Ehemalige Destiny-Hauptdarsteller haben ein neues Studio und ein neues Spiel


Ein vom ehemaligen Kreativdirektor von Destiny geleitetes Team gab am Dienstag bekannt, dass es unter der Muttergesellschaft MaybeMonsters, dem vom ehemaligen Bungie-Präsidenten und CEO Harold Ryan gegründeten Studio, an einem neuen Spiel arbeitet. Dieses neue Entwicklungsteam heißt Hidden Grove und arbeitet an einem originellen „Multiplayer-Wettbewerbs-Abenteuerspiel“, das auf der Unreal Engine 5 basiert.

Der ehemalige Bungie-Kreativdirektor Chris Opdahl fungiert als General Manager von Hidden Grove. Zu Opdahl gesellen sich die Designdirektoren Raylene Deck und Grant Mackay, die als leitende Designleiter an Destiny gearbeitet haben. Zu Hidden Grove gehören auch Talente, die an Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons und anderen AAA-Gaming-Produkten gearbeitet haben.

Die Entwickler des Hidden Grove-Teams haben nicht viele Details zu ihrem unangekündigten Spiel preisgegeben, aber Opdahl deutete in einem Interview mit Polygon an, dass es Battle-Royale-Elemente enthalten wird. Das Projekt des Teams sei vollständig ausgereift, sagten die Entwickler, und werde irgendwann in diesem Sommer in eine geschlossene Alpha-Phase übergehen.

Hidden Grove schließt sich einem anderen internen Team von MaybeMonsters namens Battle Barge an, das ein „Koop-RPG-Spiel der nächsten Generation“ entwickelt. MaybeMonsters wurde 2016 gegründet, nachdem Ryan Bungie verlassen hatte.

Um mehr über das neue Spiel von Hidden Grove und die Mission von MaybeMonsters, „die Art und Weise, wie Spiele gemacht werden, zu verändern“, zu erfahren, chattete Polygon per E-Mail mit Opdahl. Unser Gespräch finden Sie weiter unten.


Polygon: Was macht Hidden Grove Ihrer Meinung nach einzigartig oder unterscheidet es von den Teams, mit denen Sie in der Vergangenheit zusammengearbeitet haben?

Chris Opdahl: Das Hidden Grove-Team teilt viele DNA mit den anderen Teams, mit denen ich in der Vergangenheit zusammengearbeitet habe; Außergewöhnlich talentierte Menschen arbeiten zusammen, um etwas zu schaffen, das den Spielern am Herzen liegt und in das sie eintauchen möchten. Und das tun wir, indem wir einen Weg finden, zusammenzuarbeiten, Konflikte zu lösen und uns gegenseitig anzuspornen und gleichzeitig unsere Erfolge zu feiern, um ein großartiges Spiel zu machen und unsere Termine einzuhalten. Ich denke, der größte Unterschied besteht darin, dass ich im Laufe der Jahre in meiner Karriere viele Fehler gemacht habe. Ich hoffe, dass ich bei der Führung von Teams genug Fehler gemacht habe, sodass ich gelernt habe, die Fehler aus meinem System herauszuholen, und dass dieses Team von dieser wichtigen Erkenntnis profitieren kann.

Was die Einzigartigkeit angeht, sind die großartigen Mitglieder und die Art und Weise, wie MaybeMonsters arbeitet, das Besondere an diesem Team. Sie arbeiten selten an etwas Neuem, das alle Vorteile einer echten Finanzierung und eines starken zentralen Teams bietet, das Sie anleitet. Davon bekommen wir hier bei MaybeMonsters viel und es ist ein wesentlicher Teil unseres Erfolgs.

Können Sie beschreiben, was ein „kompetitives Multiplayer-Abenteuerspiel“ ist? Wie ist das im Vergleich zu Ihrer Arbeit an Halo und Destiny?

Einer unserer Überzeugungen ist, dass ein Teil des Battle-Royale-Genres darin besteht, dass sie abenteuerlicher sind als frühere Spielmodi. Sie verlagerten sich von den eher sportlichen Aspekten von Arena- und Taktik-Shootern hin zu etwas Freierem, etwas Abenteuerlicherem. Wir glauben, dass es eine Chance für etwas Neues und Anderes als ein Battle Royale gibt, indem man noch weiter in abenteuerliches Terrain vordringt, was zusätzliche Optionen für neue Arten von Teamarbeit und Wettbewerb eröffnet hat.

Wie verlief die Inkubationszeit des Projekts? Woher wussten Sie, dass Sie das Spiel gefunden hatten, das Sie machen wollten?

Als ich anfing, hatte ich ein paar Monate Zeit, bis die ersten drei Mitglieder des Teams anfingen. Ich war nervös, weil ich dem, was wir machen sollten, zu weit voraus war, bevor das Kernteam anfing. Ich habe 12 verschiedene Spiele-Seeds geschrieben, und kurz nach dem Start haben Raylene und Grant, unsere beiden Designdirektoren, diese Seeds durchgesehen. Sie sagten, sie seien von einem Teil des einen und einem Teil des anderen Spiels begeistert, also haben wir einen neuen Samen entwickelt, der eine Kombination aus beidem war. Anschließend verfassten wir eine User Story (eine Textbeschreibung) darüber, wie das Spiel unserer Meinung nach funktionieren würde, als wir fertig waren. Das aktuelle Spiel stimmt überraschenderweise mit den Kernerlebnissen überein, die wir uns zu Beginn vorgenommen hatten.

Ein Foto des Hidden Grove-Teams, von links nach rechts: Chris Opdahl, Raylene Deck, Dean Johnson, Lori Ada, Jedd Chevrier, Grant Mackay, Kate Welch

Foto: WahrscheinlichMonsters

Die längere Antwort lautet: Einer der größten Fehler, die ich in meiner Karriere gemacht habe, war, als ich mit einem neuen Projekt begann, während der Rest des Teams das vorherige fertigstellte und heiß darauf war. Es dauerte länger als ursprünglich geplant, bis die Leute beitraten, und am Ende arbeitete ich am Creative und an den Plänen für die nächste Version. Als die vorherige Version zu Ende ging und eine Menge Leute dem Projekt beitraten, waren viele Leute frustriert darüber, dass ich ohne sie bereits zu viel vom Spiel gelöst hatte. Mein Fazit daraus ist, dass man die Arbeit so erledigen muss, wie es zum Verstehen nötig ist, aber man muss den Leuten nicht alles zeigen, wenn sie anfangen. Wandeln Sie diese Arbeit stattdessen in übergeordnete Ideen um und sprechen Sie über diese Ideen und nicht über die Umsetzung. Diese übergeordneten Ideen bildeten den Ausgangspunkt für das Spiel, über den wir schließlich diskutierten und ihn zusammenführten.

Wir wussten, dass wir auf der richtigen Spur waren, als das Spiel, das wir entwickelt hatten, mit den ursprünglichen Plänen übereinstimmte und das Team während der Spieltests jubelte und begeisterte. Der nächste große Schritt besteht darin, es den Spielern vorzulegen und zu sehen, wie sie reagieren.

Wie weit bist du in der Entwicklung? Was können Sie uns zum jetzigen Zeitpunkt über das Spiel sagen?

Unser Produktionszeitplan läuft bisher gut und wir planen eine externe Benutzerforschungsstudie mit unserer Friends and Family Alpha, die später in diesem Sommer erscheinen wird. Wir freuen uns darauf, das Spiel Leuten vorzustellen, die nicht direkt daran arbeiten, damit wir sehen können, wie sie reagieren.

MaybeMonsters beschreibt sich selbst mit den Worten: „Ziel ist es, die Art und Weise, wie Spiele gemacht werden, zu verändern“ – was bedeutet das für Sie? Was sind die praktischen Auswirkungen?

Als ich anfing, fragte ich Harold [Ryan] „Wie sieht für Sie Erfolg in der Entwicklung aus?“ Ich habe jede Menge Freunde, denen es schwer fällt, ihr Projekt durch den Prozess zu bringen, bei dem sie die Unterstützung aller Entscheidungsträger in dem Unternehmen erhalten, in dem sie arbeiten oder mit dem sie arbeiten. Harold sagte, er könne auf drei Arten beurteilen, ob ein Projekt gut läuft. Erstens: Sind die Führungs- und Entwicklungsteams begeistert von dem, was sie machen, und glauben sie daran? Die Entwicklung von Spielen ist schwierig und das Team muss während der Entwicklung viele harte Entscheidungen treffen. Die einzige Möglichkeit, diese Herausforderungen effektiv zu meistern, ist die Begeisterung für das, was es macht. Zweitens: Gibt es einen glaubwürdigen Business Case für das Spiel? Ein Teil der Entwicklung des Spiels besteht auch darin, darüber zu sprechen, wer Ihrer Meinung nach das Spiel spielen wird und ob es genug davon gibt, um die Kosten des Spiels zu rechtfertigen. Drittens: Geben externe Spieletester dem Spiel eine hohe Bewertung, wenn es darum geht, es einem Freund zu empfehlen? Einem Freund ein Spiel zu empfehlen, insbesondere ein Teamspiel wie das, das wir entwickeln, ist einer der stärksten Indikatoren für das Interesse eines Spielers an einem Spiel. Hier ist es wichtig, dass die Punktzahl hoch genug ist. Und obwohl er es nie konkret gesagt hat, weiß ich auch, dass es noch eine vierte Frage gibt: Kann Ihr Team konsequent seine Meilensteintermine einhalten und Fortschritte in Richtung Versand machen?

Das unterscheidet sich von dem, was ich bei anderen Unternehmen gesehen habe, wo der übliche Weg, voranzukommen, darin besteht, eine große Gruppe von Entscheidungsträgern davon zu überzeugen, das Spiel, an dem man arbeitet, zu rechtfertigen.

Die Herstellung von Spielen wird immer teurer. Wie verwalten Sie die Kosten und halten die Budgets unter Kontrolle?

Legen Sie glaubwürdige Meilensteintermine fest und richten Sie dann den Inhalt und die Anstrengungen aus, die in jeden Aspekt des Spiels gesteckt werden, um diese zu erreichen. Lösen Sie die wichtigsten Neuerungen in Ihrem Spiel frühzeitig, wenn das Team am kleinsten ist. Meiner Meinung nach ist das Einhalten Ihrer Daten einer der wichtigeren Aspekte einer effektiven Entwicklung, und es ist von entscheidender Bedeutung, frühzeitig daran zu arbeiten, diese einzuhalten. Sie werden nicht bei jedem Ergebnis jeden Aspekt des Spiels erreichen, aber Sie möchten nicht so viel verpassen, dass Sie in der nächsten Phase ein hohes Risiko eingehen. Dieses Team hat mich wirklich beeindruckt, wie viel es bei all unseren wichtigen Meilensteintoren überboten hat.

Wie sehen Sie die Entwicklung dieses Bereichs, wenn man bedenkt, dass Sie an Ihrem Anteil an Live-Service-Multiplayer-Spielen gearbeitet haben?

Eine der größten Herausforderungen bei Spielen ist die Entwicklung neuer Genres. Normalerweise beginnen sie zunächst mit Mods oder mit sehr kleinen Teams. Meiner Erfahrung nach neigen Spieler dazu, sich stark an neue Genres zu binden, die es ihnen ermöglichen, etwas Neues zu erleben, und bleiben diesen Spielen lange treu. Nachdem sich dieses Genre bewährt hat, versuchen Verlage, innerhalb dieser Genres neuen Raum zu finden, um sich diesem Markt anzuschließen, wobei höhere Budgets und Produktionswerte die Haupttreiber sind. Das wird teuer. Ein Unternehmen, das über angemessene Budgets verfügt, um neue Genres für Spieler zu definieren und bereitzustellen, wird bei den Spielern wahrscheinlich langfristig echte Begeisterung hervorrufen. Ich bin gespannt, wer das am Ende schafft.

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