Die neue Gameplay-Komplettlösung für das Remake von Dead Space bietet eine 8-minütige Tour durch Ishimura

EA Motive war während der gesamten Entwicklung seines Dead Space-Remakes ungewöhnlich gesprächig, wobei das Studio verschiedene Livestreams veranstaltete, um beispielsweise seine verbesserten Grafik-, Audio- und Gameplay-Änderungen zu demonstrieren – aber jetzt, da der Start des Spiels am 27. Januar immer näher rückt, Wir haben unseren bisher klarsten Blick darauf geworfen, wie all diese Elemente zusammenkommen werden, dank einer neuen achtminütigen Gameplay-Komplettlösung.

Kurz nach dem 2-minütigen Gameplay-Trailer der letzten Woche feierte EA heute das 14-jährige Jubiläum von Dead Space mit einer erweiterten Sequenz aus dem dritten Kapitel des Remakes, in der der Protagonist Isaac die befallene USG Ishimura erkunden muss, um das Technikdeck des Schiffes zu erreichen repariert seine Motoren.

Die Sequenz begann in Ishimuras Aufhänger – einem Bereich, der jetzt viel größer ist als im Original (ein Vergleich nebeneinander machte die Unterschiede deutlich) – und die Spieler können sich nun mit Null-G durch den Bereich bewegen. Einige der Umgebungsänderungen des Remakes wurden vorgenommen, um die Atmosphäre zu verbessern, während andere erforderlich waren, um der Tatsache Rechnung zu tragen, dass die Ishimura jetzt ein nahtloses, miteinander verbundenes Schiff ist, bei dem sich die Spieler nicht mehr auf die Straßenbahn verlassen müssen, um sich fortzubewegen.


Dead Space – Erweiterte Gameplay-Komplettlösung.

Dieser Umzug in einen riesigen, miteinander verbundenen Raum, der durchquert und wieder durchquert werden kann, stellte EA Motive vor eine interessante Herausforderung – nämlich, wie man einen Raum authentisch füllt, der im ursprünglichen Spiel nicht existierte – und nennt die Lösung „Intensity Director“. Sollten Spieler jetzt zurückgehen oder sich entscheiden, von einem Ziel weg zu erkunden, könnten sie auf eine „völlig andere Erfahrung“ stoßen, die dynamisch aus unterschiedlichen Graden systemischer Ereignisse generiert wird.

Diese Momente bestehen aus Elementen – einschließlich Feinden, Ambiente und Beleuchtung – basierend auf einer Intensitätskurve, die darauf ausgelegt ist, die Spannung aufrechtzuerhalten und die Spieler auf Trab zu halten. So könnte sich der Intensitätsdirektor beispielsweise nach einem dynamisch generierten Kampf dafür entscheiden, ruhigere, angespanntere Momente zu schaffen, in denen die Spieler plötzlich feststellen, dass ein zuvor besuchter Korridor jetzt voller blinkender Lichter und gruseliger Geräusche ist – alles, um sicherzustellen, dass die Dinge bleiben “unvorhersehbar und bringen zusätzliche Spannung und Herausforderung”. Der Regisseur kann sogar Dinge durcheinander bringen und einen Sprung in einen scheinbar sicheren Bereich wagen.

Weiter hinten in der exemplarischen Vorgehensweise zeigte EA Motive eine Sequenz, in der Isaac durch die Maschinenhalle des Schiffs navigieren muss, um die Tankstelle zu erreichen. Hier bekommen wir ein Beispiel für einen geskripteten Schrecken, bei dem ein Nekromorph von oben herunterfällt. Viele dieser Aspekte werden denen bekannt sein, die das Originalspiel gespielt haben – EA nennt sie „denkwürdige Momente, die authentisch zum Original sind“ – obwohl Änderungen vorgenommen wurden, um die Begegnungen zu stärken, darunter „tonnenweise grafische Verbesserungen, die die strategische Zerstückelung unterstützen“.

An diesem Punkt sprang die exemplarische Vorgehensweise von EA Motive wieder vor, diesmal zu einer Sequenz, in der Issac einen Weg finden muss, um in das Kraftstoffverwaltungsbüro zu gelangen und auf die Energiefunktionen zuzugreifen, die die Tankstelle steuern. Hier merkt EA an, dass eines seiner Ziele mit dem Remake darin bestand, den Zielen mehr Kontext hinzuzufügen und „das Vorhandene zu erweitern und ein bisschen mehr Details und Tiefe zu bringen“, und wir bekommen ein Beispiel dafür, sobald wir uns im Kraftstoffverwaltungsbüro befinden.

Eurogamer Newscast: Wird Microsofts 68-Milliarden-Dollar-Buyout von Activision Blizzard blockiert?

Um voranzukommen, müssen die Spieler Strom zur Tankstelle leiten, aber dazu müssen sie auswählen, welche Systeme sie dafür deaktivieren, was wiederum den Ablauf der Sequenz ändert. Wenn Sie beispielsweise die Lebenserhaltung unterbrechen, müssen sich die Spieler auf Sauerstoffkanister verlassen, bis sie die Tankstelle erreichen. Alternativ können sie die Lichter deaktivieren – wie in der exemplarischen Vorgehensweise zu sehen – und sie zwingen, im Dunkeln voranzukommen.

Der nächste Halt von EA Motive ist der Dekontaminationsraum von Ishimura, wo das Studio demonstrierte, wie es „neue Technologien“ eingesetzt hat, um „die Spannung zu erhöhen“. Insbesondere wird hier dynamischer Rauch eingesetzt, um eine klaustrophobische, „dicke, undurchsichtige Atmosphäre“ zu schaffen, die es schwieriger macht, Lauerer zu sehen, selbst wenn sie nur wenige Zentimeter vom Spieler entfernt sind.

Dann sind wir endlich bei der Zentrifuge, wo EA über die neuen Effekte spricht, die es verwendet – einschließlich Partikeleffekte, Beleuchtung und schwebende Trümmer – um einen „beeindruckenderen“ Ort zu schaffen, der sowohl „imposant“ ist [and able to] gleichzeitig eine Geschichte erzählen.“ Darüber hinaus wirkt sich der erweiterte Null-G-Raum auf das Gameplay aus, wobei EA feststellt, dass es jetzt schwieriger ist, eingehende Nekromorphe im Auge zu behalten, was mehr räumliches Bewusstsein erfordert.

All das ist in der obigen achtminütigen exemplarischen Vorgehensweise enthalten, aber die voller Livestream zum 14-jährigen Jubiläum hatte danach noch ein bisschen gequatscht. Im Allgemeinen war es wenig detailliert, aber es zeigte sich, dass EA vielfältigere Looks für Slasher kreiert hat – damit sie sich mehr wie Personen aus Ishimuras Crew fühlen – und Isaacs neu entdeckte Stimme etwas detaillierter besprochen hat.

Während das Ziel mit der letztgenannten Ergänzung, wie EA es ausdrückte, beabsichtigt war, Isaac als Charakter zu verbessern und ihm etwas mehr Handlungsfähigkeit zu verleihen, betonte das Studio erneut, dass er während der gesamten Erfahrung nicht schwatzen wird. Um die Spannung beim Erkunden der Ishimura aufrechtzuerhalten, wird Isaac stattdessen (bis auf ein oder zwei Fälle) immer nur sprechen, wenn er angesprochen wird – im Wesentlichen die Zeiten, in denen es sich komisch anfühlen könnte, wenn er keine Emotionen zeigte oder keine Reaktion zeigte.

Alles in allem war es ein weiterer äußerst vielversprechender Blick auf das Dead Space-Remake von EA, und es wird nicht lange dauern, bis alle seine Geheimnisse gelüftet werden – was mit dem Start des Spiels für PC, Xbox Series X/S und PS5 am 27 Januar nächsten Jahres.


source site-58

Leave a Reply