Die Entwickler von Tears of the Kingdom teilen eine Lektion, die weitere Studios befolgen sollten


Ein Beispiel für multiplikatives Gameplay wäre beispielsweise der Erwerb einer neuen Kraft und deren Nutzung, um eine von vielen möglichen Lösungen zu schaffen. Tränen des Königreichs Diese Idee wurde durch die Ultrahand- und Fuse-Mechaniken erheblich erweitert, die es den Spielern ermöglichten, diese wunderbaren individuellen Kreationen zu erstellen und mit den verschiedenen rätselbasierten Physikelementen des Spiels zu experimentieren. Der leitende Physikingenieur Takahiro Takayama beschrieb die Umsetzung dieser Konzepte als „Chaos“.

Der technische Direktor Takuhiro Dohta bot jedoch eine leicht erweiterte Definition des multiplikativen Gameplays an, die erklärt, warum sich der gesamte Prozess gelohnt hat.

„Das Konzept des multiplikativen Gameplays war: Anstatt etwas Lustiges zu schaffen, sollte man ein System schaffen, das lustige Dinge möglich macht“, erklärt Dohta. „Anstatt einzigartige Interaktionen zu schaffen, schaffen Sie ein System, das einzigartige Interaktionen hervorruft. Ich glaube, dass dies die Essenz der Entwicklung der Physik und des Klangs war Tränen des Königreichs.“

Dohta diskutiert das Spiel vielleicht auf technischer Ebene, aber seine Aussagen bringen uns zurück zu der übergreifenden Idee, dass „Vast nicht unbedingt dafür sorgt, dass ein Spiel Spaß macht.“

Anstatt jede mögliche Objektbewegung gezielt zu konstruieren, hat das Team „ein System geschaffen, das Objekte in Bewegung versetzt“. Anstatt jeden spezifischen Klang zu erzeugen, der passieren könnte, hat das Team „ein System geschaffen, das es so klingen lässt“. Es war ein Ansatz, der teilweise aus dem Chaos entstand, das Takayama beschrieb. Allerdings erwähnte Takayama auch, dass er, wenn solche Probleme auftraten, so etwas sagen würde wie „Wir kümmern uns später darum!“ Konzentrieren Sie sich einfach darauf, das Gameplay zusammenzustellen und es auszuprobieren.“

Auf die Gefahr hin, die Entwicklung eines so unglaublich komplizierten Spiels zu stark zu vereinfachen, kehre ich immer wieder zu den übergeordneten Ideen zurück, die das Tränen des Königreichs Auch das Team kehrte immer wieder zurück. Anstatt zu versuchen, das umfangreichste Open-World-Spiel, das man sich vorstellen kann, mit sorgfältig kuratierten Inhalten zu machen, entschieden sie sich, sich auf den Spaß zu konzentrieren Tränen des KönigreichsDie zentralen Konzepte und die Möglichkeiten, die diese Konzepte ermöglichten. Ja, diese Systeme mussten so funktionieren, dass das gesamte Spiel nicht unter der Last seiner selbst zerschmettert wurde. Letztlich mussten all die kreativen Dinge, die sie machten, aber von vornherein Spaß machen und das Spielerlebnis insgesamt verbessern.

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