Der ursprüngliche Prince of Persia erinnert daran, dass diese Serie schon immer in der Zeit verloren gegangen ist

Ich kannte Prince of Persia jahrelang, ohne es gespielt zu haben. Ich liebte Plattformspiele, aber Prince of Persia hatte nicht das Gefühl, dass es nur ein Plattformspiel war. Ich entdeckte etwas anderes darin, etwas, das zu klug für mich, zu herausfordernd, zu nah – und leicht unheimlich – in seiner Annäherung an echte menschliche Bewegungen war. Ich habe viele Plattformspiele auf dem Master-System gespielt, bei denen ich oft mit lustigen Cartoon-Tieren spazieren ging und sprang: Psycho Fox, Mickey (und sein Schloss der Illusion) und die Feder-und-Schuppen-Schnellverwandlungen von Wonder Junge 3. Prince of Persia lief auf erwachseneren Maschinen wie dem Amiga, und wenn ich eine plumpe Formulierung für das verwenden musste, was mich davon abhielt, dann diese: Das Spiel fühlte sich für mich zu erwachsen an.

Jetzt, da ich angeblich erwachsen bin, habe ich die letzte Woche damit verbracht zu verstehen, warum ich mich jemals so gefühlt habe. Es lag sicherlich nicht an der Handlung – außer der Prinzessin – oder an einem differenzierten Verständnis des tatsächlichen Persiens. Mit seinem blonden Helden und den bösen Wesiren basierte Jordan Mechners Spiel eindeutig auf der alten Hollywood-Version des Themas. (Mehr dazu später.) Aber als ich mir diese Woche Screenshots ansah und Prince in einem Browser auf eine Weise spielte, die den Menschen, der ich 1989 war, als das Spiel erstmals in Nordamerika veröffentlicht wurde, umgehauen hätte, spürte ich das das gleiche Gefühl. Ich erinnerte mich an die leicht kühle Verwirrung, die ich verspürt hatte, als ich das Spiel zum ersten Mal bei Freunden zu Hause laufen sah, oft auf Maschinen, die älteren Geschwistern gehörten. Es war das Gefühl, dass ich etwas sehr Neues und – irgendwie – auch sehr Altes betrachtete.

Der Unterschied – und er beträgt mehr als dreißig Jahre – ist, dass ich dieses Gefühl jetzt liebe. Es ist Nostalgie, aber auch etwas Fremdartiges ist darin enthalten. Und wenn ich das Spiel ein bisschen spiele – und nachdem ich gerade den neuesten Teil der Serie, das glorreiche Prince of Persia: The Lost Crown – durchgespielt habe, denke ich, dass ich meine Reaktion vielleicht ein wenig besser verstehe.

In vielerlei Hinsicht orientiert sich Prince of Persis an Karateka, einem früheren Spiel von Mechner. In Karateka sehen viele Leute die Wurzeln von Dingen wie Uncharted: Es ist ein Spiel, aber es ahmt das Kino nach, in diesem Fall das Martial-Arts-Kino. Es hat eine Handlung und Sprites, die sich durch elegante, erkennbar menschliche, rotoskopierte Animationen bewegen. Aber es gibt auch einen Schnitt – die Geschichte schneidet zwischen den Guten und den Bösen hin und her. Es geht um die Rettung einer Prinzessin, wie bei Mario, aber es handelt sich um Zeichnungen von Kurosawa, Blockdrucken und Manga (ich nehme an, dass wir hier wieder den blonden Helden haben).

In diesem Kontext ist Prince derselbe, aber immer ausgefeilter. Es handelt sich um komplexe Umgebungen mit unterschiedlichen Levels und Backtracking anstelle des Links-nach-rechts-Verlaufs des Karateka. Es sind Schwertkämpfe statt Kampfsport. Es handelt sich um Fallen, Tränke und Standardsituationen, eines davon mit einer hilfreichen Maus. Abgesehen von dieser Maus ist sie alles, was man von der Fortsetzung eines einflussreichen Klassikers durch einen Designer erwartet.


Die Entstehung von Karateka ist einfach magisch. Hier ist der Trailer.

Aber Prince, wie man so schön sagt, trifft mich anders. Und vieles davon ist auf die rotoskopierte Animation zurückzuführen, die plötzlich viel aufwändiger ist und sich noch lebendiger anfühlt als das, was in Karateka zu sehen ist. Der Prinz ist jung und vielleicht unerfahren, und das können wir jetzt an seiner Animation erkennen. Er prescht vorwärts, scheint aber immer in der Gefahr zu sein, seinen eigenen Schwung zu missverstehen. Er weicht zögernd zurück, nachdem er fast gestürzt wäre, er muss sich beim Überwinden wirklich anstrengen. Seine Sprünge und Ausflüge haben eine menschliche Verzweiflung. Und obwohl ich ihn bei jedem Schwertkampf kontrolliere, fürchte ich bei jedem Ausfallschritt und jeder Parade um ihn.

Vieles von dem, was ich als Princes schicke Kühle empfunden habe, ist meiner Meinung nach tatsächlich hier angesiedelt. Die Bewegungen des Prinzen fließen elegant ineinander, aber die rotoskopierte Animation gibt mir immer das Gefühl, mehr von der Figur entfernt zu sein, als dass ich sie näher bewohne. Das ist keine Kritik: Ich finde es irgendwie faszinierend. Es fühlt sich an, als gäbe es eine synaptische Pause oder eine schluckaufige Unterbrechung zwischen dem Drücken einer Taste am Computer – eigentlich eine An-/Aus-Angelegenheit – und den sanften Bewegungen und wallenden Kleidern des Prinzen.


Der Prince of Persia 1989 Box Art. | Bildnachweis: Broderbund

(Ich habe das gleiche Gefühl bei den frühen Tomb Raiders, die ich absolut verehre und bei denen ich jetzt sehe, dass sie stark vom Prinzen beeinflusst sind. Wenn ich bei Tomb Raider die Grundspiele spiele, habe ich immer das Gefühl Ich spiele das Kontrollsystem, das Gittersystem. Ich bin sozusagen Lara, aber ich bin auch nicht Lyra. Ich kann über ihre Sprünge, Saltos und Handstände hinausschauen und das binäre Tuckern dieses Kontrollschemas sehen, das ich bin langsam lernen, es zu meistern. Das ist der besondere Spaß an der ganzen Sache.)

Aber das Rotoskopieren hat noch etwas anderes zu bieten, und ich glaube, das ist der Grund, warum ich mich letzte Woche so sehr in den Prinzen verliebt habe. Dieses Gefühl, dass etwas neu, aber auch alt ist. Ich hatte noch nie eine solche Animation in einem Videospiel gesehen, aber ich hatte so etwas schon einmal gesehen irgendwo.

Mit seinen kühnen, ausdrucksstarken Gesten, seinem seitlichen Blick auf das Geschehen und seiner Betonung der Klarheit und der Vermittlung der physischen Realität jedes Augenblicks fällt es schwer, „Prince of Persia“ nicht in Bewegung zu betrachten und an Stummfilme und die Anfänge von „Prince of Persia“ zu denken Kino. Es ist nicht nur so, dass blonde Helden und böse Wesire damals sichere Grundnahrungsmittel waren, es herrschten auch Slapstick und Melodram, ebenso wie „Geschäftsfetzen“, die aus einem Verständnis von Ursache und Wirkung, Dynamik und Kollision bestanden, das sowohl den Machern als auch den Autoren klar war Das Publikum hat alles genossen.


Das Prince of Persia-Schwert bekämpft einen Feind in einem Verlies direkt vor einem steilen Abhang
Der Prinz von Persien. | Bildnachweis: Broderbund

Ich glaube auch nicht, dass irgendjemand das als einen Schlag empfinden würde. Der Stummfilm war eine Zeit unglaublich komprimierter Fantasie und Erfindungsreichtum. Die Regeln waren noch nicht festgeschrieben, mutige Experimente waren an der Tagesordnung, Darsteller riskierten ihr Leben für eine Aufnahme, Kameras erlebten einen wilden Bewegungsschub. Züge fuhren direkt auf die Leinwand zu, während das Publikum wiederum über Tische schweben konnte, an denen fliegende Asse Cocktails tranken. Das war Kino in jenen brillanten, instabilen frühen Momenten, als die Leute noch nicht entschieden hatten, was Kino sein könnte, und ich denke, man sieht ein wenig von dieser krassen Frische in Prince.

Darüber hinaus schaue ich mir, wenn ich mir jetzt ein Spiel anschaue, das sich bereits im vierten Jahrzehnt befindet, die rotoskopierten Animationen an und denke: Wow, ich sehe hier die wiederbelebte Vergangenheit, die wahre Vergangenheit. Wissen Sie, wie die Familienmitglieder, die für die Bewegungen sorgten, die Mechner filmte und in Sprites verwandelte, und – das habe ich gerade erfahren – die Geister von Errol Flynn und Basil Rathbone, deren Zelluloid-Schwertkämpfe in die eigenen Ausfallschritte und Paraden des Prinzen übersetzt wurden. Hier ist Flynn, wiederbelebt, lange nach seinem Tod, hier ist seine körperliche Brillanz, das einzigartige Charisma seines Körpers, gefangen und immer noch in der Schleife.

Ich liebe es. Natürlich werden alle Spiele nach ein paar Jahren zu historischen Dokumenten, aber in Prince of Persia passiert etwas so Komplexes, dass es immer noch die Wirkung eines technischen Wunderwerks hat, aber auch wie etwas, das bis in die 1920er und 1930er Jahre zurückreicht eine andere Art von Virtuosität. Und es macht Sinn. Seit ihren modernen 3D-Inkarnationen ist die Serie dafür bekannt, die Chronologie zu verknoten und den Pfeil der Zeit auf ihrem Wegweiser zu drehen. Und es stellt sich heraus, dass das Originalspiel zu Beginn bereits tief in diese Art von Jazz vertieft war.


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