Mac Walters sammelte während seiner fast 20-jährigen Karriere bei BioWare eine beneidenswerte Liste an Credits für Spiele wie Jade Empire, Mass Effect und Dragon Age und stieg schließlich zum Hauptautor von Mass Effect 2 und 3 und zum Creative Director von Mass Effect: Andromeda auf. Anschließend übernahm er die Rolle des Produktionsleiters bei Dragon Age: Dreadwolf, bevor er das Studio im Januar 2023 verließ. In einem neuen Interview mit MinnMaxsprach Walters über seine Gründe für seinen Weggang und sagte, er sei zum Teil durch den Erfolg von Mass Effect: Legendary Edition dazu veranlasst worden.
Die Mass Effect Legendary Edition ist ein Remaster aller drei Mass Effect-Spiele und fast aller DLCs (nur Pinnacle Station fehlt, da der Quellcode verloren ging) und verwandelt die ausgedehnte Trilogie effektiv in ein einziges, riesiges Spiel. Und trotz der berüchtigten Wut über das Ende von Mass Effect 3, als es noch neu war, war die Legendary Edition nach einigen Anfangsschwierigkeiten ein großer Erfolg.
Es war auch ein großes Unterfangen. Bei der Legendary Edition handelte es sich um ein Remaster, nicht um ein brandneues Spiel, aber der schiere Umfang des Inhalts bedeutete, dass es sich um „ein riesiges Projekt“ handelte, sagte Walters. Aber es „stand nicht auf der Roadmap“, also musste BioWare es berücksichtigen, ohne andere laufende Projekte zu stören: „Plötzlich haben wir dieses Projekt, das ungeplant ist. Was machen wir damit?“ Das zwang Walters dazu, in seinem Führungsansatz „ein bisschen unternehmerisch“ zu werden.
„Ich wusste, dass ich kein riesiges internes Team haben würde … Mir wurde schnell klar, dass wir gemeinsame Entwicklungsarbeit brauchen werden. Wir werden das nicht allein mit unserem internen Team bewältigen können.“ sagte Walters. “Also [it was] einfach eine ganz andere Denkweise darüber, wie wir Dinge führen wollen.
„Um es kurz zu machen: Dieser Prozess erinnerte mich sehr an die Anfangstage von BioWare, weil wir ein kleines, kämpferisches Team waren, viele Leute, die viele verschiedene Rollen trugen, viele Leute, die die Möglichkeit hatten, die Führung zu übernehmen, auch wenn das nicht der Fall war.“ in ihrem Titel, einfach weil das in der Natur der Sache lag, die wir von den Leuten brauchten. Es hat sich eine Menge Kameradschaft mit diesem Team entwickelt, ich denke, weil wir klein geblieben sind.“
Zusätzlich zu dieser Erfahrung sagte Walters, dass er während seiner Zeit bei BioWare die Gelegenheit gehabt habe, an drei Originalprojekten zu arbeiten – Jade Empire, Mass Effect und Anthem – und erkannte, dass er wieder etwas Neues machen wollte. Er erkundigte sich bei BioWare oder Electronic Arts nach dieser Möglichkeit, sagte aber: „Es wurde ziemlich klar, dass dies wahrscheinlich nicht der Fall sein würde, zumindest nicht auf absehbare Zeit.“
„Nach der Legendary Edition war es für mich ein so erfolgreiches Projekt, in dem Sinne, dass das Team gesund war, wir haben uns wirklich gut verstanden, dann war es natürlich kritisch und finanziell erfolgreich, es fühlte sich einfach so an, als wäre das der Anfang.“ all die Dinge, die ich in Mass Effect gemacht habe, was wie all die Dinge ist. Ich möchte danach kein Mass Effect mehr machen. Warum das Schicksal herausfordern?“
Walters sagte, die Mass Effect Legendary Edition sei „eine Erinnerung daran, was ein kleineres Team erreichen könnte“, und obwohl größere Teams nicht grundsätzlich schlecht – und manchmal sogar notwendig – seien, können sie zu einem Gefühl der Trennung zwischen den Teammitgliedern führen, was etwas ist von dem er sich entfernen möchte.
„Tief im Inneren hatte ich auch das Gefühl, dass es vielleicht einen anderen Weg gibt. Vielleicht gibt es eine Möglichkeit, tatsächlich eine kleinere interne Gruppe zu haben, in der wir uns wirklich auf die Kultur konzentrieren und uns wirklich darauf konzentrieren, wer wir sind und jeden Tag auftauchen und tatsächlich Spaß daran haben, mit ihnen zu arbeiten.“ einander und legen den Fokus darauf und nicht nur auf das Projekt und die Bedürfnisse des Projekts.“
Während er mit Mass Effect fertig war, sagte Walters, dass er das Science-Fiction-Genre immer noch liebe und offenbar dabei bleiben möchte. Das führte ihn schließlich dazu, die Leitung von Worlds Untold zu übernehmen, einem neuen NetEase-Studio, das im November startete. Details zum ersten Projekt wurden noch nicht bekannt gegeben, aber in der Ankündigung des Studios wurde es als „ein Action-Adventure-Spiel der nahen Zukunft in einer atemberaubenden Welt voller Geheimnisse und Entdeckungen“ beschrieben.