Es dauerte 20 Jahre, bis Children of the Sun über Nacht ein Erfolg wurde


Kinder der Sonne brach in die Indie-Szene ein wie ein Mündungsfeuer in einer dunklen Nacht. Der Herausgeber Devolver Digital veröffentlichte am 1. Februar den ersten Trailer des Spiels, der hektische Scharfschützenschüsse und einen radioaktiven Kunststil zeigt. Eine Steam-Demo, die die ersten sieben Phasen vorstellte, ging noch am selben Tag online und wurde beim Steam Next Fest im Februar ein großer Hit. Zwei Monate später landete es mit großem Erfolg und großem Erfolg. Diese explosive Enthüllung und schnelle Veröffentlichung spiegelt das Spiel selbst wider – chaotisch, aber zurückhaltend, schnell und direkt, scharf und hell.

Obwohl es sich so anfühlt Kinder der Sonne Nachdem das Projekt innerhalb von zwei Monaten ins Leben gerufen wurde, brauchte der Solo-Entwickler René Rother mehr als 20 Jahre, um es zu schaffen.

Kinder der SonneKinder der Sonne

René Rother

Als Kind Anfang der 2000er Jahre war Rother in Berlin von der boomenden Mod-Community fasziniert. Er verbrachte seine Zeit damit, kostenlos herumzuspielen Gegenschlag Mapping-Tools und Beben III Mods von den Demo-Discs, die in seinen PC-Magazinen steckten. Rother träumte davon, einen Job in der Spieleentwicklung zu bekommen, aber das schien ihm nie ein erreichbares Ziel zu sein.

„Es schien einfach nicht möglich, Spiele zu machen“, sagte er zu Engadget. „Es ist, als wäre es diese riesige Blackbox.“

Einen einfachen Einstiegspunkt sah Rother erst in den 2010er Jahren, als Mesh-Bibliotheken und Tools wie GameMaker und Unity zugänglicher wurden. Er entdeckte eine Vorliebe für die Erstellung interaktiver 3D-Kunst. Aber abgesehen von einigen kostenlosen Online-Javascript-Kursen wusste er nicht, wie man irgendetwas programmiert, sodass sein Output begrenzt war.

„Ich habe mich ein bisschen darauf eingelassen, wurde dann aber rausgeschmissen. Noch einmal“, sagte Rother. „Es war, als wäre die gesamte Eingangsbarriere so groß.“

René Rother, Entwickler von Children of the Sun.René Rother, Entwickler von Children of the Sun.

René Rother

Rother studierte Grafikdesign an der Universität und empfand die ersten zwei Jahre als erfüllend, wobei der Schwerpunkt auf der Ausbildung in klassischer Kunst lag. Am Ende seiner Ausbildung befasste sich der Unterricht jedoch mit praktischen Anwendungen wie der Arbeit mit Kunden, und Rothers Vision einer Karriere als Grafikdesigner wurde Wirklichkeit.

„Es gab einen augenöffnenden Moment, in dem ich das Gefühl hatte, das ist nichts für mich“, sagte Rother.

Zwischen den Unterrichtsstunden war Rother Ich mache immer noch Spiele für sich selbst und für Jams wie Ludum Dare, baute seine Fähigkeiten stetig aus und festigte in diesen Bereichen seinen Ruf als Meister der Stimmung.

„Stimmungsvolle Stücke, Laufsimulatoren“, sagte Rother und erinnerte sich an seine frühen Projekte. „Es war für mich sehr interessant, die Atmosphäre zu erkunden. Aber ich hätte nie gedacht, dass daraus tatsächlich ein Spiel werden könnte. Ich hätte nie gedacht, dass daraus etwas wird, das so verkauft werden kann, dass es tatsächlich ein Produkt ist.“

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René Rother

Ende der 2010er-Jahre entschied Rother, dass er offiziell mit dem Grafikdesign Schluss gemacht hatte und bereit war, einen Job in der Spieleentwicklung auszuprobieren. Er bewarb sich bei mehreren Studios und nahm in der Zwischenzeit Gelegenheitsjobs in einem Supermarkt und als Bühnenarbeiter an, wo er Elektronikgeräte aufbaute. Schließlich sicherte er sich einen Auftritt als 3D-Künstler in einem kleinen Studio in Berlin. Unterdessen wuchs sein Stapel an Game-Jam-Projekten und unfertigen Prototypen immer weiter.

„In diesem Zeitraum Kinder der Sonne ist passiert“, sagte Rother.

In Kinder der SonneDie Spieler sind „The Girl“, eine Frau, die dem Kult, der sie großgezogen hat, entkommen ist und nun Kugel für Kugel auf Scharfschützenbasis Rache an all ihren Zellen ausübt. In jeder Runde richten die Spieler ihren Schuss aus und kontrollieren dann eine einzelne Kugel, die durch einzelne Kultmitglieder abprallt. Die Herausforderung besteht darin, den schnellsten, effizientesten und stilvollsten Weg des Todes zu finden und sich einen Platz an der Spitze der Bestenlisten zu sichern.

„Es war nur ein zufälliger Prototyp, an dem ich zu arbeiten begann“, sagte Rother. „Und eines Samstagmorgens dachte ich: ‚Ich weiß nicht, was ich mit meinem Leben anfangen soll.‘“ Mit einem stimmungsvollen Prototypen und einem Kopf voller Langeweile schickte Rother noch am selben Tag eine E-Mail an Devolver Digital mit der Bitte um eine mögliche Veröffentlichung Kinder der Sonne.

„Die Antwort war im Grunde: ‚Das Spielfeld war scheiße, aber das Spiel sieht cool aus‘“, sagte Rother. „Und dann wurde daraus etwas.“

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René Rother

Visuell, Kinder der Sonne ist blendend. Es hat einen skizzenhaften 3D-Kunststil, der mit blauen Flecken, dunklen Baumreihen, leuchtend gelben Feinden und Texturschichten bedeckt ist. Jede Szene sieht so aus, als hätte das Mädchen gerade einen Adrenalinschub bekommen und ihre Sinne wären in höchster Alarmbereitschaft, was dem gesamten Erlebnis ein hektisches Gefühl von Hyperwachsamigkeit verleiht. Es ist ein Spiel, das auf Instinkt basiert.

„Ich habe keine Moodboards erstellt“, sagte Rother. „Ich habe mich nicht vorbereitet [for] Es. Es war einfach so, oh, lass es uns in dieser Farbe machen. Ah, lass es uns in dieser Farbe machen…. Darin kann man sich sehr leicht verlieren. Ich habe viel Zeit damit verbracht, die Farbe des Grases so anzupassen, dass es gut zu den ansonsten violetten Tönen und solchen Dingen passt. Ich habe viel zu viel Zeit mit den Farben verbracht.“

Kinder der Sonne durchlief mehrere visuelle Iterationen, in denen Rother mit Kontrast, Tiefe, Nebeldichte und traditionellen FPS-Farbpaletten spielte, bevor er bei der traumhaften und neondurchfluteten Endform des Spiels landete. Der Rest dieses Versuchs und Irrtums ist unten immer noch sichtbar Kinder der Sonne‘s Rahmen, und genau so mag Rother es.

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