Early Access hat im Stillen eine neue Form der Monetarisierung geschaffen

Die Monetarisierung in Videospielen war im letzten Jahrzehnt ein viel diskutiertes Thema. Seit der berüchtigten Pferderüstung DLC für Elder Scrolls IV: Oblivion, das lediglich aus einem einzigen Stück kosmetischer Rüstung für 4,99 US-Dollar bestand, ist der Streit darüber, mehr zu zahlen, um das Beste aus Ihren Spielen herauszuholen, im Internet ein gefährliches Terrain. Unabhängig davon, wo Sie stehen, besteht kein Zweifel daran, dass Unternehmen auf subtile Weise versucht haben, so viele Wege wie möglich zu finden, um das meiste Geld aus jedem Spieler herauszuholen.

Diese neue Änderung der Branchennorm stieß zunächst auf massive Gegenreaktionen und Kritik. Bei einem Blick auf das vergangene Jahrzehnt drehen sich einige der größten Geschichten um die Geschäftspraktiken dieser scheinbar ausschließlich gewinnorientierten Unternehmen. Electronic Arts Star Wars Battlefront 2Pay-to-Win-Lootboxen, Metal Gear Überleben Spieler werden gezwungen, für zusätzliche Speicherplätze zu zahlen, und Rotfall Als 70-Dollar-Starttitel ein kaputtes Durcheinander zu sein, sind nur einige Beispiele, um nur einige zu nennen. Was jedoch im letzten Jahr immer üblicher geworden ist, ist die Anzahl der Spiele, die den Spielern einen frühen Zugang bieten, sodass sie einige Tage vor der offiziellen Veröffentlichung spielen können. Es handelt sich um eine neue Form der Monetarisierung, die von der Branche stillschweigend übernommen wurde.

Es sollte nicht überraschen, dass diese Unternehmen gerne die Grenzen dessen „austesten“, womit sie durchkommen können oder nicht. Es ist mittlerweile gängige Praxis, in einem Geschäft Artikel herauszubringen, die auf Kritik stoßen, weil sie überteuert sind, und dann einen Rückzieher zu machen und zu argumentieren, dass es nie ihre Absicht gewesen sei, die Dinge so teuer zu machen. Das Schlimmste ist jedoch noch nicht eingetreten, die neueste Veröffentlichung von Sternenfeld und seine kostenpflichtige Early-Access-Premium-Edition deuten auf eine immer düsterere Zukunft hin, in der die Spiele, die wir spielen, immer teurer werden.

Aus geschäftlicher Sicht ist es eine Herausforderung, einem teuren Einzelspieler-Spiel grünes Licht zu geben, das nur durch den Verkauf des Spiels Einnahmen erzielen kann. Wenn es sich nicht um ein Indie-Spiel handelt, werden diese Spiele oft mit der Absicht entwickelt, „Systemverkäufer“ zu sein. Das heißt, Sie entwickeln ein Produkt, das den Verkauf eines anderen Produkts Ihres Unternehmens steigern soll. Drittherausgeber können sich jedoch nicht den Luxus leisten, entgangene Entwicklungskosten durch Hardwareverkäufe auszugleichen. So entstand ursprünglich das Premium-Edition-Upgrade.

Hogwarts-Vermächtnis war die erste große Veröffentlichung, die die Möglichkeit hatte, das Spiel mit einem „kleinen“ 10-Dollar-Upgrade auf die Deluxe-Edition vorzeitig zu spielen. Wenn man die Boni einiger kleinerer Anbieter bedenkt, ist der Preis nicht hoch DLC ebenfalls enthalten. Dies war allerdings nur ein Test. Das jüngste Beispiel von Sternenfeld Die Kosten für das Upgrade betragen 34,99 USD und zeigen, wie schnell es außer Kontrolle geraten ist. Man kann leicht argumentieren, dass eine Veröffentlichung, für deren vorzeitiges Abspielen man bezahlt hat, keine große Sache ist. Das Problem wird deutlich, wenn dies zur Branchennorm wird, und Sie müssen sich bei jeder Veröffentlichung entscheiden: entweder warten mit der Angst, etwas zu verpassen (FOMO) oder die zusätzlichen Dollars ausspucken, um Spoiler zu vermeiden und das Spiel so schnell wie möglich zu spielen wie möglich.

Spielen als Hobby ist schwierig, weil man sich oft in einem ständigen Wartezustand befindet. Elder Scrolls VI Zum Beispiel, wurde fünf Jahre vor dem offiziellen Produktionsstart angekündigt. Dadurch entsteht ein Szenario, in dem Unternehmen die Lösung für das von ihnen geschaffene Problem verkaufen können. Den Spielern die Möglichkeit zu geben, ein Spiel so schnell wie möglich zu bezahlen, um ein Spiel so schnell wie möglich zu spielen, wird unglaublich verlockend, wenn man bereits jahrelang darauf gewartet hat. Dies alles ist Teil des Hype-Zyklus, den Marketingteams schaffen wollen, um Vorbestellungen anzukurbeln und FOMO zu generieren. Wenn Leute, die für das Upgrade bezahlt haben, früher spielen als Sie, besteht eine größere Wahrscheinlichkeit, dass Sie potenzielle Spoiler sehen oder bei der Diskussion über das Spiel von Gesprächen ausgeschlossen werden, weil Sie sich entschieden haben, zu warten. Twitch-Streamer sind immer auf der Suche nach neuen Inhalten. Daher ist es an sich schon eine Form der Werbung, wenn einem ein Spiel in den sozialen Medien präsentiert wird. Noch schlimmer ist es jedoch, dass man sich möglicherweise die Mühe machen muss, bestimmte Bereiche des Internets zu meiden.

Der größte Grund zur Sorge ist der Zeitpunkt dieser Deluxe-Upgrades. Es ist eine Schande, das zuzugeben, aber die Veröffentlichung von Starfield für Premium-Edition-Käufer am ersten Tag eines langen Wochenendes ist einfach genial. Sie geben den Spielern ein mit Spannung erwartetes Spiel dann in die Hand, wenn sie die absolut größte Freizeit haben, sich damit zu beschäftigen. Wenn Sie jedoch kein Upgrade durchgeführt und bis nach dem Wochenende gewartet haben, besteht die Gefahr, dass Ihnen das Spiel am Wochenende verdorben wird.

Das Problem ist, dass diese Unternehmen damit durchkommen, ohne dass sich die breite Öffentlichkeit vehement dagegen wehrt. Gaming ist als Hobby ohnehin schon teuer genug, aber wir schaffen ein Szenario, in dem es normal sein wird, zusätzlich 20 bis 30 US-Dollar pro großer Veröffentlichung auszugeben. Diese zusätzlichen Einnahmen können Unternehmen nicht ignorieren, denn für die wenigen Leute, die verärgert sind oder sich weigern zu zahlen, gibt es Hunderttausende andere, die bereit sind, für die Bequemlichkeit, früher spielen zu können, zu zahlen. Darum Sternenfeld Allein beim Start der Premium-Edition hatte das Spiel über 200.000 gleichzeitige Benutzer auf Steam. Man muss kein Mathe-Genie sein, um zu erkennen, wie viel zusätzliches Geld die 30 US-Dollar pro Exemplar einbringen. Dabei sind noch nicht einmal alle berücksichtigt, die für das frühe Spielen auf der Xbox bezahlt haben. Einzelspieler-Spiele haben oft die Aufgabe, den durchschnittlichen Spieler für mehr Aufmerksamkeit zu sorgen DLC als zusätzliche Einnahmequelle. Läden zu drängen oder im Mehrspielermodus Geschäfte zu machen, in der Hoffnung, dass Sie Ihre Kreditkarte zücken, ist alles Standard. Dies alles kann durch zusätzliche Vorabkosten vermieden werden. Wenn wir dies zusätzlich zu den kürzlich gestiegenen Spielpreisen hinzufügen, bedeutet dies, dass wir mehr als 100 US-Dollar pro Veröffentlichung zahlen werden. Wenn Sie das nicht abstößt, haben Sie möglicherweise zu viel kostenloses Geld.

Unterm Strich haben wir uns in ein sehr gefährliches Loch gegraben. Es gibt eine große Mehrheit der Leute, die bereit sind, extra zu zahlen, um etwas früher zu spielen, selbst wenn es nur für ein paar Tage ist. Es gibt keinen Grund, warum nicht immer mehr Unternehmen diesem Beispiel folgen werden. Bis zum Ende der Generation könnte die Realität so aussehen, dass alle Videospielveröffentlichungen in Premium-Editionen und reguläre Editionen mit jeweils separaten Veröffentlichungsdaten unterteilt werden. Zusammen mit Vorbestellungsboni, exklusiven Inhalten und immer teureren Mikrotransaktionen ergibt sich ein schwieriges Bild, das von Gier innerhalb der Spielebranche geprägt ist.


Die hier geäußerten Meinungen sind ausschließlich die des Autors und spiegeln nicht die Gesamtheit von MP1st und seinen Mitarbeitern wider.

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