liefert eine Erhöhung der Bildrate um etwa 67 Prozent. Wir bewegen uns also von den 50ern und niedrigen 60ern auf etwas in der Größenordnung von 100 Bildern pro Sekunde, was gut ist passend für ein VRR-fähiges Display mit hoher Bildwiederholfrequenz. Da die DLSS-Frame-Generation hier gekapert wird, dient Nvidias Reflex interessanterweise der Latenzminderung. Dies sorgt auch dafür, dass die Bildraten Ihres Displays innerhalb des VRR-Fensters bleiben, um Latenz zu sparen.

Dies funktioniert nicht nur für Path-Tracing-Showcases – genau wie DLSS 3 können Sie die Frame-Generierung überall verwenden. Ich habe Marvel’s Spider-Man: Miles Morales ganz ohne RT ausprobiert und als das Spiel auf DLAA-Anti-Aliasing bei 1440p und maximaler RT eingestellt war, konnte ich eine 65-prozentige Verbesserung der Bildrate feststellen. Und wenn ein Spiel tatsächlich CPU-begrenzt ist, bleibt GPU-Overhead übrig, um die Eingabebildrate effektiv zu verdoppeln.

Die Eingabebildraten steigen und die Steigerung der Flüssigkeit ist offensichtlich, aber wie flüssig ist sie? Das wird subjektiv sein, aber ich denke, es gibt hier einige objektive Daten, über die man sprechen kann. Als ich über „Avatar: Frontiers of Pandora“ berichtete, hatte ich einen kleinen Abschnitt meiner Rezension, in dem es um Frame-Time-Unregelmäßigkeiten bei aktiver FSR 3-Frame-Gen ging. Grundsätzlich konnte es beim schnelleren Durchqueren dichterer Geländebereiche oder bei Kämpfen zu unregelmäßigen Frametimes kommen. Auch wenn FSR3 Monitore mit variabler Bildwiederholfrequenz korrekt unterstützte, sah es in solchen Momenten immer noch nicht flüssig aus. Das ist natürlich eine völlig subjektive Einschätzung, und im Nachgang zu diesem Video habe ich viele Kommentare von Leuten gesehen, die das nicht subjektiv gesehen oder objektiv gemessen haben, was ich damals gezeigt habe.

Ich wollte hier ein paar Dinge anmerken. Erstens können Menschen Frame-Time-Variationen sehr unterschiedlich wahrnehmen, und das ist in Ordnung. Zweitens zeigt nicht jeder Bereich des Spiels dieses Verhalten. Ich wollte mich näher damit befassen, da ich sah, dass bei diesem Mod die gleichen Dinge passierten – aber letztendlich waren die Ergebnisse nicht schlüssig. Eine der Theorien besagt, dass die Verwendung von Overlays wie Riva Tuner Statistics Server dieses Problem verursacht und AMD sagt, dass diese nicht verwendet werden sollten. Wir verwenden RTSS für die FCAT-Grenzunterstützung, die dazu dient, die tatsächlich an Ihren Bildschirm gelieferten Frametimes zu überprüfen. Wir haben dies vor einiger Zeit ausgeschlossen, als AMD das Problem zum ersten Mal bei uns angesprochen hat. Wir haben dieselben Szenen sowohl durch FCAT als auch durch unsere Konsolen-Screen-Tear-Erkennungsalgorithmen laufen lassen (letzterer erforderte keine Überlagerung) und das gleiche Verhalten beobachtet.


Titelbild für YouTube-VideoAMD FSR3 im Hands-On: Vielversprechende Bildqualität, aber es gibt Probleme – DF erster Blick


Unser ursprünglicher Blick auf AMDs FSR3. Seit diesen Veröffentlichungstiteln hat sich die Technologie weiterentwickelt, mit einer deutlich verbesserten Unterstützung für V-Sync-Off und VRR-Anzeigen … obwohl einige inkonsistente Probleme bestehen bleiben.

Eine andere Frage war, ob die unregelmäßigen Frametimes nur auf Nvidia-Karten beschränkt waren und auf AMD einwandfrei funktionierten. Unser Test auf einer RX 7900 XTX ergab das gleiche Verhalten. Da das Problem also nur auf einem Ryzen 7 7800X3D-Setup getestet wurde, wiederholte Rich Leadbetter die Tests auf seinem 13900K-Setup, bei dem das Problem mit der unregelmäßigen Frametime nicht auftrat. Zurück zum 7800X3D-Setup: Das Problem trat nicht erneut auf, obwohl das Spiel selbst und der AMD-Treiber nicht aktualisiert wurden. Einfach ausgedrückt: Im Moment können wir das Problem nicht vollständig reproduzieren – aber die vorherigen Daten (und tatsächlich unsere Beobachtung des Spiels, das in VRR läuft) zeigten, dass das Problem real war.

Ich habe das gleiche Verhalten bei FSR 3-modifizierten DLSS 3-Titeln auf meinem System beobachtet, aber auch hier konnte Rich nicht die gleichen Probleme auf seinem 13900K-System feststellen. Beim Lesen von Benutzerberichten berichten einige Leute von Problemen mit der Glätte, andere nicht. Angesichts dessen und der Unfähigkeit, Probleme konsistent zu reproduzieren, ist mein allgemeiner Tipp, ein Spiel neu zu starten, wenn Probleme auftreten, wie meine Avatar-Erfahrung zeigt. Dennoch würde ich sagen, dass FSR3 mit VRR sehr flüssig sein kann – und die Gründe, warum dies manchmal plötzlich nicht mehr möglich ist, sind derzeit unbekannt.

Kommen wir nun zu den DLSS 3-Vergleichen und der allgemeinen Qualität: Es ist gut genug, um bei den meisten Kamerabewegungen zu überzeugen, es gibt jedoch einige offensichtliche Problembereiche. Ein besonderes Problem ist die Schattenreprojektion, bei der Schatten ein blinkendes Doppelbild aufweisen, das fast wie ein Stottern wirkt. Dies ist darauf zurückzuführen, dass Schatten bei FSR 3 nicht ordnungsgemäß neu projiziert werden – bei nativem DLSS 3 ist dies nicht der Fall. Ein weiteres Problem sind Silhouetten- und Haarartefakte (wie in Alan Wake 2 zu sehen), bei denen eine Bewegung der Kamera von links nach rechts zu einer Art Zischen führt und Heiligenschein um den Kopf des Charakters mit dem FSR 3-Mod.


Titelbild für YouTube-VideoAMD Fluid Motion Frames sind jetzt erhältlich … und wir haben es getestet!


Wir haben kürzlich auch einen Blick auf AMDs AFMF-Frame-Gen-Lösung auf Treiberebene geworfen. Es ist einfacher als FSR3, funktioniert aber bei viel mehr Spielen – und die Ergebnisse sind faszinierend.

Das letzte Problem, das Ihnen möglicherweise auffällt, ist eine Art punktierter Rauscheffekt, der manchmal in Bereichen mit großem Kontrast auftritt, die sich schnell bewegen. Der Grund dafür liegt in der FSR 3-Auflösung, die unruhig zu sein scheint, sodass Bildschirmelemente je nachdem, wie schnell die Vollbildänderung erfolgt, möglicherweise verrauschter aussehen. Es gibt noch andere kleine Probleme, aber denken wir daran, dass es sich hierbei um einen völlig inoffiziellen Mod handelt – die Konzentration auf die Qualität geht am Thema vorbei, da es sich nicht um vollständig implementierte, „offizielle“ FSR 3-Implementierungen handelt.

Der große Vorteil ist, dass Kamerabewegung und Übersetzung im Allgemeinen besser aussehen. Das Spiel scheint mit einer höheren Bildrate zu laufen, was die Tür zu einem flüssigeren Gameplay öffnet und älteren RTX-Benutzern die Möglichkeit bietet, High-End-Erlebnisse wie Cyberpunk 2077 RT Overdrive effektiver auszuführen. Wir gehen davon aus, dass wir bald weitere FSR 3-Integrationen sehen werden, und es wird faszinierend sein zu sehen, ob Elemente dieser Mod Einzug halten – wie zum Beispiel die Möglichkeit, beliebige Eingabebilder zu verwenden, nicht nur FSR 2.

Es ist auch nur eine Frage der Zeit, bis diese DLSS 3-Mods auch auf AMD-Hardware ausgeweitet werden. Hoffentlich können wir zu diesem Zeitpunkt ein viel engeres Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen DLSS 3 und FSR 3 austragen, aber in der Zwischenzeit ist DLSSG zu FSR 3 durchaus einen Blick wert, um einen Vorgeschmack auf das zu bekommen, was sein könnte.


source site-58

Leave a Reply