Es sei „erschreckend“, wie schnell wir Like A Dragon-Spiele veröffentlichen müssen, um „relevant“ zu bleiben, sagt Yakuza-Autor


Ein wenig Wissen kann schlimmer sein als gar kein Wissen. Ich kenne mich ein wenig mit der Yakuza-Reihe aus, da ich 2018 das in den 1980er-Jahren angesiedelte Yakuza Zero für genau diese Gemeinde rezensiert und einen Teil des rundenbasierten Kampfspiels Yakuza: Like A Dragon aus dem Jahr 2019 ausprobiert habe. Spulen wir vor ins Jahr 2023, und alle Yakuza-Spiele sind jetzt Like A Dragon-Spiele, einschließlich des kommenden Like A Dragon: Infinite Wealth, das eigentlich ein … Animal Crossing-Spiel ist? Mit Skateboarden? Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, dass es mit Dead Souls ein Zombie-Spin-off gibt, ganz zu schweigen von Like A Dragon: Ishin aus der Samurai-Ära. Und dann ist da noch das Inter-Quel Like a Dragon Gaiden, das diesen November erscheint und wie ein relativ geradliniger Einblick in die Vergangenheit des ursprünglichen Protagonisten Kazuma Kiryu wirkt. Puh, es ist genauso gut, dass Ed Thorn diesen Leitfaden für die Reihenfolge geschrieben hat, in der Sie die Yakuza-Spiele spielen sollten.

Es hört sich so an, als ob es den Entwicklern von Ryu ga Gotoku Studio schwerfällt, den Überblick zu behalten, insbesondere angesichts der Geschwindigkeit, mit der Sega Like A Dragon-Spiele veröffentlicht. Laut Studiodirektor Masayoshi Yokoyama verspüren die Macher von Like A Dragon großen Druck, die Spiele schnell fertigzustellen, nicht nur, um Geld zu verdienen, sondern weil die Geschichten von Like A Dragon als Projekte, die sich so intensiv mit der Popkultur auseinandersetzen, ausgehen schnell verabreden.


„Wir beeilen uns immer, Titel der Like a Dragon-Serie herauszubringen, und das liegt nicht daran, dass wir Gelegenheiten oder Gewinne verlieren, sondern weil es sich um Spiele handelt, die den Moment einfangen“, sagte Yokoyama Automat in einem schön ausführlichen Interview. „Diesmal kann man es am Trailer erkennen, aber das Spiel fängt aktuelle Trends ein, wie zum Beispiel VTuber.“

„Wenn sich dies um ein halbes Jahr verzögern würde, könnte es am Ende alles eine alte Nachricht sein. Und wenn man bedenkt, dass wir das alles zwei oder drei Jahre im Voraus antizipieren müssen, ist es noch beängstigender. Wir wollen unsere.“ „Spiele müssen in dem Moment verfügbar sein, in dem sie relevant sind. Dies alles ist einer der Gründe, warum wir jetzt gleichzeitige weltweite Veröffentlichungen anstreben und gleichzeitig nach den besten Methoden suchen, diese zu realisieren.“

An anderer Stelle im Interview erläuterte Yokoyama, warum sich Ryu ga Gotoku Studio trotz der Veröffentlichung von Like A Dragon-Spielen für ein internationales Publikum nicht von Übersee inspirieren lässt, und fügte hinzu: „Bei der Unterhaltung kommt es darauf an, wie man sich gerade fühlt, also entweder man oder Entweder bist du bereit dafür oder nicht. Wenn du Essen isst, analysierst du es nicht logisch, du spürst es einfach spontan.“

„Like A Dragon“ sei seit den Tagen des ursprünglichen Yakuza in rasender Geschwindigkeit erschienen, bemerkte Yokoyama, wobei „eine Folge pro Jahr die Norm“ sei – heutzutage begnügen sich die Entwickler damit, stattdessen reguläre Spin-off-Titel zu veröffentlichen. Dieser schnelle Zeitplan sei möglich, erklärte Yokoyama, weil Ryu ga Gotoku Studio an mehreren Projekten parallel arbeite und die Mitarbeiter, Spielmechaniken und Systeme von den Produktionen gemeinsam genutzt würden. Ein Entwickler kümmert sich beispielsweise für mehrere Spiele gleichzeitig um dasselbe physikgesteuerte Minispiel.

Im Hinblick auf Infinite Wealth (auch bekannt als Like A Dragon 8) und Like A Dragon Gaiden im Besonderen gebe es „keinen großen Unterschied“, fügte Yokoyama hinzu. „Damit meine ich, dass Like a Dragon Gaiden in gewisser Weise von Like a Dragon 8 abgeleitet wurde. Wir hätten im Rahmen von Like a Dragon 8 einfach durch ein dreißigminütiges Zwischenspiel von Kiryus Vergangenheit erzählen können, aber wir haben beschlossen, dass es so sein würde.“ Als eigenständiges Spiel sollte es viel interessanter sein, und so entstand das Projekt. Das bedeutete zwar, dass wir ein ganzes zusätzliches Spiel machen mussten, aber es verwendet immer noch die gleiche Engine, also dachten wir: „Das müssen wir nicht machen.“ es von Grund auf neu‘.“

Eine der größeren Herausforderungen besteht darin, jedes Spiel pünktlich zur Veröffentlichung zu lokalisieren – Like A Dragon-Titel sind schließlich textlastig. Anscheinend schaffen es die Lokalisierungsteams in der Regel in 10 Monaten.

Abgesehen von einer guten Organisation kann man sich kaum vorstellen, dass dies alles nicht mit enormer Überarbeitung einhergeht. Anfang dieses Monats rekrutierte der PlatinumGames-Veteran und jüngste Epic Games-Neuling JP Kellams Xeeted ausführlich über die Crunch-Kultur in japanischen Studios und wie Journalisten außerhalb Japans darüber berichten. „Nach jeder Tokyo Game Show laufen all diese westlichen Journalisten herum und fetischisieren japanische Studios/Entwickler wie Touristen mit Scheuklappen, und das ist absolut ärgerlich“, schrieb er. „Hier ist etwas echtes Gerede: Viele japanische Entwickler verdienen erschreckend niedrige Löhne und arbeiten buchstäblich jahrelang.“

Zur Kenntnis genommen, JP. Persönlich habe ich ein wenig Angst vor dem Wunsch der Entwickler, mit kurzlebigen Online-Phänomenen wie Vtubers Schritt zu halten. Spricht nichts dafür, dass Bauen dauerhaft ist? Ich denke, dass es eine freundlichere Art wäre, das Entwicklungsteam zu behandeln, wenn man sich an zeitlich festgelegte Spiele wie Yakuza Zero hält.



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