EA UFC 5 Update 1.007 für Version 1.07 bringt am 4. April neue Kämpfer und mehr

Das EA UFC 5-Update 1.007 wurde veröffentlicht und betrifft die Patch-Version 1.07, die neben Gameplay-Anpassungen auch neun neue Kämpfer hinzufügt. Lesen Sie weiter für die Neuzugänge im Kader sowie für die offiziellen Patchnotizen, in denen jede einzelne vorgenommene Änderung detailliert beschrieben wird.

EA UFC 5 Update 1.007 Patchnotizen für den 4. April:

Spiel-Update Version 1.07

NEUE KÄMPFER

  • Movsar Evloev (#5 FEDERGEWICHT)
  • Brendan Allen (#6 MW)
  • Marina Rodriguez (#6 WSW)
  • Muhammad Mokaev (#7 FLYWEIGHT)
  • Sergei Spivac (#8 HW)
  • Geoff Neal (#10 WW)
  • Umar Nurmagomedov (#10 BW)
  • Tracy Cortez (#10 WFW)
  • Diego Lopes

HERAUSFORDERUNGEN DER UFC 300 FIGHT WOCHE UND NEUE ALTER EGOS

  • Diese werden am 9. April 2024 um 10:00 Uhr PT hinzugefügt

AUFFÄLLIG

  • Die Ausdauerwiederherstellung zwischen den Runden wurde um etwa 20 % reduziert.
    • Nach den vorherigen Erhöhungen der Ausdauerkosten für geblockte, verpasste und ausgewichene Angriffe sahen wir, dass die Ausdauer am Ende der ersten Runde auf einem guten Niveau zu sein schien, dass sich die Kämpfer jedoch in Runde zwei zu sehr erholen konnten. Diese neue Reduzierung der Erholung zwischen den Runden trifft die Erholung vor der zweiten Runde am härtesten und sollte auch über viele Runden hinweg einen spürbaren Unterschied machen, bei Kämpfen, die über die Distanz gehen. (Obwohl diese Änderung im Schlagabschnitt aufgeführt ist, betrifft sie die gesamte Ausdauerwiederherstellung zwischen den Runden, nicht nur durch Schläge.)
  • Die Ausweicheigenschaften der stationären Ente wurden verbessert.
    • Sein Start wurde um 1 Frame reduziert. Dies ist der Zeitpunkt, an dem viel Bewegung stattfindet, da der Kämpfer den Kopf senkt. Es sollte weniger Fälle von Schlägen geben, die unnatürlich auf den Kiefer des Gegners zielen, da dieser sich bereits recht tief duckt. Und davon werden vor allem kleinere Kämpfer profitieren. Wenn Kämpfer die gleiche Körpergröße haben oder größer als der Gegner sind, wird ihnen dieser neue zusätzliche Rahmen nicht so viel nützen, obwohl er dennoch hilfreich ist. Die Schläge reichen nicht mehr bis zum Kinn, sondern treffen auf die Oberseite des Kopfes, wobei ein plausibler Bogen entsteht. Dies verursacht viel weniger Schaden und verursacht keine Trefferbetäubung. Diese Abschwächungsmechanik ist nicht neu, kam aber angesichts der vorherigen Abstimmung der Ausweichrahmen selbst nicht groß ins Spiel.
  • Die Ausweicheigenschaften vorrückender und sich zurückziehender Enten wurden verbessert.
    • Diese Änderung hatte einen ähnlichen Zweck, jedoch unterschiedliche Details. Bei diesen Enten mit Beinarbeit war das Problem nicht die Startzeit ihres Ausweichfensters, sondern die Tatsache, dass das Ausweichfenster in der Mitte eine Lücke aufwies. Das passierte genau dann, als Ihr Kopf sehr tief lag. Wir haben diese Lücke geschlossen und nun sollten sich diese beweglichen Enten so verhalten, wie man es erwarten würde. Keine Roundhouses mehr, die deinen Kopf supertief verfolgen, während du dich mit einer Ente zurückziehst.
  • Die Ausführung des Heumachers wurde verlangsamt.
    • Die Ausführung gibt an, wie lange es vom Beginn des Angriffs bis zur Landung dauert. Das sind die schnellsten Werte. Kämpfer, die langsamer sind oder aus schwereren Gewichtsklassen stammen, brauchen mehr Frames, um Kontakt mit dem Gegner aufzunehmen. Trotz seiner geringeren Reichweite war der Heumacher im Vergleich zur Oberhand etwas zu schnell.
      • Ausführung von 22 bis 24 Frames.
  • Beschleunigte Ausführung der hinteren Überhand.
    • Dadurch und durch die Änderung des Heumachers wird die Überhand nur 2 Frames langsamer und hat weiterhin eine größere Reichweite.
      • Ausführung von 28 bis 26 Frames.
  • Der Grundschaden und die Schadensskalierung des Schlags wurden erhöht und seine Ausführung beschleunigt.
    • Der Schlag war unnötig langsam und hatte keine Kraftskalierung, um seinen Schaden basierend auf der Schlagkraft zu erhöhen. Jetzt soll es mehr als doppelt so hart treffen und deutlich schneller sein. Mal sehen, wer ein paar Slap-KOs erzielen kann!
      • Grundschaden von 5 auf 7,5
      • Schadensskalierung von 0 % bis 65 %
      • Ausführung von 32 bis 26 Frames
  • Die Stoppwirkung aller Beintritte wurde erhöht.
    • Stopping Power bedeutet, wie früh in der Ausführung des gegnerischen Angriffs dieser getroffen werden muss, um ihn zu unterbrechen. Je höher die Stoppkraft Ihres Schlags ist, desto später können Sie es sich leisten, den Gegner zu treffen und ihn trotzdem zu unterbrechen.
      • Tritte mit dem vorderen und hinteren Bein = 20 % bis 30 %
      • Tritte in die vordere und hintere Wade = 40 % bis 50 %
      • Seitlicher Tritt zum Bein führen und schräger Tritt = 60 % bis 80 %
  • Der Radschlag und der rollende Donner konnten nach dem Blocken jetzt viel leichter kontert werden.
    • Nach dem Blocken bleibt nun genügend Zeit, diese Tritte zu bestrafen. Das Timing Ihrer Eingaben und die Auswahl der richtigen Gegenschläge können sich jedoch immer noch als Herausforderung erweisen, da die Animationen für den Tritt nach dem Ausführen des Tritts dazu führen können, dass der Kopf oder Oberkörper außerhalb der Reichweite bleibt. Wir empfehlen, im Übungsmodus mit möglichen Zählern zu experimentieren. Sie könnten überrascht sein!
      • Die Blockbetäubung des „Wagenschlags“ wurde um 10 Frames reduziert.
      • Die Zeit, die zum Blocken nach der Landung des Radschlags benötigt wird, wurde um 16 Frames erhöht.
      • Die Blockbetäubung des rollenden Donners wurde um 30 Frames reduziert.
      • Die Zeit, die zum Blocken nach der Landung eines rollenden Donners benötigt wird, wurde um 14 Frames erhöht.
  • Der Grundschaden von „Rollender Donner“ wurde von 35 auf 45 erhöht.
    • Es ist jetzt viel riskanter und nicht so flink und ausweichend wie der Radschlag. Daher verdient es jetzt eine höhere Belohnung, um das zusätzliche Risiko auszugleichen.
  • Der Grundschaden des Rear Hook Kick wurde von 40 auf 45 erhöht.
    • Seine Hauptvorteile bestehen darin, dass er im Block sicherer ist und weniger Schwachstellen zulässt als ein Roundhouse. Aber wenn man bedenkt, wie langsam es ist, gingen wir davon aus, dass sein Schaden näher an den Roundhouse-Schaden heranreichen könnte (50).
  • Die Durchblutungsrate der Lead- und Rear-Jumping-Switch-Kicks wurde von 30 % auf 40 % erhöht.
    • Der Block-Bleedthrough bezeichnet den Schadensprozentsatz, der durch den Block geht, selbst wenn die Blockanzeige voll ist. Dies ist der Hauptzweck dieses Kicks im Vergleich zu den regulären Roundhouses. Die Kompromisse sind langsamer und weniger kombinationsfreundlich.
  • Der Grundschaden des Tornado-Kicks und das Durchdringen von Blocken wurden erhöht.
    • Da es sich um einen sehr langsamen Tritt handelt, sollte er härter treffen und die Gegner dazu bringen, dem Tritt mehr auszuweichen als nur zu blocken.
      • Grundschaden von 50 auf 52,5.
      • Blockieren Sie das Durchbluten von 30 % auf 40 %.
  • Der Grundschaden von 720 Spinning Kick (O’Malley Kick) und das Blockdurchbluten wurden erhöht.
    • Dies ist ein ähnlicher Fall wie beim Tornado-Kick, nur dass der 720-Kick noch langsamer ist und es eine schreckliche Idee sein sollte, sie zu blockieren.
      • Grundschaden von 55 auf 57,5 ​​(der neue höchste Grundschaden).
      • Blockieren Sie das Durchbluten von 50 % auf 70 %.
  • Beschleunigte die Ausführung des Lead-Frontkicks.
    • Dadurch sollte es mit dem Rear-Front-Kick konkurrieren, insbesondere beim Vorwärtskommen.
      • Stehende Ausführung von 28 bis 26 Frames
      • Erhöhung der Ausführung von 34 auf 28 Frames
  • Der Grundschaden des Tritts von hinten nach vorne wurde verringert und seine fortschreitende Ausführung verlangsamt
    • Dieser Tritt ist vielen Spielern ein Dorn im Auge – oder besser gesagt, das Kinn. Sein Schaden ist für seine Geschwindigkeit etwas hoch. Und die vorrückende Version sollte langsamer sein, um besser mit anderen nach hinten vorrückenden Tritten übereinzustimmen. Seine Bleiversion sollte nun beim Vorrücken vorzuziehen sein.
      • Grundschaden von 35 auf 32,5.
      • Erhöhung der Ausführung von 30 auf 34.
  • Der Grundschaden des Lead-Sidekicks wurde erhöht und seine Ausführung beschleunigt.
    • Die Sidekicks ähneln den Frontkicks, sind jedoch sicherer und weniger explosiv. Trotz der positiven Seiten des Lead-Side-Kicks dachten wir, dass seine Geschwindigkeit und Kraft näher an denen des Front-Kicks liegen und ihn hoffentlich zu einer ebenso attraktiven Option machen sollte.
      • Grundschaden von 25 auf 27,5
      • Ständige Ausführung 26 bis 24.
      • Vorverlegung der Ausführung 32 auf 28.
  • Der Grundschaden des Sidekicks von hinten wurde erhöht.
    • Die hintere Version des Sidekicks benötigte nicht so viele Verbesserungen wie die vordere Version, um im Vergleich zu den Frontkicks konkurrenzfähiger zu sein. Diese Schadensverstärkung sollte es zu einer großartigen Option machen, um Nasenverletzungen zu verursachen und zu verschlimmern, da die seitlichen Tritte eine ähnliche Verbesserung gegen Gesichtsverletzungen wie Ellbogen und Knie genießen.
      • Grundschaden von 20 auf 32,5.
  • Es wurde ein seltenes Problem behoben, das dazu führen konnte, dass sich Schläge oder Takedowns mit Ausfallschritten nach vorne vermischten, die nach einer Reihe von Ausfallschritten in andere Richtungen ausgeführt wurden.
  • Optimierter visueller Schaden, um die Ergebnisse der ärztlichen Untersuchung authentischer und intuitiver anzupassen.
    • Schnitte erreichen jetzt nur dann die maximale Blutung, wenn der Schnittschaden maximal ist.
    • Die visuelle Schwellung wird begrenzter sein, bis der Schwellungsschaden sein Maximum erreicht hat. Dadurch sollte klarer unterschieden werden, wann die Augen fast geschwollen sind und wann sie es sind.
      • Diese Änderungen sollten dazu führen, dass es seltener zu Momenten kommt, in denen man „einfach etwas Dreck darauf reiben“ muss – wenn es so aussieht, als ob es sich um eine Unterbrechung handeln sollte, der Arzt die Aktion aber weiterlaufen lässt.
  • Die Reduzierung der visuellen Schwellung nach der Behandlung von Kämpfern durch Cutmen, z. B. beim Eintritt in eine neue Runde oder bei der offiziellen Entscheidung, wurde entfernt.
    • Zum Beispiel sollten die Augen jetzt zugeschwollen bleiben, wenn Bruce Buffer ankündigt, dass ein Arzt wegen TKO ausscheidet.

GRAPPING

  • Die Reichweite und Geschwindigkeit von Doppelbeinen und Einzelbeinen wurde erheblich erhöht.
    • Diese Takedowns, insbesondere die Doppelbeine, hatten das Gefühl, dass sie den Gegner nicht weit genug gepackt hatten. Außerdem hatten sie zu Beginn mehrere „Dead Frames“, die wir wegschneiden konnten, damit sie sich viel flüssiger und reaktionsfähiger anfühlen. Es sollte jetzt viel praktikabler sein, auf Gegner zu schießen, bevor sie weggehen, und Ihre Schüsse auf ankommende Angriffe oder nach einem Fehlschuss des Gegners abzustimmen.
  • Ermöglicht, dass sich das Einzelbein in das niedrige Einzelbein verwandelt, wenn der Gegner außer Reichweite geht.
    • Diese Änderung sollte das Problem der Takedown-Reichweite weiter lösen.
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Doppelbeine bei der Verwendung in Kombos oft fehlten.
    • Selbst aus nächster Nähe verfehlten sie fast immer ihr Ziel. Jetzt sollte ihr Verhalten in Combos dem Verhalten bei Verwendung als Einzelaktion entsprechen.
  • Die kurzfristigen Ausdauerkosten muskelmodifizierter Übergänge wurden um 50 % erhöht.
    • Wir hatten die Kosten im Dezember-Patch halbiert. Es war eine Änderung, die dazu beitrug, das Problem zu lösen, dass einige Positionen im Grundspiel zu leicht zu halten waren. Allerdings ging die Kostensenkung zu weit, und es sei angeblich zu einfach, aus Positionen wie der Seitenkontrolle auszubrechen. Deshalb bringen wir die Kosten auf einen Wert zwischen der Veröffentlichung und den Kosten für den Dezember-Patch. Dies sind die Multiplikatoren, die für die kurzfristigen Ausdauerkosten der Übergänge gelten. Bitte beachten Sie, dass es darüber hinaus noch einen langfristigen Multiplikator für die Ausdauerkosten gibt, den wir nicht geändert haben.
      • Startwert = x 5
      • Dezember-Patch-Wert = x 2,5
      • Neuer Wert = x 3,25
  • Single Under Escapes dürfen die Ellbogen des dominanten Kämpfers unterbrechen.
    • Es war möglich, die Ellbogen kontinuierlich zu werfen und zu garantieren, dass man „umsonst“ landete, wenn der Gegner entkam, unabhängig vom Zeitpunkt der Flucht.
  • Die Boden- und Pfund-Schlagauswahl der KI wurde unvorhersehbarer.
    • Es sollte nun Hooks und Straights gleichmäßiger mischen und Elbows seltener einsetzen. Darüber hinaus können Ellbogen jetzt als erster oder zweiter Schlag in den Combos eingesetzt werden, wenn auch selten.
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass die KI aus der Voll- und Halbwache aufsteigt, wurde verringert.
    • Die KI probierte diese Haltungen zu häufig aus, wodurch die Haltungsversuche vorhersehbar und leicht abzuwehren waren und das Boden- und Pochen aus diesen riskanteren Positionen leicht rückgängig gemacht werden konnte. Es dürfte nun relativ wahrscheinlicher sein, dass es von dominanteren und stabileren Positionen aus Boden und Pfund verfolgt.

VERSCHIEDENES. ERGÄNZUNGEN UND UPDATES

  • Aljamain Sterling zum Federgewicht hinzugefügt
  • Der Rückgang der Langlebigkeitsattribute im Karrieremodus wird jetzt vom gewählten Kämpferstil beeinflusst und die Gesamtauswirkung wurde verringert.
  • Der Karrieremodus „Fitness“ wurde erweitert, damit Benutzer schneller zur Höchstfitness gelangen.
  • Vanity-Vorschau in der Lochkarte aktiviert, wenn über die Hauptmenüoption darauf zugegriffen wird
  • Aktualisierter Streikkommentar für über 30 Kämpfer
  • Neue Vanity-Belohnungen hinzugefügt

Darüber hinaus sind weitere neue Kämpfer unterwegs! Lesen Sie weiter für die Roadmap, um mehr zu erfahren.

Einmal EA einen neuen Patch veröffentlicht, werden wir unsere Leser darüber informieren.

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