Der Game Director von Phantom Liberty sagt, dass sich der Nachfolger von Cyberpunk 2077 in der „Spaßphase“ der Entwicklung befinde


„Die meisten Unternehmen gehen mit einem schlechten Start zugrunde, dieses ist tatsächlich stärker daraus hervorgegangen.“

Das ist eine Zeile von Joost van Dreunen, Professor an der Stern School of Business der New York University, zitiert in Das Wall Street Journal früher in diesem Jahr. Er beschrieb die Transformation, die der Entwickler CD Projekt Red von Anfang an durchgemacht hat holpriger Start von Cyberpunk 2077 im Jahr 2020 zum triumphale Veröffentlichung des großen DLC Phantom Liberty Ende letzten Jahres. Und mit verständlichem Stolz eröffnete Gabe Amatangelo, Game Director von Phantom Liberty, seinen Vortrag auf dem DICE Summit 2024 und zitierte genau diese Zeile.

Amatangelo beschrieb den DICE-Besuchern weiter, wie CD Projekt eine so monumentale Aufgabe bewältigt hatte, und konzentrierte sich dabei auf den schwierigsten Teil: ein entmutigtes und frustriertes Team um den Glauben zu mobilisieren, dass so etwas machbar sei. Als Cyberpunk 2077 auf den Markt kam, schien es, als wüssten alle um sie herum, dass in seinem Unternehmen etwas schiefgelaufen sei. Die Frau, die im örtlichen Café arbeitete. Sein Vermieter. Alle. Der vermeintliche Misserfolg war nahezu unausweichlich.

Damit hatte Amatangelo die entscheidende Aufgabe, die innere Moral wieder aufzubauen. Er leitete, indem er sich auf das Positive konzentrierte und das Team ermutigte, die Elemente des Starts zu feiern, die gut gelaufen waren. Er arbeitete daran, Vertrauen aufzubauen, sodass Entwickler, die Hilfe brauchten, das Gefühl hatten, sie könnten darum bitten. Und er arbeitete mit dem Team zusammen, um eine Handvoll Schlüsselfaktoren zu entwickeln, die die Produktion des DLC zu einem Erfolg machen würden. Dazu gehörte die Aufteilung der Verantwortung für die Entscheidungsfindung und andere Kontrollen, damit die Rolle des Spieldirektors keinen Engpass in der Produktion darstellt, die enge Integration und Stärkung der Qualitätssicherung mit dem Rest des Teams bereits in der frühen Entwicklungsphase und einfach … die Bereitstellung von Zeit für die Entwickler um das Spiel tatsächlich zu spielen. Eine Menge.

Zu den Sternen

Nach Amatangelos Vortrag sprach ich mit ihm darüber, wie das Team diese Erkenntnisse in sein nächstes Cyberpunk-Projekt einfließen lässt, das derzeit Project Orion heißt. Zusätzlich zu dem, was er in seinem DICE-Vortrag teilte, erläuterte Amatangelo eine Reihe von Erkenntnissen, die er in das neue Spiel einfließen lässt. Er betont die Bedeutung der Notfallplanung und die Notwendigkeit, Backup-Pläne in der gesamten Befehlskette gemeinsam zu nutzen – und für alle Fälle über mehrere Backup-Pläne zu verfügen. Er erzählt mir, wie wichtig es ist, sich beim Aufbau einer neuen Geschichte oder Welt in die Lage des Spielers zu versetzen und sich vorzustellen, was er in diesem Raum zu sehen oder zu tun hofft, damit man ihn nicht im Stich lässt.

Und er bekräftigt, wie wichtig es ist, sicherzustellen, dass Studioumgebungen vertrauensvolle Umgebungen sind. „Eine Technik, und viele der Leute, die für mich arbeiten, wissen, dass die Leute aufgrund meiner Position manchmal keine Lust haben, eine Idee anzufechten, wenn ich sie vorbringe. Wenn ich also diese Stimmung sehe, spiele ich einfach den Advokaten des Teufels und fange an, meine Idee auseinanderzubrechen. Manchmal fragen sie sich: „Warten Sie, wollen Sie das also tun oder nicht?“ Ich sage: „Ich bin mir nicht sicher.“ Lass uns darüber reden.’ Wir haben eine gute Chemie und ein gutes Vertrauen in meinem Kreis, dem Kreis meiner direkten Untergebenen, aufgebaut, und ich denke, das hat sich auch oft wiederholt.“

Ich war besonders neugierig auf Amatangelos Pläne angesichts der Ankündigung, dass er ein neues CD Projekt-Studio in Boston leiten wird. Das Anfang des Jahres angekündigte Studio in Boston ist das erste Studio von CD Projekt in den Vereinigten Staaten und wird sich hauptsächlich auf Project Orion konzentrieren.

Ich frage Amatangelo, wie es ist, in einer für die gesamte Branche so herausfordernden Zeit ein neues Studio zu eröffnen. Amatangelo ist nicht dafür verantwortlich Kürzungen im vergangenen Sommer auf 10 % der Belegschaft der CD Projekt Group Der Hauptsitz befindet sich größtenteils in Polen, aber er befindet sich nun in der Situation, zu einer Zeit, in der er versucht, ein neues Studio in Nordamerika aufzubauen Viele Entwickler suchen Arbeit. Über 10.000 Entwickler weltweit haben letztes Jahr ihren Arbeitsplatz verloren, und im Jahr 2024 waren bisher rund 6.000 davon betroffen. Amatangelo nennt es „eines der schwierigsten Dinge, die derzeit passieren“, aber er hofft, dass die Branche wieder auf die Beine kommt … und vielleicht Lernen Sie dabei einige wichtige Lektionen über die Planung.

„Ich denke, dass die Strukturierung bestimmter Einrichtungen und Aspekte möglicherweise ausgereifter wird“, sagt er. „Das sehen wir an den Gerüchten rund um Konsolen und so weiter. Ich denke, wir versuchen herauszufinden, wie wir die Dinge im Meta-Sinne ein wenig umstrukturieren können. Aber das Endergebnis ist, dass das Endergebnis nicht verschwinden wird. Das nimmt nicht ab. Immer mehr Menschen sind daran interessiert, einzutauchen und sozusagen von Tag zu Tag eine Verschnaufpause einzulegen und die Möglichkeit zu haben, ihren Geist zu erweitern oder etwas Dampf abzulassen, solche Dinge. Es wird nicht verschwinden. Ich denke also, dass es sich von selbst regeln wird, aber natürlich werden einige turbulente Zeiten bevorstehen.“

Apropos Reifung und Umstrukturierung: Ich frage Amatangelo konkret, wie er als Studioleiter daran arbeiten will, die Krise insbesondere in dem neuen Studio, das er leitet, abzumildern Angesichts der Geschichte des Unternehmens mit der Praxis.

„Ähnlich wie bei den Techniken, die bei Phantom Liberty zum Einsatz kommen, plant man so gut man kann“, sagte er. „Es geht darum, vorherzusehen, was in der Zukunft passieren könnte, den Umfang entsprechend festzulegen, die Ressourcen entsprechend bereitzustellen und auch flexibel zu sein. Wenn Sie diese Woche ein paar zusätzliche Stunden einplanen, nehmen Sie sich nächste Woche ein paar Stunden frei. Denn zugegebenermaßen gab es schon ab einem bestimmten Punkt ein Wo [responsibility] Das war bei mir der Fall, und ich war wie ein Engpass, und ich dachte mir: „Okay, ich muss diese Woche ein bisschen doppelte Zeit absolvieren.“ Sonst werden zu viele Leute rausgezogen, und dann nehme ich mir nächste Woche eine Auszeit.“ Sie tun Ihr Möglichstes, um das zu mildern, aber solange es ein solches Klima und Verständnis dafür gibt, sich gegenseitig zu helfen. Wenn ich mir dann eine Auszeit genommen habe, passen einige meiner Berichte den Anlass an und füllen die Lücken, während ich unterwegs bin, und das macht man einfach auf allen Ebenen.“

Die Spaßphase

So denkt Amatangelo jetzt in der Anfangsphase des Studios darüber nach. Der eigentliche Test, die Monate vor der Markteinführung, liegt noch einige Jahre entfernt. Das Projekt Orion befindet sich noch in einem frühen Stadium. Amatangelo weist darauf hin, dass es wirklich keine klaren Grenzen gibt, die bestimmen, wann ein Spiel in verschiedene Produktionsphasen eintritt, aber Project Orion befindet sich derzeit in der, wie er es nennt, „Spaßphase“ der Spieleentwicklung.

„In der perfekten Welt, wenn man ein Spiel macht, geht es nur darum, Ideen und Konzepte zu entwickeln und Dinge in Konzeptzeichnungen zu packen und dann mit der nächsten Stufe fortzufahren, sobald man sich mit seinen Ideen oder vielleicht dem Grundriss der Geschichte sicher fühlt, und dann man selbst.“ Fangen Sie an, Prototypen zu entwickeln“, sagt er. „Wir befinden uns in diesem Stadium, aber es ist irgendwie verschwommen, es geht darum, einige Dinge zu prototypisieren, einige Dinge zu konzipieren und an der Geschichte zu arbeiten. Also, ja, wir haben einige Prototypen in Angriff genommen. Wir müssen etwas erkunden, eine Pipeline einrichten, ein paar Story-Ideen an die Wand werfen, hin und her, Konzeptzeichnungen, so eine Phase, die Spaßphase.“

Amatangelo verrät derzeit nicht viel mehr darüber, worum es bei Project Orion geht. Ich habe ihn gefragt, ob er sich die Spielekonsolen-Technologie wünscht, um seine Ambitionen für das Spiel zu erfüllen, insbesondere angesichts der jüngsten Online-Diskussionen über neue Generationen von Xbox- und PlayStation-Konsolen. Und natürlich wünscht sich Amatangelo, dass die Technologie weiter fortgeschritten wäre … aber er gibt zu, dass er sich das vielleicht schon immer gewünscht hat. „Ich wünschte, es gäbe Holodecks, verstehst du, was ich meine?“

Wir müssen etwas erkunden, eine Pipeline einrichten und einige Story-Ideen an die Wand werfen.

Ein relevantes Beispiel ist die KI, die Amatangelo selbst auf mich ansprach, als er fragte, ob ich geblieben wäre, um einem späteren DICE-Gespräch zwischen Haiyan Zhang von Xbox und Stanley Pierre-Louis von der ESA über Videospiele und KI zuzuhören. Amatangelo erzählt mir, dass er selbst kürzlich einem KI-Experten zugehört hat, der über große Sprachmodelle und generative KI sprach, als dieser zum Ausdruck brachte, dass es immer „unerkennbar“ sei, wie diese Modelle zu ihren Schlussfolgerungen gelangen. Obwohl ihr Kommentar positiv gemeint war, findet Amatangelo diese Idee erschreckend. Er beschäftigt die KI lieber mit untergeordneten Aufgaben als mit der Erstellung von Inhalten.

„Mein Bauchgefühl sagt mir, dass KI für Pipelines, für Tools, die, wie wir es nennen, bei der geschäftigen Arbeit helfen, die niemand wirklich gern macht, ich denke, dass es an dieser Front eine Menge vielversprechender Dinge gibt“, sagt er . „Es ermöglicht Entwicklern, insgesamt zufriedenstellendere Aufgaben zu erledigen, da sie mehr Zeit für die kreativen Elemente aufwenden können. Das ist also meine optimistische Einstellung zu KI und solchen Dingen.“

Aber als Game Director des nächsten Cyberpunk gibt er zu, dass die Worst-Case-Szenarien, auch wenn sie ihm Angst einjagen, zumindest nützliches Futter für das Geschichtenerzählen sind. „Am anderen Ende bekam ich Science-Fiction“, sagt er.

Rebekah Valentine ist leitende Reporterin für IGN. Hast du einen Story-Tipp? Senden Sie es an [email protected].

source-81

Leave a Reply