A Spieltest Der kommende überarbeitete 5e-Regelsatz für 2024 wurde eingestellt und hat einige interessante Auswirkungen – neben einer ganz neuen Fighter-Unterklasse, die vom Konzept her cool, aber in der Praxis dürftig ist.
Für die Uneingeweihten: Diese Spieltests haben für etwas, das angeblich eine Beta ist, viel Aufsehen erregt – obwohl die Angewohnheit von D&D, ihre Sachen öffentlich auf die Probe zu stellen, insgesamt gut für die Spielbalance war, löst sie doch ein gewisses Gefühl der Besorgnis aus. Die Spieler haben jetzt direkten Einfluss darauf, mit welchen Min-Maxing-Problemen wir alle in den nächsten Jahren zu kämpfen haben werden.
Fighters, Barbarians, Warlocks, Sorcerers und Wizards hatten dieses Mal einen Remix. Du kannst Lesen Sie die vollständigen Materialien Sie selbst, aber ich werde meine Bauchreaktionen als Gelegenheitstheoretiker zusammenfassen.
Barbaren – schlechte Nachrichten, Bären
Die vorgeschlagenen Änderungen an den Barbaren sind ein schwerer Schlag für eine ihrer beliebtesten Unterklassen – den Totembarbaren, der sinnvollerweise in „Pfad des wilden Herzens“ umbenannt wurde. In dieser Unterklasse können Sie ein Tier auswählen, von dem Sie Energie beziehen möchten. Früher war der Bär die erste Wahl.
Nach den aktuellen Regeln erhält ein Barbar mit Bärengeschmack im wütenden Zustand Resistenz gegen alle Schadensarten mit Ausnahme von Psi-Schaden, wodurch die meisten erlittenen Strafen halbiert werden. Das ist, wie Sie sich vorstellen können, sehr gut für eine Klasse, die bereits über eine Menge Trefferpunkte verfügt. Dieser laufende Nerf greift hier ein, sodass Sie nur zwei zusätzliche Schadensarten auswählen können, die Sie abschütteln können, wenn Sie in Wut geraten. Das ist zwar immer noch nicht schlecht, verblasst aber im Vergleich.
Andernfalls erhalten Widerhaken rundum Verstärkungen – „Rücksichtsloser Angriff“ dauert länger, „Einschüchternde Präsenz“ ist eine Bonusaktion. Zeichen sind gut für diejenigen, die gerne wüten würden.
Kämpfer – ein Schlagmann
Kämpfer haben einige neue Spielzeuge zum Spielen – Second Wind scheint mit der neuen Klassenfunktion „Tactical Mind“ vielseitiger zu sein, mit der Sie einen 10-seitigen Würfel zu einer Fähigkeitsüberprüfung hinzufügen können – was im Grunde jeder Wurf ist, bei dem es sich nicht um das Schwingen eines Schwertes handelt oder sich etwas Schädlichem widersetzen. Eine Klippe erklimmen, an Wachen vorbeischleichen, mit einem Händler feilschen – Tactical Mind ist für Sie da.
Die interessanteste Ergänzung ist eine neue Unterklasse, der Brawler, der sich darauf konzentriert, Heu zu machen und Ihre Feinde mit zufälligen Objekten zu treffen. Auch wenn das theoretisch cool ist (ich wollte eigentlich schon immer einen auf Kraft basierenden Faustkämpfer haben), lassen die Features in ihrer jetzigen Form sehr zu wünschen übrig. Die Level-3-Funktionen erhöhen Ihren Schaden nicht wirklich nennenswert – sie bringen Sie lediglich auf eine Stufe mit Ihren waffenschwingenden Cousins. Vorerst gibt es einen Schwung und einen Fehlschlag, aber es handelt sich um Spieltestmaterial.
Zauberer – Zwillingshölle
Zauberer beschäftigen sich weiterhin mit ihrer Metamagie. Hier gibt es nicht viel zu sagen, außer einer ziemlich großen Abschwächung von Twinned Spell. Bisher konnten Sie mit diesem Ding beispielsweise zwei Tempozauber auf Ihre Gruppenmitglieder anwenden – es war äußerst mächtig.
Jetzt funktioniert es nur mit Zaubersprüchen wie „Person festhalten“, mit denen Sie zusätzliche Ziele auswählen können, wenn Sie einen Zauberslot höherer Stufe darauf verwenden. Wenn der Zauber nicht auf diese Weise skaliert, kann er nicht mit ihm verbunden werden. Die gute Nachricht ist, dass es nur einen Zauberpunkt kostet und daher zumindest effizient ist. Angesichts ähnlicher Kostensenkungen auf breiter Front sind es nicht nur schlechte Nachrichten.
Hexenmeister – hübsche Pakte
Hexenmeister verfügen über eine besondere Art von Magie namens „Paktmagie“, die es ihnen ermöglicht, ihre Zauberslots – die Dinge, die es Zauberern überhaupt erst ermöglichen, Magie zu schleudern – bei einer kurzen Pause wieder aufzuladen, was gut ist, weil sie normalerweise nur zwei oder drei davon haben . D&D hat in einem früheren Spieltest damit geliebäugelt, Pact Magic komplett zu entfernen, aber jetzt steht es wieder auf dem Tisch.
Um die geringere Anzahl verfügbarer Slots auszugleichen, können Hexenmeister eine Minute lang „einen esoterischen Ritus durchführen“, um einmal pro Lange Pause die Hälfte ihrer Zauberslots zurückzugewinnen. Dies ist praktisch, wenn Ihre Gruppe keine Zeit hat, sich durchzudrehen eine einstündige kurze Pause.
Es gab auch eine Reihe von Anpassungen an den Anrufungen, aber das größte Problem hier ist, dass ihre Paktzauber jetzt „immer vorbereitet“ sind. Dies ähnelt den Domänenzaubern eines Klerikers in der aktuellen Ausgabe, da Sie sie erhalten Zusätzlich zu den bekannten oder vorbereiteten Zaubersprüchen, die Sie derzeit haben. Grundsätzlich ist die Vielfalt der Zaubersprüche, auf die sie jederzeit zugreifen können, viel größer geworden.
Assistenten – nicht mehr ändern
Über Wizards gibt es hier nicht viel zu sagen, außer dass Modify und Create Spell – zwei zuvor vorgeschlagene Playtest-Optionen – vorerst weg sind. Dabei handelte es sich um Zaubersprüche, mit denen man bestehende Regeln an andere Zaubersprüche anpassen konnte, wodurch diese normalerweise völlig außer Kraft gesetzt wurden. Mit einer Option können Sie die Konzentrationsanforderungen eines Zaubers eliminieren, einer der wichtigsten Ausgleichsfaktoren für mächtige Buffs wie Tempo. Es ist sinnvoll, sie zu vernichten, auch wenn die Option, Wissenschaftler mit seiner Zauberkunst zu spielen, thematisch cool war.